ゲーム開発本 - 人気 / 新書 / 高評価 書籍一覧 | 技術書の本だな


ゲーム開発 人気本 ランキング

人気 1位
本書の内容
ミニゲームを作りながら、人工知能で話題のPython を楽しく覚えよう!! プログラミング言語Pythonは、最新コンピューター技術の研究室で使われていて人 気が高く、しかも覚えやすくて書きやすいと評判なので、「これからプログラミング言語 を1つ覚えるならコレでしょ! 」と大人気のプログラミング言語です。 この本では、簡単なミニゲームを作りながらPythonを楽しく勉強できます。  
内容サンプル
 
User Voice
萌えキャラ満載なのでおじさんが読むには恥ずかしい。ただ萌えキャラといってもオタク向けというより
年少者にカワイイと思ってもらえるようにアレンジしている気はするのでまあいいでしょう。
中身はしっかりしている。他のPythonの入門書と比較しても充分優れているものと思う。
数字の並べ替え(SORTという)のアルゴリズムを解説することにかなりこだわっている。
まず変化の様子を数字表記、次はグラフでビジュアル化、さらに変化に合わせて色を変えてみる。
テーマをひとつにしぼってそれの表現にいろいろなテクニックを使ってみる手法は面白いと思った。
プログラミングのスキルを身に付けるのはもちろんだが、まず論理的にものを考える思考力を養ってもらおうという筆者の
考え方には好感が持てる。ゲームを作るのもあくまでもプログラミングを楽しく習得してもらうのが目的であることは中身を
みてよく解った。表紙を見て抵抗がある方も読んで損はありません。おじさんにもおすすめです。
12歳のこどもが自分でゲームを作りたいということで、購入しました。
Pythonのインストールの仕方やプログラムの基礎用語の説明においても丁寧に表現されています。
アニメキャラクターをプログラムの挿絵として随所に使用していて
基礎を学びながらゲームを作っている雰囲気を味わうことができるので、こどものモチベーション維持にも一役かっています。
全体的に丁寧な記載なので、子供だけでもテキストにあるプログラムを書き写すことで作れるようになりますが、
イメージの保存場所を適切なディレクトリに保存しないといけないなど、
こどもが早く読み進めようとする中で見落とししてしまう箇所は大人がサポートしてあげる必要があります。
12歳のこどもだけでなく、8歳の下のこどももやれているので、かなりお勧めできる内容かと思います。
12歳の子供、しかもまだプログラミングの勉強をやってみたことのない人が
この本だけでは勉強になることは難しいと思いいます。
私の場合は、プロントエンド言語を既に習得していたため、
この本でも十分に Python の基礎が理解できました。

でもこれは、メモリーの構造や原理、プログラムがどう流れるかという
理解があったからできたことであって、そのような基礎がないと
先生が教えてくれない限り自分で理解するのは結構難しい難易度です。

この本は案内に沿って一緒にやってみて興味をつけることに特化されています。
本当に12歳でも始められるの?と聞かれたら、
「勉強を始めるためだと無理。でも興味をつける目的だったらOK」だと言いたいです。
 
   
人気 2位
本書の内容
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書です。C++の初歩のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、アクションゲーム、平面の衝突処理、入力装置のコントロール、サウンドライブラリの利用、回転や伸縮を解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。立体の描き方、ライブラリの作り方、処理速度が遅くないコードを書くためのポイント、立体の衝突処理、衝突処理の高速化、ローディング時間の圧縮、floatの使い方などの実用的なテクニックを詳解。サンプルコードを収録したCD-ROM付き。  
内容サンプル
 
User Voice
ようやく読み終えました。

最後に著者が書いてありましたが、本書は「広く浅く」を目指して書かれたもので、ゲームを作るのに最低限のことは全て書かれているように思います。そのためページ数は多くなっていますが、著者の語りかけるような口調が文を読みやすくしています。何より熱意が伝わってくるので、こちらのモチベーションも上がっていきます。

ゲームプログラミングの本ですが、C++やプログラミングについての理解も深めることが出来るので、その点もおすすめです。ただし、他の方がおっしゃっているようにある程度のC++の知識は必要となります。

読書量の少ない私ですが、これは間違いなく良書といえる本であることは自信を持って言えます。
この本の内容が分からず、「これじゃ業界でやっていけない」とか嘆く必要はありません。

この本の知識を有しているのはゲームプログラマでも10人に1人いればいい方です。
序章で、「コンソールで倉庫番を自分で作ってみよう」という部分がありますが、これですら3日かかってもバグ無しで動くものを
絶対に作れなさそうな人達が普通にお仕事しています。

それでいいということではありませんが
この本はゲームプログラマになる前に読むべきではなく、
出鱈目でもちゃんと動くゲームを自分で作り上げた経験のある人が
作った作品の出鱈目な部分を修正し、ブラッシュアップするのに有効な本です。
タイトル負けしてゲーム作りを諦めないでください。
この本の目標である、

「初心者を中級者以上に底上げする」

という目的は、十分に果たされている本です。

プログラミングの知識は多少あるが、その実際の実装への理屈、ゲーム実装の思想などを、段階を追って高度にしつつ、ライブラリなどを初めから使っていては必要ないような(しかしチューニングなどをしようと思ったら内部実装を知ることは必須)ブラックボックスになっている部分も解説しており、読みきることでゲームの作成について知識をつけることができる本だと思います。

この茶者に非常に感謝しています。
 
   
人気 3位
本書の内容
オリジナルのScratchゲームを使って
楽しみながらAI・強化学習を学べる

●「どんどん賢くなるAI」を3つのゲームで習得
●Scratch強化ゲームの全プログラム収録
●拡張モジュール不要! 使うのはScratch標準機能のみ


強化学習とは、AIの機械学習の一種で、簡単に言えば試行錯誤の学習です。
「強化」という言葉は、動物心理学で昔から使われている用語でもあり、
私たち人間や動物も強化学習をしています。赤ちゃんは自分で寝返りを覚え、
ハイハイを覚え、いずれ立ち上がります。

産業界では空前のAI・機械学習ブームです。2016年には、強化学習が
囲碁で世界トップレベルのプロ棋士に勝つという快挙がありました。
ところが、強化学習の本はあまりありません。難しい概念や見慣れない
記号を使わざるを得ないので、難しく見えるからでしょう。しかし本来、
強化学習のアイデア自体はシンプルで、直感的には誰にでも分かるものです。

そこで、数学の知識を中学までの範囲に限定し、教育用プログラム言語
のScratchで作ったゲームを題材にした入門書を作りました。本書では強
化学習を3レベルに分け、レベルごとにオリジナルのScratchゲームを使
いながら、それをプレイする強化学習AIをていねいに解説していきます。

1章 強化学習を始めよう
2章 Scratchの使い方
3章 Scratchプログラムの作り方
4章 レベル1・砂漠でダイヤ集めゲーム
5章 レベル2・月面でダイヤ集めゲーム
6章 レベル3・お化けの飛行訓練ゲーム
7章 まとめ
 
内容サンプル
 
User Voice
 AIの本の冒頭では「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の分類が必ず出てきます。
このうち、「教師あり学習」と「教師なし学習」は、原理が比較的簡単なので理解しやすいのですが、「強化学習」は難解でとてもハードルが高いです。
 かくいう私も、強化学習の本に挑戦して、途中で挫折したことがあります。実習の環境準備がとても難しく、本のとおりに操作しても導入がエラーになってしまうのです。
この自分の経験から「実習環境構築の困難さ」が、強化学習を学ぶ上で最初の大きなハードルであったと思います。
本書は、クラウドのScratchを使うことで、このハードルを見事にクリアしました。環境を使えるようになるまでの手順の簡単さには、正直驚きました。
 では、2つめのハードルとは何か。それはQ学習という一番よく利用されている強化学習のアルゴリズムの式の意味がとてもわかりにくいことです。
私も、何度かこの式を見ましたが、いつも式の意味に腹落ちしないまま先に進むしかなかったです。
しかし、根本原理が理解できない状態だとどうしてもその先に進む意欲が薄れます。この「Q学習のアルゴリズムの理解」が強化学習にとって2番目のハードルだと思うのです。
 本書は、簡単にいうと「本一冊分の実習を通じてQ学習のアルゴリズムの式の意味を理解しよう」という目的の本です。
そのため、このアルゴリズムをわざわさ細かい3段階のステップに小分けにしたのです。
このアイデアと自分の手で試せるScratchの実習の効果が相まって、本書を読み終わった段階で、難敵のアルゴリズムの式がなんとなくわかった気になりました。
私と同じように2つのハードルを越えたいと思っている方にはお勧めの本ということになります。
 もう1つ、本書には副次的な特長があります。それは、実習を通じてScratchがどんなものか理解できるということです。
本書を読むまで私はScratchという言語を言葉でしか知らず、教育用ということなので、昔のLogoと同じようなものだろうとなんとなく思っていました。
しかし実習を通じてこの言語を理解することで、Scratchがどんなものか理解することができました。
一言でいうとGUIの特徴を最大限生かして、制御構造をわかりやすく表現した言語なのだと思います。確かに、子供には使い易い言語だと感じました。
 
   
人気 4位
本書の内容

誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
内容サンプル
 
User Voice
当方は情報系の大学院生でゲーム作成はまったく畑違いなのですが、最近c++やJavaなどのオブジェクト指向言語を使った開発現場への就職が決まったのでその勉強も兼ねて趣味でゲーム作成してみようと思ったのがきっかけで本書を手に取りました。結論から言うとむちゃくちゃ良書だと思いますが、挫折する人多そうだなというような印象です。予めc++言語をかなり勉強して使えるようになっておかないと(クラス、継承、クラスポインタ、STL、演算子オーバーロード、テンプレートなど)読み進めるのが厳しいと思います。自分の場合は目的が「ゲーム作りたい」ではなく「c++言語をもっと実践的に使えるようになりたい(ゲームを0から作れるくらいに)」なので楽しく読めているのかと思います。

・ソースコードをサッと見て大体挙動が理解できる。クラス多重継承とかオーバーライドとかクラスポインタとか色々出てきますがそれらを見て気分が悪くならない人向けです。
・Visual StudioでSDL2とかSDL_imageとか外部ライブラリを導入する必要があります(Mac版もあります)。Visual Studio向けの開発キットがネットからダウンロードできますのでネットでやり方ぐぐって自分で解決しないといけません。(そんなに難しくないと思うけど)
・コードを書き進めながら何度も反復して練習する必要有です。
・内容はめちゃくちゃ良かった(そして濃い)です。UnityとかUnreal Engineとか触ってなんとなくゲーム作った経験があるのですが、その後の応用が利かなかったりモチベーションが維持できなかったのは単純に圧倒的に基礎が疎かであったことを教えられた気がします。
・ソースとヘッダーファイルを行き来するのでディスプレイ2つか3つくらいあった方がいいです。てかないとしんどいです買いましょう。
・ほとんどのソースはweb上(git)に挙げられています。「ゲームプログラミングc++ git」とかで検索すると本書のソースコードが全てgitに章ごとに区切られて保管されています。基本的にはgitのソースと本書を交互に読みながら進めることになります。

ものすごいボリュームですが何度も読んでいると確実に力が付きそうな印象です。素人意見ですが今の時代でもゲームエンジン使う使わない関係なく持ってて損はない本じゃないかと思いました。
実際に作品を作りながら進むので、モチベーションが維持しやすいです。
SDLなど、外部資源を利用しますが、導入方法などには一切触れていません。
あくまでも「プログラミング」に注力されており、そのための環境構築の説明はほぼ記載がありません。
構築後の利用方法は詳しく書かれています。

海外のレビューでは、
「環境構築の説明がない!」
「SDLのライブラリが違うんだけど!」
「ファイル数多すぎるし、行ったり来たりするし、わけわからん」
「解説がないファイルがあるんだけど」
との批評もあります。

この書籍をうまく利用できる方は以下のような方だと思われます。
1.ググる能力がある
2.モニターのサイズがでかい、あるいはデュアルディスプレイ(プロジェクトあたりのファイル数が多く、往復が頻繁)
3.高校1年生レベルの数学、物理の知識

「わからなければググれ。似たような説明は2度としねえよ。ソース全部説明してたらきりがないから、GitHubにあるソース見て自分で理解しろ。」
という感じ。

--追記--
著者のサンプル(完成品)をローカルで実行出来ない方がいらっしゃるみたいです。
以下、実行時の画面を載せました(著作権の関係もあるため、コードは載せません)
https://www.youtube.com/channel/UCF4KPSCZOHTh9ecPDmQzhkA
確実にその価値がある一冊であった
 
   
人気 5位
本書の内容
Unity2020に対応したC#ゲームプログラミングの入門書です。Unityを触ってみたがやはりゲームを作るためにはC#を学ばなければと思った未経験者に向けて、わかりやすく読めるように説明しています。アクション、シューティングなどのサンプルを作りながら、C#の書き方などを学ぶことができます。  
内容サンプル
 
User Voice
unityの使い方や基本的な文法等の説明は一切ありませんので全くの初心者には向きません。
入門書を一冊読んだだけでは知らない・理解出来ない部分は公式リファレンスなり検索なりで調べながらで何とか読めました。
紹介画像に無い章は
二章 配列によるデータ管理
三章 アニメーションクリップの実装
五章 GUIの活用
です。
上記の内容を学びたい方向けの本です。
初版でしたが誤字はほぼ無く、サンプルコードもちゃんと動きました。
強いていうなら紹介文中にある「シューティングのサンプル」は無かった、ぐらいです。
削った方がいいんじゃないですかねアレ

あとサンプルファイルはフツーに存在します。
といっても本文中のサンプルコードが書かれたコピペ用のテキストファイルですので無くても学習に差し支えはないです。
Unityは2冊目です。もう少しレベルアップしよう、けれど、まだまだ初心者なので不安が強い、という状態で本書籍に手を伸ばしました。

1章読破。この書籍で正解だったと確信。今後の続きをチラ見して、ワクワクがとまりません。

著者は掌田さん。以前も私、別書籍でお世話になったと思います。初学者から中級者向けの技術本を多く書かれているだけあり、本当に分かりやすいレイアウトと構成になっていると思います。

サンプルも必要最小限に絞った、C#のコードのみというのもいいですね。環境依存等あるので、プロジェクトごと配布するよりよいと好感を抱きました。
unityの基本的な使い方はこの本でおおよそマスターできます。説明も初心者向けで非常にわかりやすい。
しかしC#については、全くの初心者がこれを見てもよく理解できないでしょう。最初こそ丁寧に説明がありますが、段々と覚えにくい物になってきて説明もそこまで詳細ではありません。他のC#入門書と合わせてセットで買いましょう。
 
   
人気 6位
本書の内容
よりゲームを面白くする、数学・物理のノウハウをまとめた一冊!

中学校や高等学校で学ぶ数学・物理が、どのようにゲーム開発で活躍するかをイラストや図と共に丁寧に解説しています。
キャラクターやオブジェクトの移動や加速などの運動、時間の計測ほか、キャラクターのステータスの定義といった、ゲームづくりを下支えする基礎知識を網羅しています。
難しく感じてしまう数学・物理とゲーム開発の密接な関係を知ることで、ゲームへの理解がより深まります。
 
内容サンプル
 
User Voice
他のゲーム数学の本を読む前には最適です
また、他にもゲーム開発する上で基礎となる部分を網羅的に載っているので基礎固めには素晴らしい本
著者のゲームを科学するなんとか?と併用して読めば、unityの学習がスムーズにいくと思う
高校生レベルの数学を理解している人には不要だと思う。

簡単なベクトル計算から学びなおしたい人におすすめできる本だと感じた。
書いてる内容に関しては、c言語ベースのサンプルコードも載っていて非常に分かりやすかった。
特にマトリクスに関する内容を例として挙げるとp.358一番上「Perspective、Orthoについては、説明すると非常に長くなってしまいます。」と書いているのが有り得ない内容。
説明しにくいから省略?という理不尽な内容には全く納得できない。
他の章でも原理や説明に少しでも深くは探求しなく、ちょっと試すだけに止まるような内容が多い。
リスクを冒して人よりも先に果実を得なかった買い手として他の人に役立つレビューになれれば幸いです。
なんの取り柄もない本でもないので星2をつける。
 
   
人気 7位
本書の内容
あのゲームのあの動きを
実際に作って "アルゴリズム"を学ぶ!!

【みんな知ってる スマホゲームや
レトロゲームの あの動きは!?】

《まずは作ってみる》
●撃つ・当たる・爆発する。シューティングゲームのあの動きは?
●逃げる・追いかける・先回りする。迷路のモンスターのあの動きは?
●狙い弾・n-way弾・誘導弾。弾幕ゲームのあの動きは?
●ジャンプ・ダッシュ・スクロール。アクションゲームのあの動きは?
●引っ張る・飛ばす・跳ね返る。スリングショットゲームのあの動きは?

いろいろな動きを実際に作ってみるからよくわかる。  
内容サンプル
 
User Voice
流行りのプログラミング言語Pythonでゲームを作ってみよう、
そのゲームのたたき台となるアルゴリズム各種を丁寧に解説したのがこの本です、といったところです。

この本で使用されているライブラリはPygletなのですが、コード自体はシンプルに記述されているので、他のライブラリや言語にもシームレスに適応・移植・拡張が出来ると思います。
3DゲームやRPG関連は扱われていません。あくまでも2D的なゲームジャンル、STG・ACT・パズル等に焦点が当てられています。

著者の方たちは、以前から似たようなゲームアルゴリズム本を出版されておられるので(失礼)、逆にコードの記述・解説としては安定して洗練されており、理解はしやすいです。

この挙動はあのゲームのもの、このジャンルではこういったアルゴリズムが使われがち、といったトリビアも知的好奇心をそそられますし、レバーレスコントローラー入力など最近のゲーム事情も織り込んで、アルゴリズム本として版を改めるにうる記述になっています。

この本は、言語仕様などプログラミングの初歩からは教えません。
あくまで、プログラミングを習得し始めて、次に簡単なゲームなど作りたいけれど何をどうやって作ればいいのか、そのとっかかりが分からないという方に向けた本だと思います。

私自身はゲームプログラミングから10年ほどブランクがあり、知識の再整理を行いために本書を購入しましたが、良い復習になりました。
 
   
人気 8位
本書の内容
ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に!

ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。
またアニメーションや3Dとは一体どのようなものなのか。
分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。

プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも必読の内容になっています。

1 基本の話
2 メモリとストレージ
3 CPUとGPU
4 数値表現と演算
5 3Dグラフィックスの数学
6 アニメーション
7 3Dグラフィックス〜頂点
8 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ
9 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化
10 ゲームプログラミングの物理学  
内容サンプル
 
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Rの前作も購入ていたものです。新卒で読みたかった本です。
ゲーム業界の基礎から先輩方から聞こえてくるワードや技術もすごく丁寧に解説されています。
新人研修で実際にこの教材をつかってされていこともあり、間違いはないと思ってます。
メモリの使い方やピクセルなど感覚的に理解できる。
Cadを理解したいユーザーにもおすすめできる。なぜcadが重たくなるかが理解できる
外国人です、主にUnityでゲーム作るの方が多く。ゲーム作りに対して、基準とか、ベーシックとか書いてことが初心者でもわかる水準だと思っております。
 
   
人気 9位
本書の内容
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版の登場です。

『アンチャーテッド』『The Last of Us』シリーズでリードプログラマを勤めた著者ジェイソン・グレゴリーがミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説します。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法を幅広く、詳細に解説されており、それらが実際のゲーム会社で用いられている商業クラスのゲームエンジン上でどのような役割を果たしているかを説明しています。

本書の特徴
– ゲームエンジンソフトウェア開発の理論面と実践面の両方をカバー
– 特定のエンジンやAPIに依存しないように書かれた技術的な解説
– 必要となる数学的背景をすべて網羅
– 初心者向けの包括的な解説書ながら、シニアエンジニア向けの内容もカバー

第3版の特徴
従来版と同様、この第3版でもゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
– コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
– コンパイラの最適化
– C++言語標準化
– IEEE-754浮動小数点表現
– 2Dユーザーインターフェース
– 並列および並行プログラミング

本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、ゲーム開発技術のさまざまな側面に触れているため、経験豊富なゲームプログラマにも新しい発見や新しい視点をもたらすことでしょう。また豊富な参考文献と引用を提供しており、ゲーム開発プロセスの特定の分野をより深く掘り下げたい人にとっては絶好の出発点となっています。
 
内容サンプル
 
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人気 10位
本書の内容
 
内容サンプル
 
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人気 11位
本書の内容
 
内容サンプル
 
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人気 12位
本書の内容
ひとつ先のステージへ
C++の基礎を身につけたプログラマが次のレベルに進むには? 世界中のゲーム開発者に愛読されてきたC++のベストセラー解説書が遂に邦訳化!
中~上級プログラマのために厳選された数々のノウハウ。知識に貪欲な本職プログラマを満足させる、濃厚な1冊です。


第1部 C++の要点

第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理

第2部 C++の活用

第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム

第3部 ゲーム開発のテクニック

第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成
 
内容サンプル
 
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クラスのメソッドには暗黙の引数でthisが渡される事や、vtableの意味、クラスのメモリ上の配置、といった低レイヤーな内容から、RTTIを独自に実装する方法まで書かれた一冊。
一定のレベル以上のゲームプログラマにとってはよく知られているが、実際の現場では知らないまま働いている人間も多い事柄について、網羅的に解説してある点が非常に価値がある。
EffectiveC++やEfficientC++をひと通り読んでいるレベルのプログラマでも、何かしら新たな知見が得られるであろう良書。
事例も多いし、内容もしっかりです。
独学でも問題はないでしょう。
頑張ります。
買って良かったです。
タイトル通りの本です。
この手の本は業界特有の部分に注力している本と、業務に必要な基礎知識を漏れなく記載することに重点を置いた本に分かれますが、この本は後者です。「なか見!検索」で目次を見れば、扱っているテーマの量に驚かれることでしょう。網羅性を重視したせいで、STLなどそれだけで何冊か本を揃えてしまう様なテーマを少ないページ数で説明しており内容がどうしても浅いです。第3部が業界向けの内容ですが、ここもピンポイント記述の嵐なのでググりながらじゃないと門外漢が読むのは辛いですね。それでも中盤のグラフの章でA*の話が入っているなど、ゲーム屋さんらしさが随所に見うけられます。そうした視野を広げる切っ掛けを見つけるための本だと思った方が良いでしょう。
同様にピンポイント記述が多い聖書がそうであるように、この本に対する解説とかが出てくると真価が分かってくるタイプの本ですね。
 
   
人気 13位
本書の内容

この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きなディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

ミニゲームを作りながら、人工知能で話題のPython を楽しく覚えよう!!プログラミング言語Pythonは、最新コンピューター技術の研究室で使われていて人気が高く、しかも覚えやすくて書きやすいと評判なので、「これからプログラミング言語を1つ覚えるならコレでしょ!」と大人気のプログラミング言語です。この本では、簡単なミニゲームを作りながらPythonを楽しく勉強できます。

 
内容サンプル
 
User Voice
萌えキャラ満載なのでおじさんが読むには恥ずかしい。ただ萌えキャラといってもオタク向けというより
年少者にカワイイと思ってもらえるようにアレンジしている気はするのでまあいいでしょう。
中身はしっかりしている。他のPythonの入門書と比較しても充分優れているものと思う。
数字の並べ替え(SORTという)のアルゴリズムを解説することにかなりこだわっている。
まず変化の様子を数字表記、次はグラフでビジュアル化、さらに変化に合わせて色を変えてみる。
テーマをひとつにしぼってそれの表現にいろいろなテクニックを使ってみる手法は面白いと思った。
プログラミングのスキルを身に付けるのはもちろんだが、まず論理的にものを考える思考力を養ってもらおうという筆者の
考え方には好感が持てる。ゲームを作るのもあくまでもプログラミングを楽しく習得してもらうのが目的であることは中身を
みてよく解った。表紙を見て抵抗がある方も読んで損はありません。おじさんにもおすすめです。
12歳のこどもが自分でゲームを作りたいということで、購入しました。
Pythonのインストールの仕方やプログラムの基礎用語の説明においても丁寧に表現されています。
アニメキャラクターをプログラムの挿絵として随所に使用していて
基礎を学びながらゲームを作っている雰囲気を味わうことができるので、こどものモチベーション維持にも一役かっています。
全体的に丁寧な記載なので、子供だけでもテキストにあるプログラムを書き写すことで作れるようになりますが、
イメージの保存場所を適切なディレクトリに保存しないといけないなど、
こどもが早く読み進めようとする中で見落とししてしまう箇所は大人がサポートしてあげる必要があります。
12歳のこどもだけでなく、8歳の下のこどももやれているので、かなりお勧めできる内容かと思います。
12歳の子供、しかもまだプログラミングの勉強をやってみたことのない人が
この本だけでは勉強になることは難しいと思いいます。
私の場合は、プロントエンド言語を既に習得していたため、
この本でも十分に Python の基礎が理解できました。

でもこれは、メモリーの構造や原理、プログラムがどう流れるかという
理解があったからできたことであって、そのような基礎がないと
先生が教えてくれない限り自分で理解するのは結構難しい難易度です。

この本は案内に沿って一緒にやってみて興味をつけることに特化されています。
本当に12歳でも始められるの?と聞かれたら、
「勉強を始めるためだと無理。でも興味をつける目的だったらOK」だと言いたいです。
 
   
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本書の内容
 
内容サンプル
 
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人気 15位
本書の内容
未来のゲームクリエイターは君だ!

人気のプログラミング言語「パイソン」を使って
誰でもかんたんにゲームが作れるぞ。
プログラミングの手順を1ステップずつやさしく解説してくれているから
初めての人でも安心だ。
この本に登場するゲームはぜんぶで9つ。
シンプルなアクションゲームからシューティングやパズル、クイズもあるぞ。
音楽をおぼえてダンスを踊ったり、火を吐くドラゴンに立ち向かう勇者になったり、
さまざまなタイプのエキサイティングなゲームが、
君の手で生み出されるのを待っている!

【登場するゲームの例】

「コイン・コレクター」
キツネをすばやく動かして、コインを集めよう!

「バルーン・フライト」
気球に乗って空の旅。障害物をうまくよけよう!

「ダンス・チャレンジ」
ステージの熱気は最高潮だ。どこまで踊れるかな?

「スリーピング・ドラゴン」
炎にふれたらアウト。ドラゴンが寝ているスキをねらえ!
 
内容サンプル
 
User Voice
本屋で買いましたがせっかくなのでレビューを。自分はPython初心者でしたが一通りスムーズにできました。内容も面白くて応用がいろいろ効きそうだなと思いました
ただ、関数の説明の場所が何回か使用したあとのページに配置されていたので、使う時はどんな関数か分からなくても一通りやるといいかな。Pythonの基礎知識がある人ならあっさり終わると思います
あとpygame zeroがPython3.8.5に対応してないっぽい?ので注意ですね、自分はそれで最初エラー出てました
まだ読破は出来ておりませんが、比較的容易な書き方をしており初心者には実践可能な環境があればとっつきやすい入門書だと思います。
PygameZero 環境によるゲームの入門書です。簡単に手に入る唯一の本です。他のPythonと区別するため、もっと宣伝してもよい。
 
   
人気 16位
本書の内容

【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】

SpriteKitは、iOSに標準で組み込まれている2Dゲーム開発用のフレームワークです。SpriteKitフレームワークを使うと、ゲームキャラクターや物体を表示して動かすスプライト処理や重力をシミュレートする物理シミュレーション処理、爆発などのエフェクトを実現するパーティクル処理など、2Dゲームで必要となる機能を簡単に作り込むことができます。

本書は、Apple標準のプログラミング言語SwiftとSpriteKitフレームワークを使って6つのゲームを作りながら、2Dゲームプログラミングの基本と定番テクニックを学ぶ書籍です。

さまざまな物体をタワー状に積んでいく積み上げゲーム、パックマン風のドットイートゲーム、Flappy bird風の横スクロールアクション、加速度センサによるジャンプ系ゲーム、AIを使ったリバーシなど、人気6ジャンルのゲームを作ります。このゲーム作りを通じて、Swift言語とSpriteKitフレームワークの基本に加えて、人気・定番2Dゲームの作り方とその開発技法を学びましょう。

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
内容サンプル
 
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HTML、CSSが何となくわかる位の初心者の時に購入しました。

この本1冊で、記載されているゲームが実際に作ることが出来ました。(全部一通り作れました。)

導入として、プログラミングは実際に手を動かした方が覚えるのでとても最適だと思います。

また、IT系の会社に面接へ行く際も、本を読んでこの様なアプリを実際に作ってみたという事で、アピールにもなりました。

他のこの類の本は、
なかなか環境構築が出来ず、最初で挫折しやすいですが、この本ではその様な難しくて挫折するポイントは無かったです。

プログラミングに興味があり、何か実際に作ってみたいという人にとてもオススメできます。
説明がとても丁寧で、図説もあります。
この本で初めてゲームアプリを学習しましたが、私には丁度良い難易度です。
サンプルもしっかりありますので、有難いと思いました。
ゲームプログラミングという目標があるので、取り組みやすい。
日頃、気になっていた画面の動作とコードが結びついた。
 
   
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本書の内容
(概要)
多くの機能を持つゲームのプログラムは,巨大で複雑になりがちです。また,コードの保守,機能追加などの工程には複数のプログラマが関わることになります。そのため,ゲームのプログラムには「わかりやすいコード」と「効率よく機能を追加できる設計」が求められます。これはゲームに限らず,職業プログラマとして必要なコーディング技術です。本書ではC++のサンプルコードをもとに,すぐに実践できるコーディング技術を解説していきます。まず,コードの抽象化を理解するため,複雑なコードを単純にして小さくするテクニックを紹介します。続いて,オブジェクト指向設計の原則とパターンにふれながら,シンプルでより良いクラス設計とは何かひも解きます。

(こんな方におすすめ)
・脱プログラミング初心者,新人ゲームエンジニア,ゲーム開発初心者

(目次)
第1章 わかりやすいコードを書くためのテクニック
 1.1 わかりやすいコードとは
 1.2 変数と定数
 1.3 計算式と条件式
 1.4 assertの活用
 1.5 制御文
 1.6 関数
 1.7 クラス
 1.8 小さなクラス
 1.9 まとめ

第2章 シンプルな設計のための原則とパターン
 2.1 オブジェクト指向設計の基本
 2.2 クラス設計のコツ
 2.3 まとめ

第3章 ソースコードの品質計測
 3.1 メトリクス計測
 3.2 コードクローン検出
 3.3 静的コード解析
 3.4 メトリクスの活用法
 3.5 ツールの紹介
 3.6 まとめ

次のステップへ~参考文献の紹介
 プログラム設計,コーディング技術
 C++
 メトリクス計測  
内容サンプル
 
User Voice
【この本をオススメしたい人】
プログラムを作れるようになり、いろいろなプログラムを書くようになった初心者。
コードを書けることは書けるが、コーディングの一般的なルールを全く知らず我流のため「自分のコードって何か汚いよな」とか「コードを書くほど難解になって辛い」とか「数カ月後に見直すと全く理解できないコードだよな」と問題を感じている人。
そういう人がキレイで分かりやすいコードを書くための本。
初心者から中級者にステップアップするための指南書といっても良い。

【この本をオススメできない人】
・全くコードを書けない初心者。(汚くてもいいからまずは小さな完成物を作ろう。その上で読みたくなったら読むべし)
・中級者~上級者(そのレベルの人には分かりきったことしか書いてないので)

【使い方】
まず「リーダブルコード」を先に読む。
するとコーディングにおいて何が大切なのかというものがぼんやりと感じられるようになる。
その上でこの本を読む。
するとゲームプログラミングに絞って具体的な事例を書いているので更にイメージができるようになる。
あとはコードを書いては、リーダブルコード&本書を読み返す、という作業を繰り返す。

内容を理解できたと思ったら、本書の巻末にあるオススメ本に手を出すのも良いと思う。
「ゲームプログラマのための~」とタイトルにありますが、ゲームの話を期待すると裏切られます。
私はゲームプログラマーではないので良い意味で期待を裏切られました。

すべてのプログラマーに役立つコーディングテクニックの話です。
増え続けるIfやforのネスト、複雑肥大化する関数とどう戦えばよいのか具体的な指針を示してくれます。

コードはC++で書かれていますがVBA使いの私でもそれなりに読めました。
今更な内容だというレビューにある通り、ひょっとしたら現役プログラマーにとっては物足りない内容かもしれません。私は職業プログラマーではないので、特にこれらのテクニックを独学で学べる書籍は大変貴重でためになりました。

なぜタイトルでゲームプログラマにターゲットを絞ったのか、そこが非常にもったいない気がします。
「プレイヤーを動かす」などといったゲームプログラム文脈のコード例を通して
「わかりやすいコード」と「効率よく機能を追加できる設計」の実現方法を解説しています。
ページ数もまとまっていて参考文献も多く、題材の取っつきやすさも相まって
ゲーム専門学校生や大学生などといったゲームを作りたいプログラム初学者には割とお薦めできます。

ただ、冒頭で補足説明されているとおり、タイトルに「ゲームプログラマのための」とはありますが
ゲームプログラミング固有のコーディング技術を求めて読み出すと肩すかしを食らうと思います。
目次を読めば分かるとおり、あくまで本書の内容は参考文献に上がっている
「リーダブルコード」「CODE COMPLETE」「アジャイルソフトウェア開発の奥義」などを
ゲームプログラム文脈のコード例で簡潔にまとめただけのものです。
それらの文献をきちんと読んでいる人や、読む予定の人には必要のない書籍でしょう。
 
   
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本書の内容
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

初めて「Python(パイソン)」というプログラミング言語を学ぶ人を対象に、簡単なプログラムから始めて、最後にはゲームを作りながら、楽しくプログラミングスキルを身に付けるための入門書です。

「手軽に始められて、あまりストレスを感じることなく勉強できて、将来的にも役立つ」(「はじめに」から抜粋)プログラミング言語であるPythonの基本が、この1冊で学べます。

本書の内容は、「なぜPythonの人気が高いのか」、「開発環境の整備」、「初めてのプログラム作成」、「文法の習得」、「重要な概念の理解」と続き、最後に複数のゲームソフト(「スカッシュゲーム」「弾幕系シューティングゲーム」)を作るという、プログラミング学習の正攻法といえる構成です。

■「おわりに」から抜粋
Pythonは他のプログラミング言語に比べて、本当に読みやすく書きやすい言語なのです。
そして、用途が広いので、いつかあなたの役に立つはずです。  
内容サンプル
 
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python初心者にお勧めしたい。pythonは少し理解してるけど、ゲームプログラムを作ったことが無い(これから作りたい)という方にうってつけ。重要なことだけポイントを押さえて記述されており、分かりやすいのが特徴。ボリュームが少ない故に最後まで読破しやすい。繰り返しになるが、大事なことだけにポイントを置いて簡潔にまとめられており、解説も割と親切なので初心者に優しく勉強し易い書籍といえる。
Python初心者です。
インストール方法が画面付きで丁寧に解説されていて助かりました。
整数と浮動小数点の計算など、初心者がうっかりしがちなポイントもおさえてあります。
本を読んでいるうちに、いつの間にかゲームが作成できるようになっていました。
お勧めの1冊です。
 
   
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本書の内容
 
内容サンプル
 
User Voice
 
   
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本書の内容
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。

【Monacaでサクサク、楽しくゲームをつくろう!】

HTML5ベースの開発環境「Monaca」を使って、AndroidでもiOSでも動く「ハイブリッドアプリ」のつくりかたを楽しく学べる一冊です。

JavaScript、ゲームエンジン「enchant.js」、データベース、ハードウェアセンサーという、スマホゲーム開発に必要な知識の基礎部分を、ゲームをつくる楽しみを味わいながらバッチリ習得できます。

本書で制作するのは横移動アクションゲーム、アクションロールプレイング風ゲーム、クイズゲーム、ジャンプアクションゲームと多彩。一度つくり上げたら、自分好みにカスタマイズしたり、新しいルールを追加したりして、自分だけのオリジナルゲームに仕上げましょう。

サンプルゲームのMonacaプロジェクトデータはもちろん、m7kenji氏による愛らしいドット絵イラスト素材もダウンロードで提供しています。

〈本書の内容〉
Chapter1 スマホアプリとMonaca
Chapter2 JavaScriptの基本を覚えよう
Chapter3 HTMLとDOMの利用
Chapter4 Onsen UIを使おう
Chapter5 ゲームエンジン「enchant.js」
Chapter6 マップとデータの管理
Chapter7 データベースの活用
Chapter8 ハードウェアの利用  
内容サンプル
 
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VBプログラム経験ありですが、本書であつかうHTML、CSS、javascriptは初めて勉強しました。
スマホアプリ作成を必要最低限の内容で一番知っておきたいことはよくわかった、これをもとにリファレンスブックなど買い足してアプリを作れるようになりました。
四則演算や配列の解説もされており、読みやすく、プログラミング初学者向けの内容。
必要な知識だけを得たらテンポ良く進むようになっており、達成感を得やすくなっている。
基礎を盤石にしたい人はProgateなどで一通り勉強してからの方がいいかも。

サンプルコードがあるが、時々間違いがある。初学者の私でも「これおかしくね?」と気付けたので、もっと細かいミスはあるかもしれない。
サンプルコードはあくまで参考に留めるべき。
気軽にゲームアプリを作ってみたい参考にと思い、購入しました。
Monacaを少し使ったことがあれば、取り掛かりやすいです。
 
   
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本書の内容
 
内容サンプル
 
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本書の内容
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

【本書について】
「Swift」は、2014 年に生まれた、iPhone やMac 用のアプリを作ることができる言語です。本書ではiPad のアプリ「Swift Playgrounds」を使って、楽しく簡単にSwift プログラミングを勉強することができます。各章ごとにいろいろなタイプのゲームを作り、段階的にプログラムを制御や、グラフィックの基本的な操作を覚えプログラミングの基礎を楽しく身につけていきます。iPad を用意して、さっそく始めてみしょう!

 
内容サンプル
 
User Voice
いきなりswitch case文が出てきたり、関数をいきなり使うなど、12歳には難しい内容だと思われる。あくまで、プログラミングをある程度、知った人が読む内容ではないだろうか。
 
   
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本書の内容
Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第I部でUnityの基本を押さえたあと、第II部と第III部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。
この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityによるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。
第IV部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。
本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。
「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。
日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。  
内容サンプル
 
User Voice
こちらの本は入門書ではありますが、初心者向けではありません。

説明は丁寧ですが、不親切な箇所が多々あり、
記述どおりに進めても、結構な頻度で手が止まります。

またサンプルのコーディングについても、随時細かく機能を追加していくのではなく、
最初に一気に全体のコードを書いて、後から説明、動作確認が行われる箇所があり、
書いている間は訳が分からず、結構不安になります(笑)

ですが、そこを乗り越えて徐々に理解が深まると、今度はとても楽しくなります。
特に訳が分からなかった箇所が、一気に繋がりだす流れは素晴らしいです。

初心者が初めて読むには、ちょっとハードルが高いですが、
2冊目に読む本としては、とてもオススメです。
unityの入門書を読んだ後、二冊目として購入しました。
しかし、C#の構文を全く知らなかったため、意味も分からずただ書き写すだけになってしまいました。
さすがに何らかの方法でC#の構文を知ってから購入することをお勧めします。
そうしないとただの時間の無駄です。
C#とJavaは結構似ているのでprogateのJavaなどをすることも良いと思います。
すでにUnityの機能を少し理解した人にとっては、説明は分かりやすいです。
慣れていない人だと図の説明が少ないので苦しむかと思います。
コードの解説もありますが、なんとなくどういう処理をしているのか理解するくらいでいいと思います。
 
   
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本書の内容
ディープラーニング(深層学習)でキャラクターを強くする!
Unity界でいま最もホットな話題「Unity ML-Agents」をステップ・バイ・ステップで学べる1冊!
最新版「V0.4」対応

※本書のPDF版を「ワークス オンラインブックストア」にて発売中!

●本書で解説する主要キーワード●
強化学習、模倣学習、カリキュラム学習、Recurrent Neural Network(RNN)、Intrinsic Curiosity Module(ICM)
TensorFlow、TensorBoard、Jupyter Notebook、AWSによるクラウド学習、Python APIによる独自の学習用スクリプト

ゲーム制作で、機械学習・強化学習を活用するための最初の一歩!

「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の学習環境を構築するためのフレームワークです。これにより、キャラクターの動きをコーディングすることなく、強化学習を行わせることで、キャラクターの動作の最適化を行うことができます。
本書は、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法などの基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、クラウド学習などの応用事例やTIPSも多数掲載し、ゲーム開発の現場ですぐに活用できます。

●本書の特徴●
・「強化学習」「模倣学習」「カリキュラム学習」の仕組みと「Unity ML-Agents」の基礎、そして多くのゲームに応用できる学習シナリオを理解できます。
・サンプルゲームを使った学習環境の構築と推論モデルの実行方法をステップ・バイ・ステップで解説しています。学習環境には、「Python」とGoogleの「TensorFlow」を利用しますが、「Unity ML-Agents」ではPythonの知識は必要ありません。
・Unity ML-Agentsの付属するサンプルは、バリエーションが豊富で、自作ゲームの学習環境を構築する際にも、たいへん参考になります。これらの付属サンプルの詳細を解説しています。
・オリジナルのゲームを1から作成し、Unity ML-Agentsの主要オブジェクト「Agent」「Brain」「Academy」のコーディングと最適な「報酬」(Reward)の与え方を学べます。
・Unity ML-Agentsでは、AWS(Amazon Web Services)を利用した「クラウド学習」も可能です。また「Python API」を使って、ゲームに最適化した学習用スクリプトを作成することもできます。これらの応用例についても紹介します。
 
内容サンプル
 
User Voice
昨年発売ですが既にバージョンが大きく異なり、コピペでの作業は不可能に近い。
丁寧に説明されているので、最新と見比べながら学習するのが良いかと思います。
ボーンデジタルのサイトに、ML-agents v0.5 0.6 対応の改訂内容の記載が追加されました。
皆さんご指摘の通り、最新を使おうと思うとバージョンが違いすぎてこの通りやっても何もできません。
本に記載のバージョンで環境構築すれば動きますが、それすらgithubでたどり着けないようならお勧めしません。
最新バージョンで行う場合は、githubで自分で設定を調べることができないと進みません。
概要を知るのに使うくらいで、環境構築やコマンドの検索は自分で普段からしているようでしたらいいかもですので、それを理解したうえで購入するなら良い本ですよ!
 
   
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本書の内容
これぞゲームプログラミング・バイブル!
「ウルティマ」シリーズ開発者によるゲームプログラミング解説書が遂に登場! 設計からデバッグまで、あらゆるゲームプログラマ業務を網羅。理屈のみでは語れない現場ノウハウや裏話も満載です。「グランツーリスモ」シリーズプログラマ手島 孝人氏監修。


ゲーム開発が他のソフトウェア開発と大きく違うところは、制作途中での仕様の追加や大変更がごく日常的に行われるという点でしょう。これはどんなに計画やマネジメントがしっかりしていても、そう簡単に回避できることではありません。プロとしてゲームを作る最大の目的は、決して最初の仕様書通りに淡々と作り終えることではなく、一人でも多くの人に楽しんでもらえる面白いゲームを作ることです。
本書は、今や伝説的ともいえるコンピュータRPG「ウルティマ」シリーズのプログラマ・マイク氏が記した、ゲーム開発者のための秘伝書・ノウハウ本です。大規模のゲーム開発プロジェクトに何年も携わってようやく身につくゲーム開発のパターンともいうべきノウハウが、設計手法からビルドプロセス、グラフィックス、コントローラ、ネットワーク、AI、デバッグ方法まで網羅的に解説されています。およそゲーム開発におけるプログラマの業務の全てが触れられていると言ってもいいでしょう。
また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。本書は、これからプロになる人はもちろん、既にプロとして現場の最前線にいるプログラマにも新しい発見がある、ゲームプログラミングのバイブルです。


第1章 ゲームプログラミングとは
第2章 ゲームの構成要素
第3章 スマートなコーディングのためのヒントとスタイル
第4章 ゲームプログラムのビルド
第5章 ゲームの初期化と終了処理
第6章 メインループの制御
第7章 ゲームデータのロードとキャッシング
第8章 入力デバイスのプログラミング
第9章 ユーザインターフェイスのプログラミング
第10章 ゲームのイベント管理
第11章 Luaを使ったスクリプティング
第12章 ゲームオーディオ
第13章 3Dの基本
第14章 3Dシーン
第15章 衝突と初歩的物理学
第16章 ネットワークプログラミング入門
第17章 ゲームAI入門
第18章 マルチプログラミング入門
第19章 ティーポット戦争
第20章 C#による簡単なゲームエディタ
第21章 ゲームのデバッグ
第22章 ゴールに向かって  
内容サンプル
 
User Voice
平山氏により書かれた「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」がゲームのプログラミングに特化して書かれた本であるならば、この本はゲーム開発に関わる全ての事項について書かれた本であると言える。
その本の第3版がやっと日本語に翻訳されて出版されたのだから、ゲームプログラマにとっては喜ぶべき事だと思う。

内容についてはC++で書かれており、コーディング全般、ゲームの基本的な形、入力デバイスやUIの扱い、ゲーム内イベント、LUAによるスクリプトサポート、オーディオ、3D描画、物理シミュレーション、ネットワーク、AI、マルチスレッド、デバッグ、ゲームユーティリティ(ここだけC#)と扱っている範囲はゲーム開発全般に渡っていて、内容については申し分がない。
但し、この本は全ての知識を教えてくれる本ではなく、あくまで概略レベルについて書かれた本であるため、DirectXやオーディオファイルのもっと深い知識やこの本で扱っていないフレームワーク、アルゴリズムに関しては別の本を見る必要がある。(Game Programming Gemsシリーズとか)
また、この本の特徴としては商業ゲームを念頭に置いているため、他の本には書かれていないチーム開発やビルド、ソース管理についても書かれていて、まさに今からゲーム会社に就職する人に向いていると思う。(但し世界と日本ではゲーム開発の事情が異なるので全てが通用するというわけではないと思う)
また、この部分こそがこの本がゲーム開発に関わる事全般について書かれていると指摘している所である。

結論として、ゲームをただ作りたいという人には前述の「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をお勧めするが、ゲーム開発について広く知りたいというのであれば、この本をまずお薦めする。
とてもいい本です。当方アマチュアで、ゲームを一本作ったが、いまいち自分の書いたコードの素人臭さが拭えないな〜と思っていたところでこの本に出会いました。
そしたら、プロセス管理や、イベントマネージャなど中規模・大規模開発のゲームであればおそらくプロが使っているんだろうな〜と思われるすばらしいテクニックが
いろいろ書かれており、大変参考になります。自分のゲームに組み込んでみたくなります。
が、各章、それでもまだ取っ掛かりの感が否めないので、Game Programming gems などもっと高度であろう本の前に
この本を一読しておくとよいと思います。
 
   
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本書の内容
これがゲーム開発の新潮流!
『PC&Phone&Androidゲームを同時に作る』、『高品質なゲームを手軽に作る』。
Unityなら、すばやいゲーム開発と高いクオリティの両立が可能です。

Unityは高品質な「ゲームエンジン」と「エディター」がバランスよく統合されたいま注目の開発ツール。
iPhone、AndroidやPC向けのゲームなどをまとめて開発できるUnityについて、
3Dゲーム制作に不可欠なポイントを丁寧に解説しています。

●Chapter 1 Unity スタートガイド
●Chapter 2 とりあえず何か作ってみよう
●Chapter 3 モバイル用にビルドしてみよう
●Chapter 4 迷路ゲーム
●Chapter 5 ブロックシューター
●Chapter 6 キャラクターを使ったアクションゲーム
●Chapter 7 次のステップへ
●Appendix マテリアルの設定について
 
内容サンプル
 
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現在出版されているUnityに関しての本を全部読みましたが、プログラムの初心者の私には
この本が一番分かり易かったです。
挫折せずに、7週間ほどで3Dのゲームを作製することが出来ました。

Unityでゲームを作製するには、Unityの操作方法とプログラムの学習が必要です。
この本では、主にUnityの操作方法について解説しています。
プログラムについては最低限のことしか解説してくれていません。
ですが、最低限のプログラムでも本書で勉強して作成したゲームは結構ちゃんとしています。
FPSシューティングのようなゲームやスーパーマリオのようなアクションゲームで必要になる、
弾を打つ。オブジェクトを破壊する。キャラを歩かせる。ジャンプさせる。など、
ゲームで必須となるプログラムについて記載されている為、もう少し、プログラムの勉強をすれば、
もっと見栄えのするゲームが作れるのではないかと思います。

初心者が挫折せずに、unityを勉強することが出来きる本です。
すばらしい"入門書"です。
Unityはネットなどで少ないながらも解説がされていますが、どうしてもある程度の基礎知識があることが前提になっていることが多々あります。
しかし、本書は完全に入門者向けに解説がされていて気持ちよく読み進められます。
とりあえず、Unityを触ってみたい!という人にはお勧めです。

この本を選ぶ上で注意してほしいところは……
・入門書なので深いところまでは解説されていません。
・スクリプトはJavascriptで解説がされています。
・PCの知識が乏しいとさすがに読み進められない。
非常に分かりやすく、丁寧。一度でもプログラミングを勉強した事があれば読み解ける難易度です。

スクリプトにはJavascriptを利用しています。
 
   
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本書の内容
そろそろ本気でゲームを作ろう!
Javaで本格的なゲームプログラミングを行うためのノウハウを満載。「ゲームプログラムの枠組み」から「落ちモノパズルゲーム」「シューティングゲーム」「戦略シミュレーションゲーム」「ネットワーク対戦すごろくゲーム」まで,仕組みと手法をやさしく解説。  
内容サンプル
 
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現在は、Hashtable(等)の型を明示的に定義しないといけないので、本書のスプライトの項目を鵜呑みにして書いているとコンパイル時に大変です。例えば、Hashtable<Integer><Image> gap;gap = new Hashtable<Integer><Image>();のように書き直さないといけなかったりと、初心者泣かせです。また、pack()、pack()やら奇妙な変数名やらと、見ていて不快な文章もあります。当時と現在では扱っている対象が違いますから仕方がないことなのでしょうが…どうなのでしょうか(参考になるのか)。
ソースやリソースはすべてCD-ROMに入っているのでコンパイルすれば実行可能。
最初にゲームプログラミングの基本となるフレームワーク(アニメーションさせる仕組みやスプライト、サウンドパレットなど)を解説し、それをベースにシューティングやテトリスなどを作っていきます。
非常に濃い内容ですが、かなり応用的なテクニックを用いてソースが書かれていて、その辺の解説は十分ではないので、自分で調べたりアルゴリズムを読み解く力がないと完全理解は難しいと思います。

赤い表紙の第一版との違いは、サンプルリソースとかの絵が多少キレイになってるのと、Javaの新バージョンへの注意が書き添えられていることでしょうか。
本書の内容をすべて理解できたら、それなりのゲームを作れるようになりそうです。ゲーム制作の初歩的な考え方を解説し、次にいきなり長いソースコードを掲載しており、自力でコードを理解してください、というスタンスです。ですから、初心者が読み解くのは大変でしょう。はっきり言って、JAVAの経験がそれなりにある人向けです。もう少し詳しく解説して欲しかったです。
 
   
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本書の内容
 
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Unityというツールはこれこれこういう要素から成り立っていて、
これこれこういう機能があるという解説がメインの本です。

サンプルとその解説は後半に多少記載がありますが、
Unityを用いたゲーム制作の製作工程などは一切書かれてないため、
最もシンプルなゲームを作る場合でも、
「Unity 入門」等でWeb検索をすることになると思います。

Unityの取っ掛かりにすらならない、残念な内容でした。
Unityの本の中では、
もっとも薄くて小さい本。

内容の量そのものは少ないですが、
実際には初心者向けの懇切丁寧な説明を削っただけなので、
経験者ならこの本のほうが読みやすくてよいかもしれません。

懇切丁寧ではないので、実際触って試行錯誤する手間を省く役にはそんなに立たないかもしれませんけどね。

むしろ書いてあることの範囲は、
どちらかというと高度なほうかもしれません。

それが手堅くまとまっているので、
大変お得な本といえますね。

まあ分厚い本と同じくらいの値段なので、
値段を考えるとお得とまでは言えないかもしれませんが。
でも、損という本ではないと思います。
これで何かを作れるようにはならないし、分からない。初心者にはお勧めできません。
 
   
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ゲーム開発 新書一覧

本書の内容
 
内容サンプル
 
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本書の内容
よりゲームを面白くする、数学・物理のノウハウをまとめた一冊!

中学校や高等学校で学ぶ数学・物理が、どのようにゲーム開発で活躍するかをイラストや図と共に丁寧に解説しています。
キャラクターやオブジェクトの移動や加速などの運動、時間の計測ほか、キャラクターのステータスの定義といった、ゲームづくりを下支えする基礎知識を網羅しています。
難しく感じてしまう数学・物理とゲーム開発の密接な関係を知ることで、ゲームへの理解がより深まります。
 
内容サンプル
 
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他のゲーム数学の本を読む前には最適です
また、他にもゲーム開発する上で基礎となる部分を網羅的に載っているので基礎固めには素晴らしい本
著者のゲームを科学するなんとか?と併用して読めば、unityの学習がスムーズにいくと思う
高校生レベルの数学を理解している人には不要だと思う。

簡単なベクトル計算から学びなおしたい人におすすめできる本だと感じた。
書いてる内容に関しては、c言語ベースのサンプルコードも載っていて非常に分かりやすかった。
特にマトリクスに関する内容を例として挙げるとp.358一番上「Perspective、Orthoについては、説明すると非常に長くなってしまいます。」と書いているのが有り得ない内容。
説明しにくいから省略?という理不尽な内容には全く納得できない。
他の章でも原理や説明に少しでも深くは探求しなく、ちょっと試すだけに止まるような内容が多い。
リスクを冒して人よりも先に果実を得なかった買い手として他の人に役立つレビューになれれば幸いです。
なんの取り柄もない本でもないので星2をつける。
 
   
本書の内容
あのゲームのあの動きを
実際に作って "アルゴリズム"を学ぶ!!

【みんな知ってる スマホゲームや
レトロゲームの あの動きは!?】

《まずは作ってみる》
●撃つ・当たる・爆発する。シューティングゲームのあの動きは?
●逃げる・追いかける・先回りする。迷路のモンスターのあの動きは?
●狙い弾・n-way弾・誘導弾。弾幕ゲームのあの動きは?
●ジャンプ・ダッシュ・スクロール。アクションゲームのあの動きは?
●引っ張る・飛ばす・跳ね返る。スリングショットゲームのあの動きは?

いろいろな動きを実際に作ってみるからよくわかる。  
内容サンプル
 
User Voice
流行りのプログラミング言語Pythonでゲームを作ってみよう、
そのゲームのたたき台となるアルゴリズム各種を丁寧に解説したのがこの本です、といったところです。

この本で使用されているライブラリはPygletなのですが、コード自体はシンプルに記述されているので、他のライブラリや言語にもシームレスに適応・移植・拡張が出来ると思います。
3DゲームやRPG関連は扱われていません。あくまでも2D的なゲームジャンル、STG・ACT・パズル等に焦点が当てられています。

著者の方たちは、以前から似たようなゲームアルゴリズム本を出版されておられるので(失礼)、逆にコードの記述・解説としては安定して洗練されており、理解はしやすいです。

この挙動はあのゲームのもの、このジャンルではこういったアルゴリズムが使われがち、といったトリビアも知的好奇心をそそられますし、レバーレスコントローラー入力など最近のゲーム事情も織り込んで、アルゴリズム本として版を改めるにうる記述になっています。

この本は、言語仕様などプログラミングの初歩からは教えません。
あくまで、プログラミングを習得し始めて、次に簡単なゲームなど作りたいけれど何をどうやって作ればいいのか、そのとっかかりが分からないという方に向けた本だと思います。

私自身はゲームプログラミングから10年ほどブランクがあり、知識の再整理を行いために本書を購入しましたが、良い復習になりました。
 
   
本書の内容
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版の登場です。

『アンチャーテッド』『The Last of Us』シリーズでリードプログラマを勤めた著者ジェイソン・グレゴリーがミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説します。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法を幅広く、詳細に解説されており、それらが実際のゲーム会社で用いられている商業クラスのゲームエンジン上でどのような役割を果たしているかを説明しています。

本書の特徴
– ゲームエンジンソフトウェア開発の理論面と実践面の両方をカバー
– 特定のエンジンやAPIに依存しないように書かれた技術的な解説
– 必要となる数学的背景をすべて網羅
– 初心者向けの包括的な解説書ながら、シニアエンジニア向けの内容もカバー

第3版の特徴
従来版と同様、この第3版でもゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
– コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
– コンパイラの最適化
– C++言語標準化
– IEEE-754浮動小数点表現
– 2Dユーザーインターフェース
– 並列および並行プログラミング

本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、ゲーム開発技術のさまざまな側面に触れているため、経験豊富なゲームプログラマにも新しい発見や新しい視点をもたらすことでしょう。また豊富な参考文献と引用を提供しており、ゲーム開発プロセスの特定の分野をより深く掘り下げたい人にとっては絶好の出発点となっています。
 
内容サンプル
 
User Voice
 
   
本書の内容
Unity2020に対応したC#ゲームプログラミングの入門書です。Unityを触ってみたがやはりゲームを作るためにはC#を学ばなければと思った未経験者に向けて、わかりやすく読めるように説明しています。アクション、シューティングなどのサンプルを作りながら、C#の書き方などを学ぶことができます。  
内容サンプル
 
User Voice
unityの使い方や基本的な文法等の説明は一切ありませんので全くの初心者には向きません。
入門書を一冊読んだだけでは知らない・理解出来ない部分は公式リファレンスなり検索なりで調べながらで何とか読めました。
紹介画像に無い章は
二章 配列によるデータ管理
三章 アニメーションクリップの実装
五章 GUIの活用
です。
上記の内容を学びたい方向けの本です。
初版でしたが誤字はほぼ無く、サンプルコードもちゃんと動きました。
強いていうなら紹介文中にある「シューティングのサンプル」は無かった、ぐらいです。
削った方がいいんじゃないですかねアレ

あとサンプルファイルはフツーに存在します。
といっても本文中のサンプルコードが書かれたコピペ用のテキストファイルですので無くても学習に差し支えはないです。
Unityは2冊目です。もう少しレベルアップしよう、けれど、まだまだ初心者なので不安が強い、という状態で本書籍に手を伸ばしました。

1章読破。この書籍で正解だったと確信。今後の続きをチラ見して、ワクワクがとまりません。

著者は掌田さん。以前も私、別書籍でお世話になったと思います。初学者から中級者向けの技術本を多く書かれているだけあり、本当に分かりやすいレイアウトと構成になっていると思います。

サンプルも必要最小限に絞った、C#のコードのみというのもいいですね。環境依存等あるので、プロジェクトごと配布するよりよいと好感を抱きました。
unityの基本的な使い方はこの本でおおよそマスターできます。説明も初心者向けで非常にわかりやすい。
しかしC#については、全くの初心者がこれを見てもよく理解できないでしょう。最初こそ丁寧に説明がありますが、段々と覚えにくい物になってきて説明もそこまで詳細ではありません。他のC#入門書と合わせてセットで買いましょう。
 
   
本書の内容
オリジナルのScratchゲームを使って
楽しみながらAI・強化学習を学べる

●「どんどん賢くなるAI」を3つのゲームで習得
●Scratch強化ゲームの全プログラム収録
●拡張モジュール不要! 使うのはScratch標準機能のみ


強化学習とは、AIの機械学習の一種で、簡単に言えば試行錯誤の学習です。
「強化」という言葉は、動物心理学で昔から使われている用語でもあり、
私たち人間や動物も強化学習をしています。赤ちゃんは自分で寝返りを覚え、
ハイハイを覚え、いずれ立ち上がります。

産業界では空前のAI・機械学習ブームです。2016年には、強化学習が
囲碁で世界トップレベルのプロ棋士に勝つという快挙がありました。
ところが、強化学習の本はあまりありません。難しい概念や見慣れない
記号を使わざるを得ないので、難しく見えるからでしょう。しかし本来、
強化学習のアイデア自体はシンプルで、直感的には誰にでも分かるものです。

そこで、数学の知識を中学までの範囲に限定し、教育用プログラム言語
のScratchで作ったゲームを題材にした入門書を作りました。本書では強
化学習を3レベルに分け、レベルごとにオリジナルのScratchゲームを使
いながら、それをプレイする強化学習AIをていねいに解説していきます。

1章 強化学習を始めよう
2章 Scratchの使い方
3章 Scratchプログラムの作り方
4章 レベル1・砂漠でダイヤ集めゲーム
5章 レベル2・月面でダイヤ集めゲーム
6章 レベル3・お化けの飛行訓練ゲーム
7章 まとめ
 
内容サンプル
 
User Voice
 AIの本の冒頭では「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の分類が必ず出てきます。
このうち、「教師あり学習」と「教師なし学習」は、原理が比較的簡単なので理解しやすいのですが、「強化学習」は難解でとてもハードルが高いです。
 かくいう私も、強化学習の本に挑戦して、途中で挫折したことがあります。実習の環境準備がとても難しく、本のとおりに操作しても導入がエラーになってしまうのです。
この自分の経験から「実習環境構築の困難さ」が、強化学習を学ぶ上で最初の大きなハードルであったと思います。
本書は、クラウドのScratchを使うことで、このハードルを見事にクリアしました。環境を使えるようになるまでの手順の簡単さには、正直驚きました。
 では、2つめのハードルとは何か。それはQ学習という一番よく利用されている強化学習のアルゴリズムの式の意味がとてもわかりにくいことです。
私も、何度かこの式を見ましたが、いつも式の意味に腹落ちしないまま先に進むしかなかったです。
しかし、根本原理が理解できない状態だとどうしてもその先に進む意欲が薄れます。この「Q学習のアルゴリズムの理解」が強化学習にとって2番目のハードルだと思うのです。
 本書は、簡単にいうと「本一冊分の実習を通じてQ学習のアルゴリズムの式の意味を理解しよう」という目的の本です。
そのため、このアルゴリズムをわざわさ細かい3段階のステップに小分けにしたのです。
このアイデアと自分の手で試せるScratchの実習の効果が相まって、本書を読み終わった段階で、難敵のアルゴリズムの式がなんとなくわかった気になりました。
私と同じように2つのハードルを越えたいと思っている方にはお勧めの本ということになります。
 もう1つ、本書には副次的な特長があります。それは、実習を通じてScratchがどんなものか理解できるということです。
本書を読むまで私はScratchという言語を言葉でしか知らず、教育用ということなので、昔のLogoと同じようなものだろうとなんとなく思っていました。
しかし実習を通じてこの言語を理解することで、Scratchがどんなものか理解することができました。
一言でいうとGUIの特徴を最大限生かして、制御構造をわかりやすく表現した言語なのだと思います。確かに、子供には使い易い言語だと感じました。
 
   
本書の内容
 
内容サンプル
 
User Voice
 
   
本書の内容
ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に!

ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。
またアニメーションや3Dとは一体どのようなものなのか。
分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。

プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも必読の内容になっています。

1 基本の話
2 メモリとストレージ
3 CPUとGPU
4 数値表現と演算
5 3Dグラフィックスの数学
6 アニメーション
7 3Dグラフィックス〜頂点
8 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ
9 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化
10 ゲームプログラミングの物理学  
内容サンプル
 
User Voice
Rの前作も購入ていたものです。新卒で読みたかった本です。
ゲーム業界の基礎から先輩方から聞こえてくるワードや技術もすごく丁寧に解説されています。
新人研修で実際にこの教材をつかってされていこともあり、間違いはないと思ってます。
メモリの使い方やピクセルなど感覚的に理解できる。
Cadを理解したいユーザーにもおすすめできる。なぜcadが重たくなるかが理解できる
外国人です、主にUnityでゲーム作るの方が多く。ゲーム作りに対して、基準とか、ベーシックとか書いてことが初心者でもわかる水準だと思っております。
 
   
本書の内容
未来のゲームクリエイターは君だ!

人気のプログラミング言語「パイソン」を使って
誰でもかんたんにゲームが作れるぞ。
プログラミングの手順を1ステップずつやさしく解説してくれているから
初めての人でも安心だ。
この本に登場するゲームはぜんぶで9つ。
シンプルなアクションゲームからシューティングやパズル、クイズもあるぞ。
音楽をおぼえてダンスを踊ったり、火を吐くドラゴンに立ち向かう勇者になったり、
さまざまなタイプのエキサイティングなゲームが、
君の手で生み出されるのを待っている!

【登場するゲームの例】

「コイン・コレクター」
キツネをすばやく動かして、コインを集めよう!

「バルーン・フライト」
気球に乗って空の旅。障害物をうまくよけよう!

「ダンス・チャレンジ」
ステージの熱気は最高潮だ。どこまで踊れるかな?

「スリーピング・ドラゴン」
炎にふれたらアウト。ドラゴンが寝ているスキをねらえ!
 
内容サンプル
 
User Voice
本屋で買いましたがせっかくなのでレビューを。自分はPython初心者でしたが一通りスムーズにできました。内容も面白くて応用がいろいろ効きそうだなと思いました
ただ、関数の説明の場所が何回か使用したあとのページに配置されていたので、使う時はどんな関数か分からなくても一通りやるといいかな。Pythonの基礎知識がある人ならあっさり終わると思います
あとpygame zeroがPython3.8.5に対応してないっぽい?ので注意ですね、自分はそれで最初エラー出てました
まだ読破は出来ておりませんが、比較的容易な書き方をしており初心者には実践可能な環境があればとっつきやすい入門書だと思います。
PygameZero 環境によるゲームの入門書です。簡単に手に入る唯一の本です。他のPythonと区別するため、もっと宣伝してもよい。
 
   
本書の内容
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

【本書について】
「Swift」は、2014 年に生まれた、iPhone やMac 用のアプリを作ることができる言語です。本書ではiPad のアプリ「Swift Playgrounds」を使って、楽しく簡単にSwift プログラミングを勉強することができます。各章ごとにいろいろなタイプのゲームを作り、段階的にプログラムを制御や、グラフィックの基本的な操作を覚えプログラミングの基礎を楽しく身につけていきます。iPad を用意して、さっそく始めてみしょう!

 
内容サンプル
 
User Voice
いきなりswitch case文が出てきたり、関数をいきなり使うなど、12歳には難しい内容だと思われる。あくまで、プログラミングをある程度、知った人が読む内容ではないだろうか。
 
   
本書の内容

この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きなディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

ミニゲームを作りながら、人工知能で話題のPython を楽しく覚えよう!!プログラミング言語Pythonは、最新コンピューター技術の研究室で使われていて人気が高く、しかも覚えやすくて書きやすいと評判なので、「これからプログラミング言語を1つ覚えるならコレでしょ!」と大人気のプログラミング言語です。この本では、簡単なミニゲームを作りながらPythonを楽しく勉強できます。

 
内容サンプル
 
User Voice
萌えキャラ満載なのでおじさんが読むには恥ずかしい。ただ萌えキャラといってもオタク向けというより
年少者にカワイイと思ってもらえるようにアレンジしている気はするのでまあいいでしょう。
中身はしっかりしている。他のPythonの入門書と比較しても充分優れているものと思う。
数字の並べ替え(SORTという)のアルゴリズムを解説することにかなりこだわっている。
まず変化の様子を数字表記、次はグラフでビジュアル化、さらに変化に合わせて色を変えてみる。
テーマをひとつにしぼってそれの表現にいろいろなテクニックを使ってみる手法は面白いと思った。
プログラミングのスキルを身に付けるのはもちろんだが、まず論理的にものを考える思考力を養ってもらおうという筆者の
考え方には好感が持てる。ゲームを作るのもあくまでもプログラミングを楽しく習得してもらうのが目的であることは中身を
みてよく解った。表紙を見て抵抗がある方も読んで損はありません。おじさんにもおすすめです。
12歳のこどもが自分でゲームを作りたいということで、購入しました。
Pythonのインストールの仕方やプログラムの基礎用語の説明においても丁寧に表現されています。
アニメキャラクターをプログラムの挿絵として随所に使用していて
基礎を学びながらゲームを作っている雰囲気を味わうことができるので、こどものモチベーション維持にも一役かっています。
全体的に丁寧な記載なので、子供だけでもテキストにあるプログラムを書き写すことで作れるようになりますが、
イメージの保存場所を適切なディレクトリに保存しないといけないなど、
こどもが早く読み進めようとする中で見落とししてしまう箇所は大人がサポートしてあげる必要があります。
12歳のこどもだけでなく、8歳の下のこどももやれているので、かなりお勧めできる内容かと思います。
12歳の子供、しかもまだプログラミングの勉強をやってみたことのない人が
この本だけでは勉強になることは難しいと思いいます。
私の場合は、プロントエンド言語を既に習得していたため、
この本でも十分に Python の基礎が理解できました。

でもこれは、メモリーの構造や原理、プログラムがどう流れるかという
理解があったからできたことであって、そのような基礎がないと
先生が教えてくれない限り自分で理解するのは結構難しい難易度です。

この本は案内に沿って一緒にやってみて興味をつけることに特化されています。
本当に12歳でも始められるの?と聞かれたら、
「勉強を始めるためだと無理。でも興味をつける目的だったらOK」だと言いたいです。
 
   
本書の内容

誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
内容サンプル
 
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当方は情報系の大学院生でゲーム作成はまったく畑違いなのですが、最近c++やJavaなどのオブジェクト指向言語を使った開発現場への就職が決まったのでその勉強も兼ねて趣味でゲーム作成してみようと思ったのがきっかけで本書を手に取りました。結論から言うとむちゃくちゃ良書だと思いますが、挫折する人多そうだなというような印象です。予めc++言語をかなり勉強して使えるようになっておかないと(クラス、継承、クラスポインタ、STL、演算子オーバーロード、テンプレートなど)読み進めるのが厳しいと思います。自分の場合は目的が「ゲーム作りたい」ではなく「c++言語をもっと実践的に使えるようになりたい(ゲームを0から作れるくらいに)」なので楽しく読めているのかと思います。

・ソースコードをサッと見て大体挙動が理解できる。クラス多重継承とかオーバーライドとかクラスポインタとか色々出てきますがそれらを見て気分が悪くならない人向けです。
・Visual StudioでSDL2とかSDL_imageとか外部ライブラリを導入する必要があります(Mac版もあります)。Visual Studio向けの開発キットがネットからダウンロードできますのでネットでやり方ぐぐって自分で解決しないといけません。(そんなに難しくないと思うけど)
・コードを書き進めながら何度も反復して練習する必要有です。
・内容はめちゃくちゃ良かった(そして濃い)です。UnityとかUnreal Engineとか触ってなんとなくゲーム作った経験があるのですが、その後の応用が利かなかったりモチベーションが維持できなかったのは単純に圧倒的に基礎が疎かであったことを教えられた気がします。
・ソースとヘッダーファイルを行き来するのでディスプレイ2つか3つくらいあった方がいいです。てかないとしんどいです買いましょう。
・ほとんどのソースはweb上(git)に挙げられています。「ゲームプログラミングc++ git」とかで検索すると本書のソースコードが全てgitに章ごとに区切られて保管されています。基本的にはgitのソースと本書を交互に読みながら進めることになります。

ものすごいボリュームですが何度も読んでいると確実に力が付きそうな印象です。素人意見ですが今の時代でもゲームエンジン使う使わない関係なく持ってて損はない本じゃないかと思いました。
実際に作品を作りながら進むので、モチベーションが維持しやすいです。
SDLなど、外部資源を利用しますが、導入方法などには一切触れていません。
あくまでも「プログラミング」に注力されており、そのための環境構築の説明はほぼ記載がありません。
構築後の利用方法は詳しく書かれています。

海外のレビューでは、
「環境構築の説明がない!」
「SDLのライブラリが違うんだけど!」
「ファイル数多すぎるし、行ったり来たりするし、わけわからん」
「解説がないファイルがあるんだけど」
との批評もあります。

この書籍をうまく利用できる方は以下のような方だと思われます。
1.ググる能力がある
2.モニターのサイズがでかい、あるいはデュアルディスプレイ(プロジェクトあたりのファイル数が多く、往復が頻繁)
3.高校1年生レベルの数学、物理の知識

「わからなければググれ。似たような説明は2度としねえよ。ソース全部説明してたらきりがないから、GitHubにあるソース見て自分で理解しろ。」
という感じ。

--追記--
著者のサンプル(完成品)をローカルで実行出来ない方がいらっしゃるみたいです。
以下、実行時の画面を載せました(著作権の関係もあるため、コードは載せません)
https://www.youtube.com/channel/UCF4KPSCZOHTh9ecPDmQzhkA
確実にその価値がある一冊であった
 
   
本書の内容
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

初めて「Python(パイソン)」というプログラミング言語を学ぶ人を対象に、簡単なプログラムから始めて、最後にはゲームを作りながら、楽しくプログラミングスキルを身に付けるための入門書です。

「手軽に始められて、あまりストレスを感じることなく勉強できて、将来的にも役立つ」(「はじめに」から抜粋)プログラミング言語であるPythonの基本が、この1冊で学べます。

本書の内容は、「なぜPythonの人気が高いのか」、「開発環境の整備」、「初めてのプログラム作成」、「文法の習得」、「重要な概念の理解」と続き、最後に複数のゲームソフト(「スカッシュゲーム」「弾幕系シューティングゲーム」)を作るという、プログラミング学習の正攻法といえる構成です。

■「おわりに」から抜粋
Pythonは他のプログラミング言語に比べて、本当に読みやすく書きやすい言語なのです。
そして、用途が広いので、いつかあなたの役に立つはずです。  
内容サンプル
 
User Voice
python初心者にお勧めしたい。pythonは少し理解してるけど、ゲームプログラムを作ったことが無い(これから作りたい)という方にうってつけ。重要なことだけポイントを押さえて記述されており、分かりやすいのが特徴。ボリュームが少ない故に最後まで読破しやすい。繰り返しになるが、大事なことだけにポイントを置いて簡潔にまとめられており、解説も割と親切なので初心者に優しく勉強し易い書籍といえる。
Python初心者です。
インストール方法が画面付きで丁寧に解説されていて助かりました。
整数と浮動小数点の計算など、初心者がうっかりしがちなポイントもおさえてあります。
本を読んでいるうちに、いつの間にかゲームが作成できるようになっていました。
お勧めの1冊です。
 
   
本書の内容
Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第I部でUnityの基本を押さえたあと、第II部と第III部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。
この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityによるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。
第IV部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。
本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。
「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。
日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。  
内容サンプル
 
User Voice
こちらの本は入門書ではありますが、初心者向けではありません。

説明は丁寧ですが、不親切な箇所が多々あり、
記述どおりに進めても、結構な頻度で手が止まります。

またサンプルのコーディングについても、随時細かく機能を追加していくのではなく、
最初に一気に全体のコードを書いて、後から説明、動作確認が行われる箇所があり、
書いている間は訳が分からず、結構不安になります(笑)

ですが、そこを乗り越えて徐々に理解が深まると、今度はとても楽しくなります。
特に訳が分からなかった箇所が、一気に繋がりだす流れは素晴らしいです。

初心者が初めて読むには、ちょっとハードルが高いですが、
2冊目に読む本としては、とてもオススメです。
unityの入門書を読んだ後、二冊目として購入しました。
しかし、C#の構文を全く知らなかったため、意味も分からずただ書き写すだけになってしまいました。
さすがに何らかの方法でC#の構文を知ってから購入することをお勧めします。
そうしないとただの時間の無駄です。
C#とJavaは結構似ているのでprogateのJavaなどをすることも良いと思います。
すでにUnityの機能を少し理解した人にとっては、説明は分かりやすいです。
慣れていない人だと図の説明が少ないので苦しむかと思います。
コードの解説もありますが、なんとなくどういう処理をしているのか理解するくらいでいいと思います。
 
   
本書の内容
ディープラーニング(深層学習)でキャラクターを強くする!
Unity界でいま最もホットな話題「Unity ML-Agents」をステップ・バイ・ステップで学べる1冊!
最新版「V0.4」対応

※本書のPDF版を「ワークス オンラインブックストア」にて発売中!

●本書で解説する主要キーワード●
強化学習、模倣学習、カリキュラム学習、Recurrent Neural Network(RNN)、Intrinsic Curiosity Module(ICM)
TensorFlow、TensorBoard、Jupyter Notebook、AWSによるクラウド学習、Python APIによる独自の学習用スクリプト

ゲーム制作で、機械学習・強化学習を活用するための最初の一歩!

「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の学習環境を構築するためのフレームワークです。これにより、キャラクターの動きをコーディングすることなく、強化学習を行わせることで、キャラクターの動作の最適化を行うことができます。
本書は、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法などの基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、クラウド学習などの応用事例やTIPSも多数掲載し、ゲーム開発の現場ですぐに活用できます。

●本書の特徴●
・「強化学習」「模倣学習」「カリキュラム学習」の仕組みと「Unity ML-Agents」の基礎、そして多くのゲームに応用できる学習シナリオを理解できます。
・サンプルゲームを使った学習環境の構築と推論モデルの実行方法をステップ・バイ・ステップで解説しています。学習環境には、「Python」とGoogleの「TensorFlow」を利用しますが、「Unity ML-Agents」ではPythonの知識は必要ありません。
・Unity ML-Agentsの付属するサンプルは、バリエーションが豊富で、自作ゲームの学習環境を構築する際にも、たいへん参考になります。これらの付属サンプルの詳細を解説しています。
・オリジナルのゲームを1から作成し、Unity ML-Agentsの主要オブジェクト「Agent」「Brain」「Academy」のコーディングと最適な「報酬」(Reward)の与え方を学べます。
・Unity ML-Agentsでは、AWS(Amazon Web Services)を利用した「クラウド学習」も可能です。また「Python API」を使って、ゲームに最適化した学習用スクリプトを作成することもできます。これらの応用例についても紹介します。
 
内容サンプル
 
User Voice
昨年発売ですが既にバージョンが大きく異なり、コピペでの作業は不可能に近い。
丁寧に説明されているので、最新と見比べながら学習するのが良いかと思います。
ボーンデジタルのサイトに、ML-agents v0.5 0.6 対応の改訂内容の記載が追加されました。
皆さんご指摘の通り、最新を使おうと思うとバージョンが違いすぎてこの通りやっても何もできません。
本に記載のバージョンで環境構築すれば動きますが、それすらgithubでたどり着けないようならお勧めしません。
最新バージョンで行う場合は、githubで自分で設定を調べることができないと進みません。
概要を知るのに使うくらいで、環境構築やコマンドの検索は自分で普段からしているようでしたらいいかもですので、それを理解したうえで購入するなら良い本ですよ!
 
   
本書の内容
 
内容サンプル
 
User Voice
 
   
本書の内容
本書では前提としている言語はHTML/JavaScriptだけです。DirectXやOpenGL、WebGLといった高度なAPIは使いません。ゲーム用ライブラリも一切使用しません。自分で数式を実装し、その結果をCanvas上に描画しながら2Dや3Dのゲームを実装してゆきます。すべて自分の手でプログラミングすることで、数学や物理の基礎に親しむとともに、プログラミングの楽しさを実感してもらうのが本書の狙いです。

本書は3部で構成されています。
【基礎編】では、ゲームプログラミングで使用する速度・加速度、三角関数、ベクトル、行列という数学物理の基本をJavaScriptのプログラミングを通して解説します。物理や数学の法則をどのようにコードに落とし込むか、多くの例を使って説明します。
【2D編】では、【基礎編】での学習を元に、画像処理、物理エンジンのサンプルプログラムを作成します。
【3D編】では、簡単な3Dビューワの実装を通して3D描画の基礎を学んでゆきます。そのあとで、3Dを利用したゲーム(ブロック崩し、迷路、Tiltなど)を何種類か作成します。


【目次】
【基礎編】
第1章 速度・加速度
第2章 三角関数
第3章 ベクトル
第4章 行列

【2D編】
第5章 画像処理
第6章 物理エンジン

【3D編】
第7章 簡易VRML ビューワ
第8章 3D ゲームサンプル  
内容サンプル
 
User Voice
アクションゲームの裏を支えている数学を、丁寧に一つ一つ説明しています。
説明がちゃんと段を踏んでいて、わかりやすいです。
sin,cosの意味も、なるほどこういう意味だったのか、と非常に腑に落ちる説明でした。
筆者のサンプルコードは、非常にコードは短いのに、あっと驚く動きを見せるのですが、その裏側を紐解いてもらっている感覚です。
一度読んでみる価値がある良書と思います。
 
   
本書の内容
本書では前提としているモジュールはPyGameだけです。DirectXやOpenGL、WebGLといった高度なAPIは使いません。自分で数式を実装し、その結果をSurface上に描画しながら2Dや3Dのゲームを実装してゆきます。すべて自分の手でプログラミングすることで、数学や物理の基礎に親しむとともに、プログラミングの楽しさを実感してもらうのが本書の狙いです。

本書は3部で構成されています。
【基礎編】では、ゲームプログラミングで使用する速度・加速度、三角関数、ベクトル、行列という数学物理の基本をPythonのプログラミングを通して解説します。物理や数学の法則をどのようにコードに落とし込むか、多くの例を使って説明します。
【2D編】では、【基礎編】での学習を元に、画像処理、物理エンジンのサンプルプログラムを作成します。
【3D編】では、簡単な3Dビューワの実装を通して3D描画の基礎を学んでゆきます。そのあとで、3Dを利用したゲーム(ブロック崩し、迷路、Tiltなど)を何種類か作成します。

本書は「ある程度Pythonを知っていて、PyGameというモジュールを触ったことがある」という方を読者として想定しています。もしPythonやPyGameになじみがない方は、「ゲームを作りながら楽しく学べるPythonプログラミング」をご覧いただければと思います。
【目次】
【基礎編】
第1章 速度・加速度
第2章 三角関数
第3章 ベクトル
第4章 行列

【2D編】
第5章 画像処理
第6章 物理エンジン

【3D編】
第7章 簡易VRML ビューワ
第8章 3D ゲームサンプル  
内容サンプル
 
User Voice
 
   
本書の内容
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。

【Monacaでサクサク、楽しくゲームをつくろう!】

HTML5ベースの開発環境「Monaca」を使って、AndroidでもiOSでも動く「ハイブリッドアプリ」のつくりかたを楽しく学べる一冊です。

JavaScript、ゲームエンジン「enchant.js」、データベース、ハードウェアセンサーという、スマホゲーム開発に必要な知識の基礎部分を、ゲームをつくる楽しみを味わいながらバッチリ習得できます。

本書で制作するのは横移動アクションゲーム、アクションロールプレイング風ゲーム、クイズゲーム、ジャンプアクションゲームと多彩。一度つくり上げたら、自分好みにカスタマイズしたり、新しいルールを追加したりして、自分だけのオリジナルゲームに仕上げましょう。

サンプルゲームのMonacaプロジェクトデータはもちろん、m7kenji氏による愛らしいドット絵イラスト素材もダウンロードで提供しています。

〈本書の内容〉
Chapter1 スマホアプリとMonaca
Chapter2 JavaScriptの基本を覚えよう
Chapter3 HTMLとDOMの利用
Chapter4 Onsen UIを使おう
Chapter5 ゲームエンジン「enchant.js」
Chapter6 マップとデータの管理
Chapter7 データベースの活用
Chapter8 ハードウェアの利用  
内容サンプル
 
User Voice
VBプログラム経験ありですが、本書であつかうHTML、CSS、javascriptは初めて勉強しました。
スマホアプリ作成を必要最低限の内容で一番知っておきたいことはよくわかった、これをもとにリファレンスブックなど買い足してアプリを作れるようになりました。
四則演算や配列の解説もされており、読みやすく、プログラミング初学者向けの内容。
必要な知識だけを得たらテンポ良く進むようになっており、達成感を得やすくなっている。
基礎を盤石にしたい人はProgateなどで一通り勉強してからの方がいいかも。

サンプルコードがあるが、時々間違いがある。初学者の私でも「これおかしくね?」と気付けたので、もっと細かいミスはあるかもしれない。
サンプルコードはあくまで参考に留めるべき。
気軽にゲームアプリを作ってみたい参考にと思い、購入しました。
Monacaを少し使ったことがあれば、取り掛かりやすいです。
 
   
本書の内容
 
内容サンプル
 
User Voice
 
   
本書の内容
(概要)
多くの機能を持つゲームのプログラムは,巨大で複雑になりがちです。また,コードの保守,機能追加などの工程には複数のプログラマが関わることになります。そのため,ゲームのプログラムには「わかりやすいコード」と「効率よく機能を追加できる設計」が求められます。これはゲームに限らず,職業プログラマとして必要なコーディング技術です。本書ではC++のサンプルコードをもとに,すぐに実践できるコーディング技術を解説していきます。まず,コードの抽象化を理解するため,複雑なコードを単純にして小さくするテクニックを紹介します。続いて,オブジェクト指向設計の原則とパターンにふれながら,シンプルでより良いクラス設計とは何かひも解きます。

(こんな方におすすめ)
・脱プログラミング初心者,新人ゲームエンジニア,ゲーム開発初心者

(目次)
第1章 わかりやすいコードを書くためのテクニック
 1.1 わかりやすいコードとは
 1.2 変数と定数
 1.3 計算式と条件式
 1.4 assertの活用
 1.5 制御文
 1.6 関数
 1.7 クラス
 1.8 小さなクラス
 1.9 まとめ

第2章 シンプルな設計のための原則とパターン
 2.1 オブジェクト指向設計の基本
 2.2 クラス設計のコツ
 2.3 まとめ

第3章 ソースコードの品質計測
 3.1 メトリクス計測
 3.2 コードクローン検出
 3.3 静的コード解析
 3.4 メトリクスの活用法
 3.5 ツールの紹介
 3.6 まとめ

次のステップへ~参考文献の紹介
 プログラム設計,コーディング技術
 C++
 メトリクス計測  
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【この本をオススメしたい人】
プログラムを作れるようになり、いろいろなプログラムを書くようになった初心者。
コードを書けることは書けるが、コーディングの一般的なルールを全く知らず我流のため「自分のコードって何か汚いよな」とか「コードを書くほど難解になって辛い」とか「数カ月後に見直すと全く理解できないコードだよな」と問題を感じている人。
そういう人がキレイで分かりやすいコードを書くための本。
初心者から中級者にステップアップするための指南書といっても良い。

【この本をオススメできない人】
・全くコードを書けない初心者。(汚くてもいいからまずは小さな完成物を作ろう。その上で読みたくなったら読むべし)
・中級者~上級者(そのレベルの人には分かりきったことしか書いてないので)

【使い方】
まず「リーダブルコード」を先に読む。
するとコーディングにおいて何が大切なのかというものがぼんやりと感じられるようになる。
その上でこの本を読む。
するとゲームプログラミングに絞って具体的な事例を書いているので更にイメージができるようになる。
あとはコードを書いては、リーダブルコード&本書を読み返す、という作業を繰り返す。

内容を理解できたと思ったら、本書の巻末にあるオススメ本に手を出すのも良いと思う。
「ゲームプログラマのための~」とタイトルにありますが、ゲームの話を期待すると裏切られます。
私はゲームプログラマーではないので良い意味で期待を裏切られました。

すべてのプログラマーに役立つコーディングテクニックの話です。
増え続けるIfやforのネスト、複雑肥大化する関数とどう戦えばよいのか具体的な指針を示してくれます。

コードはC++で書かれていますがVBA使いの私でもそれなりに読めました。
今更な内容だというレビューにある通り、ひょっとしたら現役プログラマーにとっては物足りない内容かもしれません。私は職業プログラマーではないので、特にこれらのテクニックを独学で学べる書籍は大変貴重でためになりました。

なぜタイトルでゲームプログラマにターゲットを絞ったのか、そこが非常にもったいない気がします。
「プレイヤーを動かす」などといったゲームプログラム文脈のコード例を通して
「わかりやすいコード」と「効率よく機能を追加できる設計」の実現方法を解説しています。
ページ数もまとまっていて参考文献も多く、題材の取っつきやすさも相まって
ゲーム専門学校生や大学生などといったゲームを作りたいプログラム初学者には割とお薦めできます。

ただ、冒頭で補足説明されているとおり、タイトルに「ゲームプログラマのための」とはありますが
ゲームプログラミング固有のコーディング技術を求めて読み出すと肩すかしを食らうと思います。
目次を読めば分かるとおり、あくまで本書の内容は参考文献に上がっている
「リーダブルコード」「CODE COMPLETE」「アジャイルソフトウェア開発の奥義」などを
ゲームプログラム文脈のコード例で簡潔にまとめただけのものです。
それらの文献をきちんと読んでいる人や、読む予定の人には必要のない書籍でしょう。
 
   
本書の内容
 
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本書の内容

【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】

SpriteKitは、iOSに標準で組み込まれている2Dゲーム開発用のフレームワークです。SpriteKitフレームワークを使うと、ゲームキャラクターや物体を表示して動かすスプライト処理や重力をシミュレートする物理シミュレーション処理、爆発などのエフェクトを実現するパーティクル処理など、2Dゲームで必要となる機能を簡単に作り込むことができます。

本書は、Apple標準のプログラミング言語SwiftとSpriteKitフレームワークを使って6つのゲームを作りながら、2Dゲームプログラミングの基本と定番テクニックを学ぶ書籍です。

さまざまな物体をタワー状に積んでいく積み上げゲーム、パックマン風のドットイートゲーム、Flappy bird風の横スクロールアクション、加速度センサによるジャンプ系ゲーム、AIを使ったリバーシなど、人気6ジャンルのゲームを作ります。このゲーム作りを通じて、Swift言語とSpriteKitフレームワークの基本に加えて、人気・定番2Dゲームの作り方とその開発技法を学びましょう。

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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HTML、CSSが何となくわかる位の初心者の時に購入しました。

この本1冊で、記載されているゲームが実際に作ることが出来ました。(全部一通り作れました。)

導入として、プログラミングは実際に手を動かした方が覚えるのでとても最適だと思います。

また、IT系の会社に面接へ行く際も、本を読んでこの様なアプリを実際に作ってみたという事で、アピールにもなりました。

他のこの類の本は、
なかなか環境構築が出来ず、最初で挫折しやすいですが、この本ではその様な難しくて挫折するポイントは無かったです。

プログラミングに興味があり、何か実際に作ってみたいという人にとてもオススメできます。
説明がとても丁寧で、図説もあります。
この本で初めてゲームアプリを学習しましたが、私には丁度良い難易度です。
サンプルもしっかりありますので、有難いと思いました。
ゲームプログラミングという目標があるので、取り組みやすい。
日頃、気になっていた画面の動作とコードが結びついた。
 
   
本書の内容
 
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本書の内容
ひとつ先のステージへ
C++の基礎を身につけたプログラマが次のレベルに進むには? 世界中のゲーム開発者に愛読されてきたC++のベストセラー解説書が遂に邦訳化!
中~上級プログラマのために厳選された数々のノウハウ。知識に貪欲な本職プログラマを満足させる、濃厚な1冊です。


第1部 C++の要点

第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理

第2部 C++の活用

第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム

第3部 ゲーム開発のテクニック

第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成
 
内容サンプル
 
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クラスのメソッドには暗黙の引数でthisが渡される事や、vtableの意味、クラスのメモリ上の配置、といった低レイヤーな内容から、RTTIを独自に実装する方法まで書かれた一冊。
一定のレベル以上のゲームプログラマにとってはよく知られているが、実際の現場では知らないまま働いている人間も多い事柄について、網羅的に解説してある点が非常に価値がある。
EffectiveC++やEfficientC++をひと通り読んでいるレベルのプログラマでも、何かしら新たな知見が得られるであろう良書。
事例も多いし、内容もしっかりです。
独学でも問題はないでしょう。
頑張ります。
買って良かったです。
タイトル通りの本です。
この手の本は業界特有の部分に注力している本と、業務に必要な基礎知識を漏れなく記載することに重点を置いた本に分かれますが、この本は後者です。「なか見!検索」で目次を見れば、扱っているテーマの量に驚かれることでしょう。網羅性を重視したせいで、STLなどそれだけで何冊か本を揃えてしまう様なテーマを少ないページ数で説明しており内容がどうしても浅いです。第3部が業界向けの内容ですが、ここもピンポイント記述の嵐なのでググりながらじゃないと門外漢が読むのは辛いですね。それでも中盤のグラフの章でA*の話が入っているなど、ゲーム屋さんらしさが随所に見うけられます。そうした視野を広げる切っ掛けを見つけるための本だと思った方が良いでしょう。
同様にピンポイント記述が多い聖書がそうであるように、この本に対する解説とかが出てくると真価が分かってくるタイプの本ですね。
 
   
本書の内容
 
内容サンプル
 
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本書の内容
これがゲーム開発の新潮流!
『PC&Phone&Androidゲームを同時に作る』、『高品質なゲームを手軽に作る』。
Unityなら、すばやいゲーム開発と高いクオリティの両立が可能です。

Unityは高品質な「ゲームエンジン」と「エディター」がバランスよく統合されたいま注目の開発ツール。
iPhone、AndroidやPC向けのゲームなどをまとめて開発できるUnityについて、
3Dゲーム制作に不可欠なポイントを丁寧に解説しています。

●Chapter 1 Unity スタートガイド
●Chapter 2 とりあえず何か作ってみよう
●Chapter 3 モバイル用にビルドしてみよう
●Chapter 4 迷路ゲーム
●Chapter 5 ブロックシューター
●Chapter 6 キャラクターを使ったアクションゲーム
●Chapter 7 次のステップへ
●Appendix マテリアルの設定について
 
内容サンプル
 
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現在出版されているUnityに関しての本を全部読みましたが、プログラムの初心者の私には
この本が一番分かり易かったです。
挫折せずに、7週間ほどで3Dのゲームを作製することが出来ました。

Unityでゲームを作製するには、Unityの操作方法とプログラムの学習が必要です。
この本では、主にUnityの操作方法について解説しています。
プログラムについては最低限のことしか解説してくれていません。
ですが、最低限のプログラムでも本書で勉強して作成したゲームは結構ちゃんとしています。
FPSシューティングのようなゲームやスーパーマリオのようなアクションゲームで必要になる、
弾を打つ。オブジェクトを破壊する。キャラを歩かせる。ジャンプさせる。など、
ゲームで必須となるプログラムについて記載されている為、もう少し、プログラムの勉強をすれば、
もっと見栄えのするゲームが作れるのではないかと思います。

初心者が挫折せずに、unityを勉強することが出来きる本です。
すばらしい"入門書"です。
Unityはネットなどで少ないながらも解説がされていますが、どうしてもある程度の基礎知識があることが前提になっていることが多々あります。
しかし、本書は完全に入門者向けに解説がされていて気持ちよく読み進められます。
とりあえず、Unityを触ってみたい!という人にはお勧めです。

この本を選ぶ上で注意してほしいところは……
・入門書なので深いところまでは解説されていません。
・スクリプトはJavascriptで解説がされています。
・PCの知識が乏しいとさすがに読み進められない。
非常に分かりやすく、丁寧。一度でもプログラミングを勉強した事があれば読み解ける難易度です。

スクリプトにはJavascriptを利用しています。
 
   
本書の内容
 
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本書の内容
これぞゲームプログラミング・バイブル!
「ウルティマ」シリーズ開発者によるゲームプログラミング解説書が遂に登場! 設計からデバッグまで、あらゆるゲームプログラマ業務を網羅。理屈のみでは語れない現場ノウハウや裏話も満載です。「グランツーリスモ」シリーズプログラマ手島 孝人氏監修。


ゲーム開発が他のソフトウェア開発と大きく違うところは、制作途中での仕様の追加や大変更がごく日常的に行われるという点でしょう。これはどんなに計画やマネジメントがしっかりしていても、そう簡単に回避できることではありません。プロとしてゲームを作る最大の目的は、決して最初の仕様書通りに淡々と作り終えることではなく、一人でも多くの人に楽しんでもらえる面白いゲームを作ることです。
本書は、今や伝説的ともいえるコンピュータRPG「ウルティマ」シリーズのプログラマ・マイク氏が記した、ゲーム開発者のための秘伝書・ノウハウ本です。大規模のゲーム開発プロジェクトに何年も携わってようやく身につくゲーム開発のパターンともいうべきノウハウが、設計手法からビルドプロセス、グラフィックス、コントローラ、ネットワーク、AI、デバッグ方法まで網羅的に解説されています。およそゲーム開発におけるプログラマの業務の全てが触れられていると言ってもいいでしょう。
また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。本書は、これからプロになる人はもちろん、既にプロとして現場の最前線にいるプログラマにも新しい発見がある、ゲームプログラミングのバイブルです。


第1章 ゲームプログラミングとは
第2章 ゲームの構成要素
第3章 スマートなコーディングのためのヒントとスタイル
第4章 ゲームプログラムのビルド
第5章 ゲームの初期化と終了処理
第6章 メインループの制御
第7章 ゲームデータのロードとキャッシング
第8章 入力デバイスのプログラミング
第9章 ユーザインターフェイスのプログラミング
第10章 ゲームのイベント管理
第11章 Luaを使ったスクリプティング
第12章 ゲームオーディオ
第13章 3Dの基本
第14章 3Dシーン
第15章 衝突と初歩的物理学
第16章 ネットワークプログラミング入門
第17章 ゲームAI入門
第18章 マルチプログラミング入門
第19章 ティーポット戦争
第20章 C#による簡単なゲームエディタ
第21章 ゲームのデバッグ
第22章 ゴールに向かって  
内容サンプル
 
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平山氏により書かれた「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」がゲームのプログラミングに特化して書かれた本であるならば、この本はゲーム開発に関わる全ての事項について書かれた本であると言える。
その本の第3版がやっと日本語に翻訳されて出版されたのだから、ゲームプログラマにとっては喜ぶべき事だと思う。

内容についてはC++で書かれており、コーディング全般、ゲームの基本的な形、入力デバイスやUIの扱い、ゲーム内イベント、LUAによるスクリプトサポート、オーディオ、3D描画、物理シミュレーション、ネットワーク、AI、マルチスレッド、デバッグ、ゲームユーティリティ(ここだけC#)と扱っている範囲はゲーム開発全般に渡っていて、内容については申し分がない。
但し、この本は全ての知識を教えてくれる本ではなく、あくまで概略レベルについて書かれた本であるため、DirectXやオーディオファイルのもっと深い知識やこの本で扱っていないフレームワーク、アルゴリズムに関しては別の本を見る必要がある。(Game Programming Gemsシリーズとか)
また、この本の特徴としては商業ゲームを念頭に置いているため、他の本には書かれていないチーム開発やビルド、ソース管理についても書かれていて、まさに今からゲーム会社に就職する人に向いていると思う。(但し世界と日本ではゲーム開発の事情が異なるので全てが通用するというわけではないと思う)
また、この部分こそがこの本がゲーム開発に関わる事全般について書かれていると指摘している所である。

結論として、ゲームをただ作りたいという人には前述の「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」をお勧めするが、ゲーム開発について広く知りたいというのであれば、この本をまずお薦めする。
とてもいい本です。当方アマチュアで、ゲームを一本作ったが、いまいち自分の書いたコードの素人臭さが拭えないな〜と思っていたところでこの本に出会いました。
そしたら、プロセス管理や、イベントマネージャなど中規模・大規模開発のゲームであればおそらくプロが使っているんだろうな〜と思われるすばらしいテクニックが
いろいろ書かれており、大変参考になります。自分のゲームに組み込んでみたくなります。
が、各章、それでもまだ取っ掛かりの感が否めないので、Game Programming gems などもっと高度であろう本の前に
この本を一読しておくとよいと思います。
 
   
本書の内容
 
内容サンプル
 
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本書の内容
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書です。C++の初歩のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、アクションゲーム、平面の衝突処理、入力装置のコントロール、サウンドライブラリの利用、回転や伸縮を解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。立体の描き方、ライブラリの作り方、処理速度が遅くないコードを書くためのポイント、立体の衝突処理、衝突処理の高速化、ローディング時間の圧縮、floatの使い方などの実用的なテクニックを詳解。サンプルコードを収録したCD-ROM付き。  
内容サンプル
 
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ようやく読み終えました。

最後に著者が書いてありましたが、本書は「広く浅く」を目指して書かれたもので、ゲームを作るのに最低限のことは全て書かれているように思います。そのためページ数は多くなっていますが、著者の語りかけるような口調が文を読みやすくしています。何より熱意が伝わってくるので、こちらのモチベーションも上がっていきます。

ゲームプログラミングの本ですが、C++やプログラミングについての理解も深めることが出来るので、その点もおすすめです。ただし、他の方がおっしゃっているようにある程度のC++の知識は必要となります。

読書量の少ない私ですが、これは間違いなく良書といえる本であることは自信を持って言えます。
この本の内容が分からず、「これじゃ業界でやっていけない」とか嘆く必要はありません。

この本の知識を有しているのはゲームプログラマでも10人に1人いればいい方です。
序章で、「コンソールで倉庫番を自分で作ってみよう」という部分がありますが、これですら3日かかってもバグ無しで動くものを
絶対に作れなさそうな人達が普通にお仕事しています。

それでいいということではありませんが
この本はゲームプログラマになる前に読むべきではなく、
出鱈目でもちゃんと動くゲームを自分で作り上げた経験のある人が
作った作品の出鱈目な部分を修正し、ブラッシュアップするのに有効な本です。
タイトル負けしてゲーム作りを諦めないでください。
この本の目標である、

「初心者を中級者以上に底上げする」

という目的は、十分に果たされている本です。

プログラミングの知識は多少あるが、その実際の実装への理屈、ゲーム実装の思想などを、段階を追って高度にしつつ、ライブラリなどを初めから使っていては必要ないような(しかしチューニングなどをしようと思ったら内部実装を知ることは必須)ブラックボックスになっている部分も解説しており、読みきることでゲームの作成について知識をつけることができる本だと思います。

この茶者に非常に感謝しています。
 
   
本書の内容
 
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本書の内容
そろそろ本気でゲームを作ろう!
Javaで本格的なゲームプログラミングを行うためのノウハウを満載。「ゲームプログラムの枠組み」から「落ちモノパズルゲーム」「シューティングゲーム」「戦略シミュレーションゲーム」「ネットワーク対戦すごろくゲーム」まで,仕組みと手法をやさしく解説。  
内容サンプル
 
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現在は、Hashtable(等)の型を明示的に定義しないといけないので、本書のスプライトの項目を鵜呑みにして書いているとコンパイル時に大変です。例えば、Hashtable<Integer><Image> gap;gap = new Hashtable<Integer><Image>();のように書き直さないといけなかったりと、初心者泣かせです。また、pack()、pack()やら奇妙な変数名やらと、見ていて不快な文章もあります。当時と現在では扱っている対象が違いますから仕方がないことなのでしょうが…どうなのでしょうか(参考になるのか)。
ソースやリソースはすべてCD-ROMに入っているのでコンパイルすれば実行可能。
最初にゲームプログラミングの基本となるフレームワーク(アニメーションさせる仕組みやスプライト、サウンドパレットなど)を解説し、それをベースにシューティングやテトリスなどを作っていきます。
非常に濃い内容ですが、かなり応用的なテクニックを用いてソースが書かれていて、その辺の解説は十分ではないので、自分で調べたりアルゴリズムを読み解く力がないと完全理解は難しいと思います。

赤い表紙の第一版との違いは、サンプルリソースとかの絵が多少キレイになってるのと、Javaの新バージョンへの注意が書き添えられていることでしょうか。
本書の内容をすべて理解できたら、それなりのゲームを作れるようになりそうです。ゲーム制作の初歩的な考え方を解説し、次にいきなり長いソースコードを掲載しており、自力でコードを理解してください、というスタンスです。ですから、初心者が読み解くのは大変でしょう。はっきり言って、JAVAの経験がそれなりにある人向けです。もう少し詳しく解説して欲しかったです。
 
   
本書の内容
 
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Unityというツールはこれこれこういう要素から成り立っていて、
これこれこういう機能があるという解説がメインの本です。

サンプルとその解説は後半に多少記載がありますが、
Unityを用いたゲーム制作の製作工程などは一切書かれてないため、
最もシンプルなゲームを作る場合でも、
「Unity 入門」等でWeb検索をすることになると思います。

Unityの取っ掛かりにすらならない、残念な内容でした。
Unityの本の中では、
もっとも薄くて小さい本。

内容の量そのものは少ないですが、
実際には初心者向けの懇切丁寧な説明を削っただけなので、
経験者ならこの本のほうが読みやすくてよいかもしれません。

懇切丁寧ではないので、実際触って試行錯誤する手間を省く役にはそんなに立たないかもしれませんけどね。

むしろ書いてあることの範囲は、
どちらかというと高度なほうかもしれません。

それが手堅くまとまっているので、
大変お得な本といえますね。

まあ分厚い本と同じくらいの値段なので、
値段を考えるとお得とまでは言えないかもしれませんが。
でも、損という本ではないと思います。
これで何かを作れるようにはならないし、分からない。初心者にはお勧めできません。
 
   
本書の内容
 
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ゲーム開発 高評価のおすすめ本 ランキング

人気 1位
本書の内容
ゲーム開発における必要な基礎知識のすべてをこの一冊に!

ゲームが実行している間、どのようなことがゲーム機の中で行われているか。
またアニメーションや3Dとは一体どのようなものなのか。
分かりづらい数学や物理の理論をわかりやすい解説とイラストで解説しています。

プログラマーだけでなく、ゲームデザイナーやアーティストにも必読の内容になっています。

1 基本の話
2 メモリとストレージ
3 CPUとGPU
4 数値表現と演算
5 3Dグラフィックスの数学
6 アニメーション
7 3Dグラフィックス〜頂点
8 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ
9 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化
10 ゲームプログラミングの物理学  
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Rの前作も購入ていたものです。新卒で読みたかった本です。
ゲーム業界の基礎から先輩方から聞こえてくるワードや技術もすごく丁寧に解説されています。
新人研修で実際にこの教材をつかってされていこともあり、間違いはないと思ってます。
メモリの使い方やピクセルなど感覚的に理解できる。
Cadを理解したいユーザーにもおすすめできる。なぜcadが重たくなるかが理解できる
外国人です、主にUnityでゲーム作るの方が多く。ゲーム作りに対して、基準とか、ベーシックとか書いてことが初心者でもわかる水準だと思っております。
 
   
人気 2位
本書の内容
オリジナルのScratchゲームを使って
楽しみながらAI・強化学習を学べる

●「どんどん賢くなるAI」を3つのゲームで習得
●Scratch強化ゲームの全プログラム収録
●拡張モジュール不要! 使うのはScratch標準機能のみ


強化学習とは、AIの機械学習の一種で、簡単に言えば試行錯誤の学習です。
「強化」という言葉は、動物心理学で昔から使われている用語でもあり、
私たち人間や動物も強化学習をしています。赤ちゃんは自分で寝返りを覚え、
ハイハイを覚え、いずれ立ち上がります。

産業界では空前のAI・機械学習ブームです。2016年には、強化学習が
囲碁で世界トップレベルのプロ棋士に勝つという快挙がありました。
ところが、強化学習の本はあまりありません。難しい概念や見慣れない
記号を使わざるを得ないので、難しく見えるからでしょう。しかし本来、
強化学習のアイデア自体はシンプルで、直感的には誰にでも分かるものです。

そこで、数学の知識を中学までの範囲に限定し、教育用プログラム言語
のScratchで作ったゲームを題材にした入門書を作りました。本書では強
化学習を3レベルに分け、レベルごとにオリジナルのScratchゲームを使
いながら、それをプレイする強化学習AIをていねいに解説していきます。

1章 強化学習を始めよう
2章 Scratchの使い方
3章 Scratchプログラムの作り方
4章 レベル1・砂漠でダイヤ集めゲーム
5章 レベル2・月面でダイヤ集めゲーム
6章 レベル3・お化けの飛行訓練ゲーム
7章 まとめ
 
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 AIの本の冒頭では「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の分類が必ず出てきます。
このうち、「教師あり学習」と「教師なし学習」は、原理が比較的簡単なので理解しやすいのですが、「強化学習」は難解でとてもハードルが高いです。
 かくいう私も、強化学習の本に挑戦して、途中で挫折したことがあります。実習の環境準備がとても難しく、本のとおりに操作しても導入がエラーになってしまうのです。
この自分の経験から「実習環境構築の困難さ」が、強化学習を学ぶ上で最初の大きなハードルであったと思います。
本書は、クラウドのScratchを使うことで、このハードルを見事にクリアしました。環境を使えるようになるまでの手順の簡単さには、正直驚きました。
 では、2つめのハードルとは何か。それはQ学習という一番よく利用されている強化学習のアルゴリズムの式の意味がとてもわかりにくいことです。
私も、何度かこの式を見ましたが、いつも式の意味に腹落ちしないまま先に進むしかなかったです。
しかし、根本原理が理解できない状態だとどうしてもその先に進む意欲が薄れます。この「Q学習のアルゴリズムの理解」が強化学習にとって2番目のハードルだと思うのです。
 本書は、簡単にいうと「本一冊分の実習を通じてQ学習のアルゴリズムの式の意味を理解しよう」という目的の本です。
そのため、このアルゴリズムをわざわさ細かい3段階のステップに小分けにしたのです。
このアイデアと自分の手で試せるScratchの実習の効果が相まって、本書を読み終わった段階で、難敵のアルゴリズムの式がなんとなくわかった気になりました。
私と同じように2つのハードルを越えたいと思っている方にはお勧めの本ということになります。
 もう1つ、本書には副次的な特長があります。それは、実習を通じてScratchがどんなものか理解できるということです。
本書を読むまで私はScratchという言語を言葉でしか知らず、教育用ということなので、昔のLogoと同じようなものだろうとなんとなく思っていました。
しかし実習を通じてこの言語を理解することで、Scratchがどんなものか理解することができました。
一言でいうとGUIの特徴を最大限生かして、制御構造をわかりやすく表現した言語なのだと思います。確かに、子供には使い易い言語だと感じました。
 
   
人気 3位
本書の内容

この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きなディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

ミニゲームを作りながら、人工知能で話題のPython を楽しく覚えよう!!プログラミング言語Pythonは、最新コンピューター技術の研究室で使われていて人気が高く、しかも覚えやすくて書きやすいと評判なので、「これからプログラミング言語を1つ覚えるならコレでしょ!」と大人気のプログラミング言語です。この本では、簡単なミニゲームを作りながらPythonを楽しく勉強できます。

 
内容サンプル
 
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萌えキャラ満載なのでおじさんが読むには恥ずかしい。ただ萌えキャラといってもオタク向けというより
年少者にカワイイと思ってもらえるようにアレンジしている気はするのでまあいいでしょう。
中身はしっかりしている。他のPythonの入門書と比較しても充分優れているものと思う。
数字の並べ替え(SORTという)のアルゴリズムを解説することにかなりこだわっている。
まず変化の様子を数字表記、次はグラフでビジュアル化、さらに変化に合わせて色を変えてみる。
テーマをひとつにしぼってそれの表現にいろいろなテクニックを使ってみる手法は面白いと思った。
プログラミングのスキルを身に付けるのはもちろんだが、まず論理的にものを考える思考力を養ってもらおうという筆者の
考え方には好感が持てる。ゲームを作るのもあくまでもプログラミングを楽しく習得してもらうのが目的であることは中身を
みてよく解った。表紙を見て抵抗がある方も読んで損はありません。おじさんにもおすすめです。
12歳のこどもが自分でゲームを作りたいということで、購入しました。
Pythonのインストールの仕方やプログラムの基礎用語の説明においても丁寧に表現されています。
アニメキャラクターをプログラムの挿絵として随所に使用していて
基礎を学びながらゲームを作っている雰囲気を味わうことができるので、こどものモチベーション維持にも一役かっています。
全体的に丁寧な記載なので、子供だけでもテキストにあるプログラムを書き写すことで作れるようになりますが、
イメージの保存場所を適切なディレクトリに保存しないといけないなど、
こどもが早く読み進めようとする中で見落とししてしまう箇所は大人がサポートしてあげる必要があります。
12歳のこどもだけでなく、8歳の下のこどももやれているので、かなりお勧めできる内容かと思います。
12歳の子供、しかもまだプログラミングの勉強をやってみたことのない人が
この本だけでは勉強になることは難しいと思いいます。
私の場合は、プロントエンド言語を既に習得していたため、
この本でも十分に Python の基礎が理解できました。

でもこれは、メモリーの構造や原理、プログラムがどう流れるかという
理解があったからできたことであって、そのような基礎がないと
先生が教えてくれない限り自分で理解するのは結構難しい難易度です。

この本は案内に沿って一緒にやってみて興味をつけることに特化されています。
本当に12歳でも始められるの?と聞かれたら、
「勉強を始めるためだと無理。でも興味をつける目的だったらOK」だと言いたいです。
 
   

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