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C++ 人気本 ランキング

人気 1位
本書の内容
最高の翻訳で贈るC++のバイブル!! 最大限の利便性を追求した電子版で登場!

C++のバイブル(第4版)、ついに刊行。C++の開発者ストラウストラップがC++11の全貌を完全解説。翻訳は、名著『新・明解C言語入門編』『新版明解C++入門編』の著者 柴田望洋。本書を読まずしてC++は語れない。すべてのC++プログラマ必読。
電子版ではフォントを組み込んで、プログラムリストを見やすく、膨大な資料もテキスト検索できる表組み、関連情報をすぐ参照できる関連リンクジャンプなど最大限の利便性を追求。
大容量ページを効率よく読むための工夫を満載してお届け。

●目次
第I部 はじめに
第1章 本書の読み進め方
第2章 C++を探検しよう:基礎編
第3章 C++を探検しよう:抽象化編
第4章 C++を探検しよう:コンテナとアルゴリズム編
第5章 C++を探検しよう:並行性とユーティリティ編

第II部 基本機能
第6章 型と宣言
第7章 ポインタと配列と参照
第8章 構造体と共用体と列挙体
第9章 文
第10章 式
第11章 主要な演算子
第12章 関数
第13章 例外処理
第14章 名前空間
第15章 ソースファイルとプログラム

第III部 抽象化のメカニズム
第16章 クラス
第17章 構築と後始末とコピーとムーブ
第18章 演算子の多重定義
第19章 特殊な演算子
第20章 派生クラス
第21章 クラス階層
第22章 実行時型情報
第23章 テンプレート
第24章 ジェネリックプログラミング
第25章 特殊化
第26章 具現化
第27章 テンプレートと階層
第28章 メタプログラミング
第29章 行列の設計

第IV部 標準ライブラリ
第30章 標準ライブラリの概要
第31章 STLコンテナ
第32章 STLアルゴリズム
第33章 STL反復子
第34章 メモリと資源
第35章 ユーティリティ
第36章 文字列
第37章 正規表現
第38章 文字列とストリーム
第39章 ロケール
第40章 数値演算
第41章 並行処理
第42章 スレッドとタスク
第43章 標準Cライブラリ
第44章 互換性  
内容サンプル
 
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人気 2位
発売日 2019/11/11
(3.8)
Amazon 3,718円 Kindle 3,532円
本書の内容
標準教科書がC++17に対応し、
完全書き下ろしリニューアルで9年ぶりに新登場!


システム開発者、ゲームプログラマーをはじめ、
すべてのC++学習者、待望の解説書。

boostコミッターの著者により、
旧版の特徴である「扱う内容の深さは」そのままに、
より自然でわかりやすい解説に完全リニューアルしました。

言語仕様の初歩から標準ライブラリの基礎まで、
より丁寧で、より詳しい解説となった一冊です。

===目次===
- 第1章 C++の基本的な言語機能(1)
- 第2章 C++の基本的な言語機能(2)
- 第3章 クラス
- 第4章 分割コンパイル、ビルド
- 第5章 配列、ポインター、右辺値参照
- 第6章 演算子オーバーロード
- 第7章 継承
- 第8章 入出力システム
- 第9章 テンプレート
- 第10章 例外処理
- 第11章 実行時型情報とキャスト演算子
- 第12章 データ構造とアルゴリズム
- 第13章 文字列処理

 
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人気 3位
本書の内容
【シリーズ累計100万部突破! 】
しっかり習得できる信頼のロングセラー



プログラミング教科書のベストセラー、高橋麻奈の「やさしい」シリーズの『やさしいC++』を、新装丁+スッキリとした本文デザインで、より親しみやすく、より読みやすく改訂します。
プログラミング経験がなく、はじめての人にも、無理なくプログラミングの基本から学習してもらえるように、次の点を心がけています。

・読みやすい解説でスラスラ読み進められます。
・豊富なイラスト図解で、概念をイメージでわかるようにしています。
・たくさんのサンプルプログラムで、試して理解できます。

難しいと思われがちなC++プログラミングですが、基本文法からオブジェクト指向まで、とことん丁寧に解説していますので、はじめての人でも必ず習得できる書籍です。
 
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人気 4位
本書の内容
C++プログラマから絶大な支持を集めるC++界のカリスマ、スコット・メイヤーズが、優れたC++プログラムはどのように書けばよいのかを指南。
C++をすみずみまで知り尽くした著者が、効果的かつ堅牢、移植性の高い優れたC++プログラムを書くノウハウを42項目にまとめています。
さらに上を目指したい中上級者必携の一冊です。C++11/C++14対応。  
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人気 5位
本書の内容

※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。

※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。



オンライン・ジャッジシステムでプログラミングをはじめよう!
「オンライン・ジャッジシステム」といわれるプログラムの自動採点システムを用いてC/C++プログラミングの基礎を学習します。ゲーム感覚で学習が進められますので、モチベーションを維持しながらプログラマとしての基礎体力を身につけることができます。内容も敷居の高いものではなく、プログラミング初学者が取り組む問題からスタートしています。会津大学のオンライン・ジャッジシステム(AIZU ONLINE JUDGE)のコース問題を題材にした公式解説書です。http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/ 

■CONTENTS
≪Ⅰ部 学習の準備≫
1章 プログラミング/2章 オンラインジャッジ
≪Ⅱ部 プログラミング入門≫
3章 基本構造/4章 変数/5章 計算(1)/6章 入出力/7章 計算(2)/8章 構造文:条件分岐/9章 構造文:繰り返し処理/10章 変数(2)/11章 プログラムの構造/12章 配列/13章 文字列/14章 ライブラリ/15章 構造体とクラス
≪付録:演習問題模範解答≫  
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人気 6位
本書の内容
問題を解いて、真のC++力を身につけよう。
たくさんの問題を解いて、C++によるプログラミング開発能力を身につけよう。『新版明解C++入門編』の全演習問題を含む問題集形式の入門書。C++のサンプルプログラム集としても活用できる。初心者から、レベルアップを目指す中上級者まで、最良の1冊。


※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

本書は、『新版明解C++入門編』の全演習問題を含む、問題集形式の入門書です。「作って学ぶプログラム作成問題」(203問)と「スキルアップのための錬成問題」(1096問)から構成されています。C++の基礎レベルを中心とした、高度で実用的なソースプログラムが多数収録されています。本書の問題をこなすことができれば、C++の初心者レベルを卒業することができます。柴田望洋の特徴である、明快な文章、独創的な図表、簡潔でわかりやすいソースプログラムは、本書でも快調です。C++の入門者はもちろん、さらなるレベルアップを目指す中上級者まで、最良の1冊です。

●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計
錬成問題の解答

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
 
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人気 7位
本書の内容
本書は、1991年の初版以来、C++プログラマから絶大な支持を得て
きた『Effective C++』の、内容を新たにした改訂第3版の翻訳書です。第3版に
おいても、C++の効率的な使い方を紹介するのが、変わらない本書の目的です。
C++プログラムを理解しやすく、保守しやすく、移植性をあたえ、拡張しやすく
するために、55個のガイドライン(アドバイス)をもうけています。すべて
の項で、よりよいデザインを考え、よくある問題を避け、自分の期待通り
に動く、より効率的なプログラムを書くためのガイドラインが示されています。
さらに著者は、「2005年(原著第3版発行)の今、C++プログラマにとって、
もっとも重要なアドバイスは何だろうか」という問いをたて、その要求にも
十分に答えています。リソース管理、テンプレートを使ったプログラミングに関
する章を追加し、例外の存在、デザインパターンの適用、TR1という新しい項目
に関する解説も加えました。すべてを初めから組み立てなおし、実際に半分以上
が新しい内容になっています。

本書を活用することで、読者は「C++の動作について深く理解する」ことが可能
になり、今まで以上にC++のプログラムとデザインに改良を加えられるようにな
るでしょう。
 
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人気 8位
本書の内容

【本電子書籍は固定レイアウトのため7インチ以上の端末での利用を推奨しております。文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。ご購入前に、無料サンプルにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください】

絵で見てわかるC++の定番書がリニューアル!

翔泳社絵本シリーズの定番ライナップ『C++の絵本』が新しくなりました。
オブジェクト指向を含むC++言語には苦手意識を持つ人も多いものですが、
本書はイラストを多用し、短い単元で内容をまとめて、分かりやすく
解説していきます。

「C++で何か作ってみたい」「本格的言語をマスターしてみたい」という方の
要望にも十分こたえられる一冊です。オブジェクト指向の概念や最新のC++の
機能もフォローし、プロでも通じる本格的プログラミングの世界に一歩を
踏み出していただけます。

【翔泳社の「絵本」シリーズのラインナップをアップデート】
翔泳社の「絵本シリーズ」は名前のとおり、絵本のように豊富なイラストと
要点を押えた簡潔な解説でコンピュータ技術に入門できる初心者向けの
シリーズです。すべての単元を2ページ単位で読みやすくまとめ、基礎に
徹した内容で、言語/技術の初心者や手軽に習得したい方のお役に
たてるようになっています。

このたび、翔泳社は「絵本シリーズ」を全面的に改訂し、内容を現在の
技術に合わせて見直しました。シリーズラインナップ全体をリニューアルし、
新パッケージでお届けします。

新しい「絵本シリーズ」では、旧来の分かりやすさ、親しみやすさ、基礎に
徹した内容というコンセプトはそのままに、Web/ネットが全盛となった
現在のコンピュータ技術の潮流に合わせた解説を心掛けます。『Cの絵本』
『Javaの絵本』を皮切りにラインナップを順次刷新、さらに新しい仲間を
増やしてラインナップを充実していきます。


※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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人気 9位
本書の内容
最高のC言語入門書『新・明解C言語入門編』の著者であり、C++の原典ストラウストラップ『プログラミング言語C++第4版』の名訳でも名高い柴田望洋が贈る、最も明快で最も平易なC++言語入門書の決定版。

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

たくさんの図表とサンプルプログラムを使って、C++の基礎を分かりやすく、ていねいに解説しています。
一つ一つのステップを着実に進んでいく、著書一流の解説により、読者は目から鱗が落ちるように、C++の基本をマスターすることができるでしょう。
初めてプログラミングを学ぶ人、他の入門書ではマスターできなかった人、本当にC++をマスターしたい人など、すべてのC++ユーザにとって、最良の1冊です。

●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
 
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人気 10位
本書の内容

C++プログラムの性能には、ハードウェア、コンパイラ、データ構造、アルゴリズム、ライブラリといったさまざまな要因が関係します。
本書は性能に影響する要因の特性をしっかり理解し、正しく測定することによって性能上の問題を引き起こしている「ホットスポット」を特定し、どのような最適化が可能であり、採用すべきなのかを詳しく解説します。
従来の文や式の最適化、コンパイラオプションだけでなく、性能チューニングの原則と、文字列、アルゴリズム、動的変数割り当て、カスタムライブラリ、探索と整列、データ構造、入出力、並列処理、メモリ管理といったあらゆる角度からの最適化テクニックを、「コード中毒」の著者が実際に直面したエピソードを交え紹介します。
より高速なプログラムを必要とするプログラマに不可欠な内容です。C++11/C++14対応。

 
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人気 11位
本書の内容
C++エバンジェリストによるC++入門の決定版

効率性と柔軟性を兼ね備えたプログラミング言語として進化を続けるC++。本書は、次の規格として標準化が進められているC++20を意識しながら、現行の規格に準拠したC++プログラムの書き方を徹底的に解説していく。プログラミング経験者を主要な対象としているが、解説を進めるに当たっては、その時点で学習した知識だけを利用して新しい知識を学ぶ方法(知識のブートストラップ)が意識されており、プログラミング初心者であっても新しい機能、知識の理解を無理なく行えるようになっている。C++の実行、デバッグ、基本的な文法、アルゴリズム、オブジェクト指向、テンプレート、メモリ管理、乱数など、C++による本格的なプログラム開発に必須の知識を網羅した本格的な入門書である。  
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本書の内容
 
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本書の内容
 
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本書の内容

誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
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人気 15位
本書の内容
プログラミング初体験のあなたでも、1週間でC++がちょっとだけ使えるようになれる!

C++でプログラミングを始めてみたいのだけど、どんな本を読んで勉強しても分からない…理解できない…。そんな方にオススメの1冊!
本書を読み進めながら、一緒にサンプルプログラミングを入力してみることで、プログラミングの基礎&C++の基礎が分かるようになり、ちょっとだけC++でプログラムが書けるようになります。

途中で読むことを挫折しないよう、ゆるいペースでナビゲートします!

▼目次
1日目 C言語の基本
2日目 C++の基本
3日目 クラスとオブジェクト
4日目 コンストラクタとデストラクタ/静的メンバ
5日目 継承とポリモーフィズム
6日目 テンプレートとSTL
7日目 覚えておきたい知識

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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本書の内容
『新・明解C++入門』の姉妹編、ここに刊行

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C++を用いてオブジェクト指向プログラミングの基礎を学習するための入門書です。

まずは、クラスの基礎から学習を始めます。データと、それを扱う手続きとをまとめることによってクラスを作成します。それから、派生・継承、仮想関数、抽象クラス、例外処理、クラステンプレートなどを学習し、オブジェクト指向プログラミングの核心へと話が進んでいきます。その過程で、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めていきます。最後の三つの章では、ベクトル、文字列、入出力ストリームといった、重要かつ基本的なライブラリについて学習します。
本書を通して、読者は、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めることができるでしょう。

なお、本書は、『新・明解C++入門』(2017年12月刊行)の姉妹編であり、『新・明解C++入門』でC++の基礎を学んだ読者にとって最適なテキストです。

●目次
はじめに
第1章 クラスの基礎
第2章 具象クラスの作成
第3章 変換関数と演算子関数
第4章 資源獲得時初期化と例外処理
第5章 継 承
第6章 仮想関数と多相性
第7章 抽象クラス
第8章 多重継承
第9章 例外処理
第10章 クラステンプレート
第11章 ベクトルライブラリ
第12章 文字列ライブラリ
第13章 ストリームへの入出力
参考文献
索引
謝辞
著者紹介

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
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本書の内容
堅牢で美しいソフトウェア設計とは?

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「拡張性がない」「効率が悪い」「安全でない」。仕様に沿って正しく動くプログラムにも、明確に存在する設計センスの良し悪し。長期の運用に堪える“良い”設計とは? 具体的事例と共に詳説される、数々の実践的手法。堅牢で美しい設計のための必読書!

●目次
目次
第1章 はじめに
第2章 優れたAPIの特徴
第3章 パターン
第4章 デザイン
第5章 スタイル
第6章 C++の使用法
第7章 パフォーマンス
第8章 バージョン管理
第9章 ドキュメント
第10章 テスティング
第11章 スクリプト記述
第12章 拡張性
付録A ライブラリ

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本書の内容
はじめてでも大丈夫! アプリを作る楽しさがこの1冊だけで体験できます

本書はプログラミングがまったく初めての人でも、簡単なサンプルを作りながら、Visual C++を使ったWindowsアプリの作成を楽しく体験できる入門書です。アプリ作成には無償で入手できるVisual Studio Community 2019を使います。全6章を順番に進めることで、Windowsアプリの基礎知識、Visual Studioの使い方、画面のデザイン、コードの書き方などが理解できます。章ごとに短いトピックで区切られているので、自分のペースで学べます。PCスクールなどの教材としても適しています。
本書は2018年3月発行の『アプリを作ろう! Visual C++入門 Visual C++ 2017対応』を、執筆時の最新情報に合わせて改訂したものです。

●本書で作るサンプルアプリ
本書では「サイコロ予想ゲーム」を作りながら、Visual C++の基本操作とプログラミングの基礎を学習します。サイコロの目が奇数か偶数かを当て、当たると得点になるシンプルなゲームです。当たりかはずれかに応じて画面が変化します。

●本書の特長
・必要な手順をもれなく、ていねいに説明!
・手順どおりに進めるだけでアプリが完成!
・学習用ファイルがダウンロードできます!  
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本書の内容

この商品は固定レイアウト作成されており、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能はご利用いただけません。

2015年3月にゲームエンジンUnreal Engineが無償化され、その後多くの開発者が利用するようになりゲーム以外への利用も増えてきました。

Unreal Engineで標準的に使われるゲームロジック構築ツールは、Blueprintです。Blueprintはさまざまなゲームの開発に向いたビジュアルプログラミング言語で、とっつきやすく、同時に、高い機能、高い開発効率を持ちます。一方で、Unreal Engineの利用範囲が広がるにつれてBlueprintですべてのロジックを組むのが困難、あるいは、不可能な開発案件も増えてきています。このような場合でも対応できるよう、Unreal EngineはC++によって機能を拡張する仕組みを持っています。ただ、Unreal EngineのC++は標準のC++から独自に拡張されているため、前提知識のないC++プログラマにはハードルが高いのも事実です。

Unreal Engine独自に拡張されたC++については、公式ドキュメント、Wiki、掲示板、あるいはソースコードなどから情報を得ることで習得できます。しかし、必要な情報があまりにも分散してしまっています。そのためUnreal Engine C++初心者にとってはどこから手を付けていいのかわからない。それが今の状況だと思います。本書はそのようなUnreal Engine C++初心者や挫折してしまった方に、Unreal Engine C++の最低限の知識を身につけてもらうことを目的に書かれています。

 
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本書の内容
(概要)
「C言語からC++にステップアップしたい」「スムーズにC++のキモをつかみたい」「クラスや継承の考え方になじみたい」……。そんな声の数々に,丁寧に応えるのが本書です。「C言語からC++へ」「クラスとオブジェクト指向の超基本」「オブジェクト指向の本質」「オブジェクト指向プログラミングのテクニック」と,着実なステップで進んでいきます。15年以上にわたってプログラマの皆さまの支持を集め,多くの学校でもテキスト採用されてきたC++の定番書が,装いも新たに登場!確認問題やプログラムのコンパイル方法をナビする付録も付いています。

(こんな方におすすめ)
・C++やオブジェクト指向プログラミングを独習する方
・C言語からのステップアップを目指す方
・学校などのテキストとして,わかりやすいC++の本を探している方

(目次)
第1章 クラスの親戚=構造体

第2章 オブジェクト指向プログラミングとクラスの基本

第3章 クラスとオブジェクト

第4章 カプセル化とコンストラクタ

第5章 クラスの継承

第6章 メンバ関数のオーバーライドと多態性

第7章 オブジェクトの作成と破棄

第8章 オブジェクトの動的な作成と破棄

第9章 コピーコンストラクタとフレンド関数

第10章 その他のテクニック

付録 コンパイラの入手方法,インストール方法,コンパイル方法  
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本書の内容
 
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発売日 2007/11/15
(4.1)
Amazon 4,180円
本書の内容
ロベールの部屋の「ロベールのC++教室」といえば、プログラマ界においては、数多刊行されているC++入門書がその足下にも及ばないほど内容が充実しているという評価で有名なコンテンツです。
本書は、サイトに掲載されている講座を書籍用にリニューアルしたもので、書籍化にあたり、大幅な加筆修正、図版の大増量、言い回しの改善、内容の見直しな ど再編集を施すことで情報の刷新をはかると共に、Windows、MacOS X、UNIX、Linuxに対応したC++入門書に仕上げました。
過去のどの本よりもわかりやすく、丁寧に、かつ本格的な活用までを網羅した本来の意味での「入門書」です。  
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人気 25位
本書の内容
よくわかるMFCの教科書

本書は、「広く・正しく・新しく」をコンセプトにVC++(特にMFC)でプログラミングをはじめるに当たって基本的なことはすべて学習できる内容となっています。
また、イラストによる図解方式で概念をやさしく解説しているので、プログラミングが初めての人でも安心して学習を進めることができます。
なお、章の最後には練習問題を収録しているので、内容がきちんと理解できたかを確認することができるので、プログラミングの教科書としても利用できます。  
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本書の内容
【シリーズ累計100万部突破!】
【(社)日本高額教育協会著作賞受賞★★★】

新たな飛躍をめざすプログラマのための決定版


※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

C++入門書の最高峰『新版明解C++入門編』の続編ついに刊行。
前著『入門編』では、基礎的なことから始まって、クラスまで学習が進みました。
本『中級編』では、オブジェクト指向プログラミングの核心へと話が進みます。
まずはクラスについて復習し、それから、派生・継承、仮想関数、抽象クラス、例外処理、
クラステンプレートなどを学習することによって、C++という言語の本質や、
オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めていきます。
さらに、最後の三つの章では、ベクトル、文字列、入出力ストリームといった、
重要かつ基本的なライブラリについて学習します。

難解な概念や文法を視覚的に理解して学習できるように工夫して作成された、
152点もの図表を掲載するとともに、例題として示すプログラムリストは208編にも及びます。

本書を読み解くことで、正確で実践的なC++のプログラミング能力を高めることができます。
C++を本当にマスターしたいユーザにとっての最高の解説書です。

●目次
第1章 クラスの基本
第2章 整数型とビット演算
第3章 関数へのポインタ
第4章 継承
第5章 仮想関数と多相性
第6章 抽象クラス
第7章 多重継承
第8章 例外処理
第9章 クラステンプレート
第10章 ベクトルライブラリ
第11章 文字列ライブラリ
第12章 ストリームへの入出力

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■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
 
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2015年3月にゲームエンジンUnreal Engineが無償化され、その後多くの開発者が利用するようになりゲーム以外への利用も増えてきました。

Unreal Engineで標準的に使われるゲームロジック構築ツールは、Blueprintです。Blueprintはさまざまなゲームの開発に向いたビジュアルプログラミング言語で、とっつきやすく、同時に、高い機能、高い開発効率を持ちます。一方で、Unreal Engineの利用範囲が広がるにつれてBlueprintですべてのロジックを組むのが困難、あるいは、不可能な開発案件も増えてきています。このような場合でも対応できるよう、Unreal EngineはC++によって機能を拡張する仕組みを持っています。ただ、Unreal EngineのC++は標準のC++から独自に拡張されているため、前提知識のないC++プログラマにはハードルが高いのも事実です。

Unreal Engine独自に拡張されたC++については、公式ドキュメント、Wiki、掲示板、あるいはソースコードなどから情報を得ることで習得できます。しかし、必要な情報があまりにも分散してしまっています。そのためUnreal Engine C++初心者にとってはどこから手を付けていいのかわからない。それが今の状況だと思います。本書はそのようなUnreal Engine C++初心者や挫折してしまった方に、Unreal Engine C++の最低限の知識を身につけてもらうことを目的に書かれています。

 
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本書の内容
テンプレートの真の力!!

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メタプログラミング、ポリシーベース/コンセプトベースの設計手法、SFINAE、Type Erasureなど、テンプレートの機能を使ったプログラム共通化の仕組みを、わかりやすく解説。最新規格、C++11に対応!!

●目次
Chapter 1 テンプレート前史
Chapter 2 テンプレートの基礎
Chapter 3 Generic Programmingの基礎
Chapter 4 テンプレートメタプログラミング
Chapter 5 SFINAE
Chapter 6 ポリシー
Chapter 7 コンセプト
Chapter 8 Type Erasure
Chapter 9 CRTP
Chapter 10 テンプレート型変換演算子
Chapter 11 Expression Template

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実践的なプログラミング技法の基礎から実装まで!

デザインパターンを「使うことができる」ためには、デザインパターンの構造や仕組みを知っているだけでは充分ではありません。「どのような状況」で「どんなふう」に使うのが効果的なのかを充分に理解している必要があります。そこで本書では、パターンの使いどころと効果をわかりやすく示すことで、どのようなときにどんなふうにデザインパターンを使えばよいのかを理解できるようにしています。

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
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本書の内容
プログラミング言語としてのC の使い方を、基礎から丁寧に説明します。プログラミングに必要な基礎知識(言語仕様、文法、概念など)を体系的に学習できます。
各章の章末には復習問題があり、その章で学んだ内容を確認してから次の章に進めるようになっています。また、本書の最後の章では実際にパズルのアプリケーションを作成することで、本書で学んだこと全体が復習できます。レベルアップを目指すC の初学者におすすめします。
本書は2009年発行の『文法からはじめるプログラミング言語Microsoft Visual C 入門』を、現在の状況に合わせて全面的に改訂したものです。

「はじめに」より抜粋------------------------------
本書はC の入門書です。文法を厳密に記述するのではなく、構文とそれを利用するサンプルコードを提示することによって、C を紹介しています。
対応する規格はISO/IEC 14882:2014、いわゆるC 14です。本文で利用する開発環境はVisual Studioですが、サンプルコードはGNU C とClangでも動作します。
その方法は脚註などで補足しているので、それを参考にすれば、Windowsだけでなく、macOSやLinuxでも本書の内容は試せます。
(中略)これからC のプログラムを読み書きしていくために最低限必要となるであろう話題だけを選択し、本書を書きました。
プログラムを書くだけでよければもう少しコンパクトにできますが、他人が書いたC のプログラムを読むのに必要な知識を入れるとこのくらいになるでしょう。  
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発売日 2003/09/01
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Amazon 6,380円
本書の内容
本書は、1996年の第1版発行以来、多くの企業や学校で活用されてきたC++実践ガイドの決定版です。第2版ではANSI C++に対応した全面改訂が行われました。本書の特徴は、C++の言語仕様の解説にとどまらず、プログラミングのスタイルやデバッグの方法、さらに構想、設計、デバッグ、文書化、保守、バージョンアップなど、プログラムのライフサイクル全般を解説していることです。著者の豊富なプログラミング経験を基にした実践的な内容も豊富に盛り込まれています。プログラミング初心者、Cの経験をC++に活かしたいプログラマに加え、すでにC++を習得しているが、よりよいプログラミング作法を身に付け、信頼性を向上させたいプログラマにもおすすめです。  
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本書の内容

知識ゼロからでもよくわかる、はじめてのC++

プログラミング経験ゼロでも安心して学べる定番の入門書『スラスラわかる C++』がパワーアップして帰ってきました!
前版の内容を大幅に見直し、C++に必須の構文やクラスをしっかり網羅し、初学者向けにやさしく解説しています。
1つのプログラムをテーマに沿ってどんどん改造していくので、自分のやりたいことを実現していく過程がよくわかります。
また、各章の終わりに理解度を確認するテストを掲載しているので、学んだことをその場で復習できます。

【本書の対象読者】
・本書ではじめてプログラミングを行う人
・これまでにC++を学ぼうと思ったことがあるけれど、挫折してしまった人
・一生使えるプログラミングの知識をC++で身につけたいと思っている人

【目次】
第1章 プログラミングの準備をする
第2章 役に立つプログラムを作る(C++の基本構文)
第3章 条件に応じた分岐と繰り返し
第4章 プログラムを関数で部品化する
第5章 プログラムをクラスで部品化する
第6章 クラスがあるから表現できること
第7章 オーバーライドとオーバーロード
第8章 コピーコンストラクタと代入演算子のオーバーロード
第9章 エラー処理とファイル処理
第10章 テンプレートとSTL

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
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本書の内容

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※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。

※本書内容はカラー(2色)で制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします。



ニューラルネットワークの基礎から実装まで、C++のサンプルコードで学ぶ

本書は、ディープラーニング(深層学習)の基礎を学ぶ初級者やソフトウェアエンジニアの方を対象に、ディープラーニングのベースとなっているニューラルネットワークからその派生技術や応用まで、実際に動くC++のソースコードを参照しながら学ぶ内容となっています。前半はニューラルネットワークに関する必須知識を扱い、後半ではニューラルネットワークの派生技術や応用に言及し、徐々に高度な内容となっていきます。

【本書の内容】
Chapter1「ディープラーニング概論」……ディープラーニングの概要と、ニューラルネットワーク構築時に最低限必要なC++プログラミングの知識をまとめます。
Chapter2「ニューラルネットワークのための行列演算と並列プログラミング」……並列プログラミングの重要性とその知識や行列演算を解説します。
Chapter3「ニューラルネットワーク」……パーセプトロンと呼ばれるニューラルネットワークの最小単位となるユニット、パーセプトロンを重ねたニューラルネットワークの基本形である層状パーセプトロン(MLP)を説明します。
Chapter4「誤差逆伝播」……ニューラルネットワークのパラメーター学習方法である、誤差逆伝播法を詳しく解説します。
Chapter5「C++によるニューラルネットワークの実装」……多層パーセプトロンを用いた手書き数字の画像認識を、実際にコーディングしながら動かすことで、ディープラーニングを体験します。本章では、ニューラルネットワークの基礎が詰まったベーシックな分類モデルを構築することで、処理全体の流れを把握することを目的とします。
Chapter6「学習の最適化と過学習」……機械学習全般で発生する過学習にフォーカスし、ニューラルネットワークでの過学習を抑えるテクニックを紹介します。本章以降から、単なるニューラルネットワークではなく、ディープラーニングの範疇となります。
Chapter7「事前学習」……ディープラーニングがブレイクするきっかけとなった技術の1つであるオートエンコーダーを解説します。
Chapter8「畳み込みニューラルネットワーク」……現在ディープラーニングの花形といわれる畳み込みニューラルネットワークを解説します。主に画像認識で利用され、近年はめざましい成果をあげている技術です。
Chapter9「再帰型ニューラルネットワーク」……再帰型ニューラルネットワークと呼ばれる、自己の出力を入力とする再帰構造となったニューラルネットワークを使い、自然言語処理への応用例を紹介します。統計的機械翻訳や自動応答、音声認識などの分野で、近年のAIの大きな進化の推進役となっている技術です。

本書では開発言語としてC++を採用しています。C++でほぼすべてをスクラッチから実装しており、最終的に完成するコードはディープラーニングのC++フレームワークとして機能します。サンプルコードはダウンロード可能。  
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※電子書籍版では付属CD-ROMの内容を翔泳社のサイトからダウンロードできるようになっています。詳細は電子書籍をご参照ください。

大定番書が最新コンパイラを収録して再登場!

累計10万部に達するC++学習書の大定番を、来るべき新規格C++0xへの対応に備え、各種の記述内容を見直すとともに、コンパイラも新規格への対応の進んでいるGCCの新バージョンに改めました。本書の原著は、『独習C++ 第3版』と同じく『Teach Yourself C++』です。原著が改定されたわけではありません。大きな違いは添付のC++コンパイラをGNU GCC4.4にしたことです。このコンパイラは、もっとも新しいC++を実装している標準コンパイラです。移り変わりの激しいPC書の中にあって、永くご活用いただける「アンカー(錨)」としてお役に立てれば本望です。ANSI(米国規格協会・米国標準協会 )規格基準。[原書タイトル]Teach Yourself C++

【本書の特長】
・シリーズ75万部の信頼と実績
・言語仕様の初歩からSTL入門まで、くわしく体系的にマスターできる
・次世代標準(C++Ox)に取り組むための基本的知識/技術的体系を効率よく習得
・Minimalist GNU for Windows、本書掲載のソースコード、演習問題解答をCD-ROMに収録

【ダウンロードファイルについて】
ファイルの内容や使い方については、本書の「付属CD-ROMについて」を必ずお読みください。
・GNU Compiler Collection(Windows版)
・本書に掲載されたソースコード
・演習問題解答

【動作環境】
「GNU Compiler Collection(Windows版)」は、Windows7、Vista、XP(各32ビット)対応です。Windows 95/98/NT/2000での動作検証は行っていませんので、動作(インストール含む)の不具合や、記載内容と実行時の相違などにはご回答しかねる場合がございます。あらかじめご了承ください。

サンプルファイルの文字コードは、Shift JISです。UNIXやMac OS Xなど、Shift JIS以外の文字コードをデフォルトにしているOSでは、文字コードの変換が必要になる場合があります。

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発売日 2005/05/25
(4.7)
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発売日 2001/11/01
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(概要)
C++必携の『C++ポケットリファレンス』に最新版が登場!「逆引き形式で目的からすぐ探せる」「サンプルコードを見ながら具体的な実装のイメージがつかめる」という特徴はそのままに,C++11以来のメジャーアップデートとなったC++17に対応しました。構造化束縛などのコア言語の新機能や,optional,variantなどの解説を追加。もちろん,現場で長く使われているC++03にも対応しています。信頼と安心の1冊です。

(こんな方におすすめ)
・C++を使用するプログラマ
・ゲーム開発者

(目次)
CHAPTER 1 C++とは

CHAPTER 2 基本文法

CHAPTER 3 エラーハンドリング

CHAPTER 4 文字列

CHAPTER 5 入出力

CHAPTER 6 ユーティリティ

CHAPTER 7 コンテナとアルゴリズム

CHAPTER 8 スレッド

APPENDIX 付録A ライブラリ

APPENDIX 付録B 言語拡張

APPENDIX 付録C 開発環境  
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標準C++に完全準拠! 現場必携の1冊

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中級レベル以上のユーザーを対象として、C++言語の中核機能を明快に解説する。複雑で奥行きの深いC++言語の規則や関連知識を体系立てて理解できる。機能を確認する簡潔なサンプルを豊富に提示しており、「プログラミング現場に置く1冊」としても最適。

●目次
Chapter 1 C++の基礎知識
Chapter 2 定数
Chapter 3 データ型と変数宣言
Chapter 4 配列と文字列
Chapter 5 型変換
Chapter 6 記憶クラス
Chapter 7 名前空間
Chapter 8 初期化
Chapter 9 演算子
Chapter 10 制御文
Chapter 11 ポインタ
Chapter 12 参照
Chapter 13 関数
Chapter 14 関数の多重定義
Chapter 15 構造体
Chapter 16 ビットフィールド
Chapter 17 共用体
Chapter 18 string型
Chapter 19 プリプロセッサ
Chapter 20 標準ライブラリ関数
Chapter 21 入出力ストリーム
Chapter 22 ファイルストリーム
Chapter 23 文字列ストリーム
Chapter 24 クラスの基本
Chapter 25 クラスの機能
Chapter 26 演算子の多重定義
Chapter 27 クラスの継承
Chapter 28 実行時型識別(RTTI)
Chapter 29 テンプレート
Chapter 30 標準テンプレートライブラリ1(コンテナ)
Chapter 31 標準テンプレートライブラリ2(アルゴリズム)
Chapter 32 例外処理

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Visual C++パーフェクトマスターの2019年版となります。  
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プログラミング言語C++の標準化委員としても活動する筆者が、最新の国際規格となるC++17について詳しく解説する。コア言語の変更点、並列処理や非同期処理に対する機能追加、ライブラリの修正/変更など、複雑化する今日のコンピュータアーキテクチャに対応したC++17の新機能のほぼすべてが網羅される。  
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・1989年に刊行されて以来、C++の進化に合わせて着実に版を重ね、ついに1000ページを超えるボリュームとなったC++プログラミング書の決定版。
・「プライマー(入門)」とはいうものの、すでにC++でプログラムを書いている中級者以上にの開発者にとっても読み応えは十分です。
・イチからC++を学びたい人にも、より効果的なプログラミングを行いたい人にも、ちょっとあやふや知識をきっちり補強したい人にも最適です。
・至高のC++プログラマとして活躍している、あの人もこの人も、本書を通過して育っていったと言える1冊です。

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Amazon 18円 Kindle 1,663円
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C++入門書の最高峰、ここに誕生。
最高のC言語入門書として名高い『新版 明解C言語 入門編』の柴田望洋が贈る、最も明解で最も平易なC++入門書。初めてC++を学ぶ人、これまでの入門書ではマスターできなかった人など、すべてのC++ユーザに最良の1冊。サンプルプログラム満載。


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最高のC言語入門書として、読者の圧倒的な信頼を誇る『新版明解C言語 入門編』の著者、柴田望洋のC++入門書です。たくさんの図表とサンプルプログラムを使って、C++の基礎を分かりやすく、ていねいに解説しています。一つ一つのステップを着実に進んでいく、著書一流の解説により、読者は目から鱗が落ちるように、C++の基本をマスターすることができるでしょう。初めてプログラミングを学ぶ人、他の入門書ではマスターできなかった人、本当にC++をマスターしたい人など、すべてのC++ユーザにとって、最良の1冊です。

●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計

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静止画/動画の解析や情報抽出の基盤となるコンピュータビジョンライブラリの定番。OpenCVの導入から基本的な使い方、ディープラーニングを用いた応用プログラムまで丁寧に解説!

 
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【シリーズ累計90万部突破! 】
C++入門書籍の決定版が改訂!


プログラミング入門書のベストセラー、高橋麻奈の「やさしい」シリーズから『やさしいC++』を改訂。
豊富なイラストとスラスラ読める文、わかりやすいサンプルプログラムを使った解説で、
プログラミング経験ゼロからでもスッキリ理解できます。

▼本書の構成
Lesson 1 はじめの一歩
Lesson 2 C++の基本
Lesson 3 変数
Lesson 4 演算子
Lesson 5 場合に応じた処理
Lesson 6 何度も繰り返す
Lesson 7 関数
Lesson 8 ポインタ
Lesson 9 配列
Lesson 10 大きなプログラムの作成
Lesson 11 いろいろな型
Lesson 12 クラスの基本
Lesson 13 クラスの機能
Lesson 14 新しいクラス
Lesson 15 クラスの関する高度なトピック
Lesson 16 ファイルの入出力

 
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本書は、1991年の初版以来、C++プログラマから絶大な支持を得て
きた『Effective C++』の、内容を新たにした改訂第3版の翻訳書です。第3版に
おいても、C++の効率的な使い方を紹介するのが、変わらない本書の目的です。
C++プログラムを理解しやすく、保守しやすく、移植性をあたえ、拡張しやすく
するために、55個のガイドライン(アドバイス)をもうけています。すべて
の項で、よりよいデザインを考え、よくある問題を避け、自分の期待通り
に動く、より効率的なプログラムを書くためのガイドラインが示されています。

 
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ひとつ先のステージへ
C++の基礎を身につけたプログラマが次のレベルに進むには? 世界中のゲーム開発者に愛読されてきたC++のベストセラー解説書が遂に邦訳化!
中~上級プログラマのために厳選された数々のノウハウ。知識に貪欲な本職プログラマを満足させる、濃厚な1冊です。


第1部 C++の要点

第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理

第2部 C++の活用

第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム

第3部 ゲーム開発のテクニック

第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成
 
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内山/俊郎
1987年東京工業大学電気電子工学科卒業。1989年同大学大学院修士課程修了。同年株式会社NTTデータ入社。1991年~1993年南カリフォルニア大客員研究員。神経回路網とその画像応用の研究に従事。1999年~2005年通信・放送機構(現・NICT)研究員。分光色再現の研究に従事。2006年~2012年日本電信電話株式会社サービスエボリューション研究所。文書データ解析、レコメンドの研究・実用化に従事。2013年~北海道情報大学経営情報学部教授。「情報システムの設計」および「データ解析入門」の講義などを担当。博士(工学)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

 
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◆はじめての人のために基本をわかりやすく◆
C++の概念や全体像を手短に理解するための一冊。この本だけでC++の基本的な用法を知ることができ、実際にプログラムを作成できる。C++の高度な機能の解説は避け、入門者が少ない負担でC++を理解できるように配慮されている。
担当編集者より
初めてプログラミング言語C++を学ぶ人のために、よく使用される基本機能を選んで、わかりやすく説明します。『新C言語入門』や『新Visual C++入門』といったベストセラーの著者、林晴比古によるC++入門書の決定版です。
【林晴比古の言語入門シリーズ】
プログラム言語の体系的な知識を習得するための入門シリーズ。初心者はもとより,ほかのプログラム言語への移行を考えている人にも最適です。まったくの初心者を対象にした「スーパービギナー編」,最低限必要な基本知識を習得する「ビギナー編」,実践的なプログラムの作成を可能にする「シニア編」など,効果的な学習が可能です。このシリーズでプログラム言語の基礎から応用まで,すべてをしっかりと理解しましょう。

 
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プログラミング初体験のあなたでも、1週間でC++がちょっとだけ使えるようになれる!

C++でプログラミングを始めてみたいのだけど、どんな本を読んで勉強しても分からない…理解できない…。そんな方にオススメの1冊!
本書を読み進めながら、一緒にサンプルプログラミングを入力してみることで、プログラミングの基礎&C++の基礎が分かるようになり、ちょっとだけC++でプログラムが書けるようになります。

途中で読むことを挫折しないよう、ゆるいペースでナビゲートします!

▼目次
1日目 C言語の基本
2日目 C++の基本
3日目 クラスとオブジェクト
4日目 コンストラクタとデストラクタ/静的メンバ
5日目 継承とポリモーフィズム
6日目 テンプレートとSTL
7日目 覚えておきたい知識

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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発売日 2020/10/10
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本書の内容
-- プログラミング学習サイト「Programming Place」の作者による、C言語習得者のための C++入門書。

本書は、C言語の習得者に向けた、C++ の入門書です。
C言語を使った開発を経験されていることが望ましいですが、一般的な入門書を理解できていれば、読むことができるレベルだと思います。

本書の目的は、いつまでもC言語の世界に留まっていないで、C++ へ移行していただくことです。
C++ は「難しい」「複雑」「巨大」のような、移行を躊躇してしまうようなイメージが多いようです。
C言語に慣れた人の中には「オブジェクト指向」なんていう謎の考え方に馴染めないということで、移行できずにいる人もいるかも知れません。

C++ は、様々なプログラミングスタイルを許してくれる言語です。C++ はオブジェクト指向でプログラムを書くことを強制しませんし、C言語のようなスタイルでプログラムを書くことも許してくれます。
また、C++ に用意されている多数の機能は、その一部だけを導入することができますから、全体像を把握しないと使えないなんてこともありません。
要は、導入の進め方次第で、難易度は大きく変わるということです。

本書では、C言語の延長線上の考え方で導入できると思われる機能を優先して解説しています。
例えば、オブジェクト指向の考え方はほとんど登場しません。それでも C++ への移行には価値があることを示したいと思います。

※本書は、同名の著書の第2版です。
※本書では、環境構築に関する説明は行っていません。
※本書のサンプルプログラムは、VisualStudio 2017、gcc 7.1 で動作確認を行っています。

目次(一部抜粋)
* 第0章 はじめに
** 本書の内容
** 初版との違い
** コラムについて
** C と C++ の歴史
** コンパイラについて
** C++ が難しいというのは本当か
** C より C++ を使うべき理由
* 第1章 基本的なこと
** ファイルの拡張子
** コンパイルの方法
** コメントのスタイル
** 仮引数が空の場合の意味
** main関数の末尾の return文の省略
** タグ名の省略
** ローカル変数を宣言する位置
* 第2章 名前空間
** 名前空間
** std名前空間
** 名前空間の分割
** usingディレクティブ
* 第3章 型と定数
** 積極的に const を使う
** 文字と文字列のリテラルの型
** constexpr変数
** 2進数リテラル
** 桁区切り文字
** キャスト
** 論理型
** ヌルポインタの表現
* 第4章 関数
** 関数宣言
** 関数オーバーロード
** 関数テンプレート
** 入出力機能
** 関数形式マクロを避ける
* 第5章 クラス
** クラスとは
** アクセス指定
** メンバ関数
** constメンバ関数
** コンストラクタ
** デストラクタ
** 変数や関数以外のメンバ
* 第6章 クラステンプレート
** クラステンプレート
** 標準ライブラリのクラステンプレート
* 第7章 動的なオブジェクトの生成
** new と delete
** new[] と delete[]
** new や new[] が失敗したとき
** RAII
* 第8章 C との連携
** C++ から C のコードを使う
** stdio と iostream の連携
* 第9章 乱数
** <random>
** 最も基本的な使い方
** 乱数値の範囲を制御する
** シード値の指定
* あとがき
 
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本書の内容
C++は強力なプログラミング言語です。 習得が簡単で楽しいC++。 この本はC++を生き生きとさせ、風変わりでフルカラーのイラストが物事をより明るい面に保ちます。 オブジェクト指向プログラミングを整理し、クラスとメソッドでコードを再利用する方法。

ほんの少しの時間で、C++を使用して設計および開発する方法を学ぶことができます。 この本の各レッスンは、わかりやすいステップバイステップのアプローチを使用して、前のレッスンに基づいており、基本を基礎から学ぶことができます。 明確な指示と実践的で実践的な例は、C++と対話する方法を示しています。

この本は、C++の主なスキルとコーディングを理解するための段階的なガイダンスを教えています。あなたはそれを簡単かつ迅速に学びます。
 
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本書の内容
データ構造とアルゴリズムC++の実践、トピック自体は複雑ですが、読みやすく理解しやすいように設計されています。アルゴリズムは、ソフトウェアプログラムがデータ構造を操作するために使用する手順です。明確で単純なサンプルプログラムに加えて、プログラムは、データ構造がどのように見え、どのように動作するかをグラフィック形式で示します。基本的なつのデータ構造をすべてイラストで解説,誌面がフルカラーなので、図の「動き」がわかりやすい,あなたはそれを簡単に、速く、うまく学びます。  
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本書の内容
本書の目的は C++11/14/17 を厳密にではなくザクッと広く浅く学ぶための副読本です。(プログラミング初心者向けではありません)

C/C++ を入門書等である程度学んだ技術者や学生が次のレベルにステップアップするために、最低限必要な準備知識を提供する副読本として執筆しました。

※注1:別の書籍で追加更新内容の配信依頼をしたところ、Amazon運営側で「読書体験を損なうおそれのある品質上の問題の対象外」との判断があり、「新たに別の本としてご出版いただくことを推奨」されました。そのため新規内容の追加はAmazon側の方針が変わらない限りは別の本で出版します。Amazonの「品質上の問題」は画像の欠損等の重大な問題が対象のため、修正内容が規約に適合しない場合は正誤表を別途案内します。

内容



- C++11/14/17(基本構文、変数、ループ、条件文、演算子、関数、ポインター、クラス、オーバーロード、UMLクラス図/OOPの基本、初期化、クラス・関数テンプレート、ラムダ式、スマートポインター等、内容を単調にしないために一部の例でデザインパターンもあわせて解説 ※難しいコード例は流して進むことを推奨)
- OSとハードウェア
- 範囲ループとイテレーター
- スコープとリンケージ
- キャスト
- ライブラリー、静的・動的ライブラリー(soファイル等)のリンク
- メモリーの割当(アラインメント、固定長割当)
- テンプレートメタプログラミング
- 3次元プログラミング(OpenGL4/GLM)
- GUIプログラミング(Qt5.8、説明対象はWindowsのみで、クロスプラットフォームの解説は無し)
- STLコンテナ
- STLアルゴリズム
- STL数値計算・乱数ライブラリー
- 正規表現(ECMAscript)
- ファイル入出力
- ビット操作
- ローカリゼーション(エンディアンや変換)
- 確率分布の3次元可視化(OpenGLの章を読んでから目を通すようにしてください)
- Boostライブラリー(文字列処理、ファイルシステム、パーサー、MPL/FusionといったTMPライブラリー、有限オートマトン等)
- テスト駆動開発(GoogleTest)
- makeツール(一部の章では、cmakeとqmakeを使用)
- Pythonモジュールのプログラミング(Boost.Python)

目次



C++プログラミング
初心者のためのHello World!
C++ プログラムを作るための環境
プリプロセッサー
プログラムの構成単位
OSとハードウェア
main関数
変数
ループ
条件文
演算子
関数
using
列挙型
構造体
auto ( C++11/14/17 )
ポインター
メモリー割当
参照
const
typedef
動的割当とヒープ
初期化リスト
範囲ループ

定数式
クラス
例外処理
変数と関数のスコープとリンケージ
暗黙的変換
キャスト
演算子オーバーロード
イテレーター
文字列型
タプル
ビット演算
初期化
STLコンテナ
クラス図
Functor
関数型
ラムダ式
テンプレート
スマートポインター
STLアルゴリズム
正規表現
Makeツール
ライブラリー
fold 式 ( C++17 )
構造化束縛 ( C++17 )
テンプレートの型推論 ( C++17 )
std::optional ( C++17 )
std::invoke ( C++17 )
メタ関数 ( C++17 )
定数式の if 文 ( C++17 )
std::apply ( C++17 )
std::any ( C++17 )
std::variant( C++17 )
Boost.MPL
Boost.Fusion
Boost.Spirit
有限オートマトン
ローカリゼーション
IOストリーム
ファセット
Boost.Filesystem
OpenGL
OpenCV
STL乱数ライブラリー
確率分布の可視化
Qt5
Pythonモジュール
テスト駆動開発型プログラミング
GNU開発ツールとサポートプロジェクト
付録

開発環境



Ubuntu 18.04 または Windows 10(Bash on Windows)、Windows環境ではWindows 10+MSYS2+MinGw(64bit)

コードの検証は以下の環境で実施しています。


- OSは Windows 10Preview Build (Windows設定メニューから入手可能)に付属してくる Bash on Windows および Ubuntu 18.04 (前バージョンの16.04/14.04でも一部のコードは検証済み)
- gcc-7.3(必須)
- clang-6.0(必須)
- Boost 1.65.0(必須)
- GNU Make 4.1(必須)
- Python 3.52 + NumPy(オプション、Pythonモジュールの開発に使用)
- Google Test(オプション、テスト駆動開発型プログラミングに使用)
- CMake 3.62以上(オプション、テスト自動化に使用)
- vim 8.0.124+YCM(オプション、Ubuntu環境のIDEとして使用)



EclipseとCodeBlockは非推奨です。

あると良い知識



- オブジェクト指向プログラミングについての(他言語での)経験
- Ubuntu のコマンド等の基本的知識

第2版の変更内容

以下リンクの箇所を修正しました。

https://mkguytone.github.io/cpp17/pt50.html
https://mkguytone.github.io/cpp17/pt53.html

リンクは「次へ」をクリックすれば次のページを見ることができます。

新版にともない kindle 書籍入稿ページから DRM の変更が可能になったので DRM は解除しました。  
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本書の内容
本書は経験 1 年以上の C/C++ プログラマーを対象としています。(x86_64 系のアセンブリ言語を軽く読める知識が必要です)

一般的に良く知られた最適化の技法(コンパイラ設計、OS、アルゴリズム等)、行列積計算、OpenMP/TBB等の並列処理ライブラリーを紹介しています。

* コンパイルタイムの処理
* キャッシュ、メモ化
* 遅延評価
* ループ最適化
* ベクトル化(SIMD)
* テイル再帰除去
* ループエクジット
* ループ依存性の削減
* 多重ループのフラット化
* 真偽値の除去
* インライン展開
* データの合成
* 判定条件の整理
* 無駄なイテレーションの削減
* ポインターエイリアシングの処理(restrict 等)
* アラインメント

以下については他の本で紹介済みです。

* ビット演算 ( C/C++ Bit Hacking )
* プリフェッチとアセンブラ最適化 ( C/C++ プログラマーが予備知識として学ぶIntel64/MIPS32アセンブリ言語プログラミング・コンピューターアーキテクチャー改訂第二版 )
* アロケータ最適化 ( Linux で C/C++ の足固め: メモリー/ファイル/mmap (kernel 4.18.16)、malloc (glibc2.7)、アロケーター(C++11/14/17 ))
* string_view の SSO(Small Size Optimization) ( C++11/14/17 プログラミング )

これらのトピックのうち string_view を除くものは、本書のターゲットであるコードの最適化、構文の最適化から外れてしまうので、ご興味があればそちらを読んでください。

注意



本書はコード最適化の技法や仕組みを学ぶ際の参考情報として読んでください。仕組みを学ぶことが趣旨であり、コーディングはこうあるべきという論を発信してはいません。最適化の技法を教養として学びたい方向けです。

本書でまとめた最適化技法には「コンパイラ設計」発のものが一部含まれるため、自前でコンパイラを作る前の準備知識にはなると思います。しかし、関数ポインターやポインターエイリアシングで最適化を行いにくいか、コンパイラが不完全な状況を除けば、コンパイラが自動でテイル再帰除去、インライン展開、共通部分式の除去等の最適化をやってくれるので、一般的なアプリケーション開発で手動での最適化を行うと可読性を損なうだけの可能性があります。

最適化技法を盲目的に適用せずプロファイリング(profiling が可能な場合)やベンチマークを取りながら試す事を推奨します。

なお文体は口語体なため、ブログ調に拒否感のある方にはお薦めしません。

検証環境



- Ubuntu 18.04
- gcc/g++ 7.4
- clang/clang++ 6.0
- linux kernel 5.1.21
- gdb 8.1
※ C++17 をサポートしてるコンパイラが必要です。

内容



本書がカバーする内容は大きく 4 つに分けられます。

* コード最適化
* 言語仕様(エイリアシング等)
* 行列積
* OpenMP / IntelTBB
* コンパイルタイム最適化の事例(チューリングマシーンやλ計算)

目次



コード最適化の基本技法
代数的に等価な式の代用
乗算を加算に展開する
しきい値までの単調増加
ループエクジット
条件式の再配置
__builtin_expect
データの合成
真偽値の除去
インライン展開
共通部分式の除去 (Common Subexpression Elimination)
コンパイルタイム初期化
テイル再帰除去(Tail Recursion Elimination)
遅延評価
キャッシングとメモ化
関数パラメーターのキャッシュ
事前評価(Precomutation)
無駄なイテレーションの削減
ループ・アンローリング (Loop Unrolling)
パーシャルアンローリング (Partial Loop Unrolling)
ループの依存性の削減
ループの結合 (Loop fusion)
ループ不変(Loop Invariant)
多重ループのフラット化による並列可能性
コード最適化の実践
コンパイラ向けの最適化
コンパイラ最適化(エイリアシング)
C11 の厳密エイリアシングルール(strict-aliasing rules)
エイリアシングルールの例外: char*
C++ 規格と最適化の関係
C++17 の修飾子変換
C++17 の厳密エイリアシングルール
関数パラメーターのエイリアシング ( C++17 )
ポインターエイリアシング
値渡し( Pass by Value )
厳密エイリアシングルール( strict-aliasing rules )による警告
char*
restrict による明示
コンパイラ最適化のボトルネックとしての関数ポインター
関数ポインターと仮想テーブル(vtable)
メモリーレイアウト(配列)による最適化
キャッシュライン
フォルスシェアリング
オブジェクトのアラインメント
キャッシュライン (pahole ツール)
Array of Structure (AOS)
Structure of Array (SOA)
AOS のアラインメント
メモリーアクセスパターン(行列積)
行列積の計算
行列積の計算 (多次元配列)
外部ループ(Outer Loop)と内部ループ (Inner Loop)を交換して空間局所性を上げる
gcc に最適化させる
行列のフラット化(1次元化)
行列転置による空間局所性の最適化
行列のブロック化・タイル化
SIMD
アラインメント(スタック)
アラインメント(ヒープ)
メモリーレイアウト:AOS と SOA をスタックにしてみる
アクセスパターン: AOS と SOA
エイリアスチェック
GCC が SIMD 化できてるケース
OpenMP
OpenMP
OpenMPの開発環境
OpenMP の parallel 指示文
OpenMP の for指示文
OpenMP parallel for
OpenMP collapse
reduction
schedule
task
フィボナッチ数列(共有変数)
OpenMP のロック (omp_lock_t, omp_set_lock, omp_unset_lock)
OpenMP でスレッドセーフなキュー
OpenMP クリティカルセクション
行列積の並列計算 (OpenMP)
シリアル処理との比較
TBB
Intel Thread Building Block (Intel TBB)
Intel TBBのインストール
ハローパラレルワールド
tbb::parallel_reduce
reduce でラムダ式
TBB のパイプライン
tbb::concurrent_vector
tbb::concurent_queue
tbb::concurrent_bounded_queue
tbb::concurrent_priority_queue
tbb::concurrent_unordered_map
tbb::concurrent_hash_map
TBB のフローグラフ
バッファーノード
tbb::flow::split_node (マルチプレクサ)
tbb::flow::join_node (ディマルチプレクサ)
tbb::flow::queue_node
composite / join / split ノード
加算器(デジタル回路)
tbb::task
constexpr でコンパイルタイム計算(おまけ)
抽象的な計算モデルのエミュレーション
チューリングマシーン
チューリングマシーン( 3-states 2-symbols ビジービーバーゲーム)
Tape を修正してパフォーマンスの計測
チューリングマシーンを配列に修正して、コンパイルタイム最適化
λ 計算 (lambda calculus) とチャーチ数を実装する
λ 計算の基本
コンパイルタイム計算のチェック
分岐
チャーチ数
チャーチ数の最適化を評価
付録
付録 A: チューリングマシーン ( 加算 )
付録 B: チューリングマシーン ( 減算 )

※1月29日に「SIMD」「アラインメント」〜「GCC が SIMD 化できてるケース」の連続した章の位置を、「行列のブロック化」の後に移動しました。それ以前に購入された方は、SIMD の章は後回しにして読むようにしてください。  
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本書の内容
はじめてでも大丈夫! アプリを作る楽しさがこの1冊だけで体験できます

本書はプログラミングがまったく初めての人でも、簡単なサンプルを作りながら、Visual C++を使ったWindowsアプリの作成を楽しく体験できる入門書です。アプリ作成には無償で入手できるVisual Studio Community 2019を使います。全6章を順番に進めることで、Windowsアプリの基礎知識、Visual Studioの使い方、画面のデザイン、コードの書き方などが理解できます。章ごとに短いトピックで区切られているので、自分のペースで学べます。PCスクールなどの教材としても適しています。
本書は2018年3月発行の『アプリを作ろう! Visual C++入門 Visual C++ 2017対応』を、執筆時の最新情報に合わせて改訂したものです。

●本書で作るサンプルアプリ
本書では「サイコロ予想ゲーム」を作りながら、Visual C++の基本操作とプログラミングの基礎を学習します。サイコロの目が奇数か偶数かを当て、当たると得点になるシンプルなゲームです。当たりかはずれかに応じて画面が変化します。

●本書の特長
・必要な手順をもれなく、ていねいに説明!
・手順どおりに進めるだけでアプリが完成!
・学習用ファイルがダウンロードできます!  
内容サンプル
 
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本書の内容
Visual C++パーフェクトマスターの2019年版となります。  
内容サンプル
 
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発売日 2019/11/11
(3.8)
Amazon 3,718円 Kindle 3,532円
本書の内容
標準教科書がC++17に対応し、
完全書き下ろしリニューアルで9年ぶりに新登場!


システム開発者、ゲームプログラマーをはじめ、
すべてのC++学習者、待望の解説書。

boostコミッターの著者により、
旧版の特徴である「扱う内容の深さは」そのままに、
より自然でわかりやすい解説に完全リニューアルしました。

言語仕様の初歩から標準ライブラリの基礎まで、
より丁寧で、より詳しい解説となった一冊です。

===目次===
- 第1章 C++の基本的な言語機能(1)
- 第2章 C++の基本的な言語機能(2)
- 第3章 クラス
- 第4章 分割コンパイル、ビルド
- 第5章 配列、ポインター、右辺値参照
- 第6章 演算子オーバーロード
- 第7章 継承
- 第8章 入出力システム
- 第9章 テンプレート
- 第10章 例外処理
- 第11章 実行時型情報とキャスト演算子
- 第12章 データ構造とアルゴリズム
- 第13章 文字列処理

 
内容サンプル
 
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本書の内容

内山/俊郎
1987年東京工業大学電気電子工学科卒業。1989年同大学大学院修士課程修了。同年株式会社NTTデータ入社。1991年~1993年南カリフォルニア大客員研究員。神経回路網とその画像応用の研究に従事。1999年~2005年通信・放送機構(現・NICT)研究員。分光色再現の研究に従事。2006年~2012年日本電信電話株式会社サービスエボリューション研究所。文書データ解析、レコメンドの研究・実用化に従事。2013年~北海道情報大学経営情報学部教授。「情報システムの設計」および「データ解析入門」の講義などを担当。博士(工学)(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

 
内容サンプル
 
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発売日 2019/10/02
(4.2)
Kindle 300円
本書の内容
本書は経験 1 年以上の C/C++ プログラマーを対象としています。ビットハックはシステムプログラミング・ライブラリで頻繁に使われるので、ソースコードリーディングの上達や、コードの最適化をする際にも役に立つはずです。

※近日発売予定の「コード最適化」の本とは補完関係にあります。

内容

ビットハックはセキュリティのハッキング(クラッキング)とは似ても似つかぬものですし、広義のハッキングである OS やネットワークを分析していじりたおす作業とも微妙に違います。

本書で取り扱うビットハックは応用別で分類すると以下のようなものになります。

- メモリー空間の削減による最適化(ビットアレイ、ビットフィールド等)
- 信号・エラー検知(パリティ、グレイコード等)
- 数値計算(デブルイン、2 のべき乗のまるめ、log 計算等)
- コード最適化(ブランチレス処理、スワップ、レジスター内並列化等)
- 組み込み・OS(標準ライブラリを使わない数値処理等)
- その他(ビッグ・エンディアン、リトル・エンディアンの変換、シャッフル、モートンテーブル)

※注1:文体は端的でカジュアルな表現を心がけたので、ブログ調にアレルギーのある方は読まないほうが良いでしょう。
※注2:Amazon運営側は「読書体験を損なうおそれのある品質上の問題の対象外」を「新たに別の本としてご出版いただくことを推奨」しているため、対象外の修正内容は新版として出版します。

対象となる読者

- linux コマンドの基本的理解
- C/C++ の基本的な理解と x86 アセンブリ(Intel 64/AMD64)の理解が必要です。
- C/C++ と Intel 64/AMD64 の経験年数としては 1 年ぐらいはあったがほうが良いかと思います。 

検証環境

検証環境は Ubuntu 18.04 を使っています。

- gcc-8 (v8 でなくとも極端に古くなければ大丈夫だと思います)
- Ubuntu 18.04 linux カーネル 4.20.16 とカーネル 5.1.21
- perf のインストール

perf はパフォーマンスの計測に使うので、別途インストールする必要があります。

インストールの詳細は Appendix A perf ツール ( Linux カーネル 4.20.0 の事例 ) を参照ください。

目次

C/C++ ビットハック
序文
対象となる読者
ビットハックの基本
ビットハックとは
ビットハックの基本演算
De Morgan の法則と証明なしの拡張
ビット式の関係
最下位セットビット (Least Significant Bit / LSB)
セットビットのカウント( popcount )
ビットマスクを自前で用意する方式 (64 ビット)
GCC 組み込み関数(popcount/clz/ctz)
オッドパリティの XOR 計算
ビット部分集合の判定
ビットの変換
ビットスワップ
関数実装の際にポインターエイリアシングを避ける方法
参照を避けることを好む側の理由
指定したインデックスのビットフィールドの交換
フィールド交換からポインター使用の回避
バイトオーダーの反転(リトルエンディアン、ビッグエンディアン)
ビットローテーション
ビット反転 (bit reverse)
ビッ卜シャッフリング
グレイ・コード( Gray Code )
モートンテーブル
条件式
ビット比較演算
ブランチ
ブランチコードのパフォーマンスの計測
ブランチレスコードのパフォーマンス計測
数値計算
単項演算子
ブランチレス DOZ (Difference or Zero) と MAX/MIN
符号
符号判定
絶対値
シンプルな絶対値関数の実装
ビット乗算
加算と減算
同じセットビット数で次に高い整数を見つける
指定値を 2 のべき乗にまるめる(端数処理)
対数(log2)の計算
対数の計算をデブルーインシーケンス(DeBruijn Sequence)を使って行う
データ構造
ビットフィールド
i 番目のセットビットのインデックス
ビットアレイ
Nクイーン問題  
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本書の内容
C++エバンジェリストによるC++入門の決定版

効率性と柔軟性を兼ね備えたプログラミング言語として進化を続けるC++。本書は、次の規格として標準化が進められているC++20を意識しながら、現行の規格に準拠したC++プログラムの書き方を徹底的に解説していく。プログラミング経験者を主要な対象としているが、解説を進めるに当たっては、その時点で学習した知識だけを利用して新しい知識を学ぶ方法(知識のブートストラップ)が意識されており、プログラミング初心者であっても新しい機能、知識の理解を無理なく行えるようになっている。C++の実行、デバッグ、基本的な文法、アルゴリズム、オブジェクト指向、テンプレート、メモリ管理、乱数など、C++による本格的なプログラム開発に必須の知識を網羅した本格的な入門書である。  
内容サンプル
 
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本書の内容
 
内容サンプル
 
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本書の内容
本書は C/C++ プログラマーが Linux で C/C++ プログラミングの応用練習をする際の副読本・実験ハンドアウトとして執筆しました。

前半で Linux カーネルや glibc のソースコードリーディングによってメモリーとファイル関連のシステムとライブラリーを浅く広く理解し、後半で C++ アロケーターを作っていきます。

▼サンプルがあります▼
https://mkguytone.github.io/allocator-navigatable/

※注1:文体は端的でカジュアルな表現を心がけたので、ブログ調にアレルギーのある方は読まないほうが良いでしょう。
※注2:Amazon運営側は「読書体験を損なうおそれのある品質上の問題の対象外」を「新たに別の本としてご出版いただくことを推奨」しているため、対象外の修正内容は新版として出版します。

システム環境

- Ubuntu 18.04 (Windows 10 WSLは不可)
- Linux カーネル 4.18.16 (UKUUでインストール)
- glibc 2.7
- GCC-8.2.0
- GDB-8.1.0

前提知識

Unix の基本コマンドの実用的知識と C/C++ でのコーディングの経験が 1 年ぐらいあると望ましいです。

対象となる読者

本書は Linux 環境 C/C++ で色々と試行錯誤をしながらプログラミングしたい方向けです。

必要な知識・スキル

- Unix の基本コマンドの実用的知識
- C言語/C++のプログラミング
- 拙著「C++プログラミング(C++11/14/17)」のGDB・ライブラリーの章
- 拙著「C/C++プログラマーが予備知識として学ぶIntel64/MIPS32アセンブリ言語プログラミング・コンピューターアーキテクチャー改訂第二版」のメモリーアーキテクチャの章

正誤表

Linux のファイルシステムの章の「 file (カーネル)」の項目内に「 kmalloc() / vmalloc() / alloc_pages() 等の関数で確保したメモリー領域」と途中で途切れた行がありますが、不要な文なので無視してください。

筆者が内容にデバイスドライバを含めるか悩んでいた痕跡ではありますが、時期尚早と判断すべきところを、迷ったまま本文に該当する行を残してしまいました。

時間の都合により初版ではデバイスドライバの説明は入れませんでしたが、簡単なハローワールドプログラムでも書いておけば、中途半端に文章が終わることは無かったので、次の版では大幅に加筆修正する予定です。

Linux で C/C++ の足固め: Linux の メモリー/ファイル/mmap、malloc、C++ アロケーター

序文
対象となる読者
前提知識
開発環境
Linux と POSIX C
echo コマンド
シェルの確認
/dev ディレクトリー
echo のリダイレクト
アペンド
リダイレクトのファイル記述子
ファイル記述子間のリダイレクト
exec (bash)
ファイル記述子を閉じる
読み書きファイル記述子
/proc ディレクトリー
/dev/shm ディレクトリー
Linux (POSIX) のファイル入出力
system 関数
lseek()
fopen / fread / fwrite / fclose 関数
Linux でメモリー割り当て
32 ビットプロセスのレイアウト
malloc (cstdlib)
malloc を strace で検証してみる
ASLR と共有オブジェクト
MALLOC(3) Linux プログラマーマニュアル
brk / sbrk (unistd.h)
gdb で sbrk() の解析
strace によって brk() / malloc() のコールをチェック
glibc から malloc() の基本構造を理解してみる
malloc() の内部実装
アリーナによるマルチスレッド対応
アリーナオブジェクト( main_arena / malloc_state )
ヒープのヘッダーオブジェクト( heap_info )
チャンク( malloc_chunk )
チャンクサイズ
malloc_par
top チャンク
ビン
未整理ビン / スモールビン / ラージビン
ビンのインデックスの計算
32 ビットアーキテクチャのビン
64 ビットアーキテクチャのビン
ビン・インデックスのまとめ
ビンのチャンク連結
ビンの初期化
未整理チャンク( Unsorted Chunk )のマクロ
トップチャンク( Top Chunk )のマクロ
Binmap のマクロ
tcache
malloc() フリーチャンクの挙動
malloc.c の内部マクロ
チャンクを取り扱えるマクロ
ファーストビンの解放
malloc.c の内部関数
malloc()
_int_malloc() 関数
free()
calloc()
realloc()
alloca() 関数
alloca() の使用法
posix_memalign() / aligned_alloc()
glibc-2.7 の内部実装
アラインメントの仕組み
アラインメントの最少サイズ
大きめのアラインメント
複数のアラインメントでの検証
std::launder ( C++17 )
std::aligned_storage ( C++11 )
std::align ( C++11 )
std::aligned_alloc ( C++17 )
Linux カーネルのメモリーとファイルシステム
Linux の仮想メモリーエリア・メモリー記述子
メモリー記述子( mm_struct )
仮想メモリー領域( vm_area_struct )
ページ記述子( struct page )
ページとブロック
バッファー ( buffer_head )
ブロック I/O ( bio )
ページのキャッシュ
スラブレイヤー・スラブアロケーター
ファイルとメモリーのマッピング (mmap)
ページとハードウェア
ページキャッシュ ( struct address_space )
Linux のファイルシステム
カーネルヘッダー ( /usr/src/ )
カーネルソースのアーカイブ
super_block (カーネル)
inode (カーネル)
dentry (カーネル)
file (カーネル)
stat 構造体
mmap
mmap の使い方
マルチタスクで使えると共有メモリーオブジェクト
fork()
fstat 関数を使ってファイルサイズを指定する場合
MAP_PRIVATE の Copy-On-Write
fork() で MAP_PRIVATE の Copy-On-Write を検証
MAP_ANONYMOUS
アノニマスマッピング
/dev/zero
(汎用ではない)カスタムアロケーターの設計
アロケーターに必要な最低限の関数・オーバーロード・テンプレート
std::allocator を使うだけのリファレンスアロケーター
std::allocator を模したカスタムアロケーター
スタック領域に割り当てるアロケーター
配列内のアドレスの走査
ヒープへのフォールバック付きスタックアロケーター
コードをシンプルにする(内部バッファーのアドレスかのチェック)
ヒープ領域のアドレスに割り当て
malloc を使ってヒープに割り当て
カスタムヒープアロケーター
static オブジェクトはヒープっぽい領域に割り当てられるはず?
アロケーターをスタティックメンバーにするとどうなるのか?
アロケーターをセレクターで切り替え
アロケータークラス内での複数の割り当て方針を切り替え
C++ カスタムアロケーターの STL サポート(実験)
C++ カスタムスタックアロケーターの用語の復習
STL コンテナのサポート ( new / delete )
STL サポートの適用対象
STL コンテナ側のメモリー割り当て要件
mmap() を使ったカスタムアロケーター
ユーザーによるオブジェクト管理を前提にするカスタムページアロケーター
カスタムアロケーターによるブロック管理
(おまけ)アロケーターのポリモーフィズム
メモリーリソースクラス
std::experimental::pmr::memory_resource ( C++17 )
memory_resource でアラインメントの実装(非実用的な実験です)
ポリモーフィックアロケーター
std::pmr::polymorphic_allocator ( C++17 )
std::experimental::pmr::vector コンテナ ( C++17 )
std::pmr::polymorphic_allocator の動作チェック
ポリモーフィックアロケーターの実装  
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本書の内容

誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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本書の内容
『新・明解C++入門』の姉妹編、ここに刊行

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

C++を用いてオブジェクト指向プログラミングの基礎を学習するための入門書です。

まずは、クラスの基礎から学習を始めます。データと、それを扱う手続きとをまとめることによってクラスを作成します。それから、派生・継承、仮想関数、抽象クラス、例外処理、クラステンプレートなどを学習し、オブジェクト指向プログラミングの核心へと話が進んでいきます。その過程で、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めていきます。最後の三つの章では、ベクトル、文字列、入出力ストリームといった、重要かつ基本的なライブラリについて学習します。
本書を通して、読者は、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めることができるでしょう。

なお、本書は、『新・明解C++入門』(2017年12月刊行)の姉妹編であり、『新・明解C++入門』でC++の基礎を学んだ読者にとって最適なテキストです。

●目次
はじめに
第1章 クラスの基礎
第2章 具象クラスの作成
第3章 変換関数と演算子関数
第4章 資源獲得時初期化と例外処理
第5章 継 承
第6章 仮想関数と多相性
第7章 抽象クラス
第8章 多重継承
第9章 例外処理
第10章 クラステンプレート
第11章 ベクトルライブラリ
第12章 文字列ライブラリ
第13章 ストリームへの入出力
参考文献
索引
謝辞
著者紹介

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
 
内容サンプル
 
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本書の内容
telloをプログラミング
メジャーな言語でプログラミング
Python,C,C++,C#,javascript,php,go,visual basic


コンピュータ・サイエンスのスキルを身につけることは、皆さん自身の未来のみならず、私たちの国の未来にとっても、大事なことです。アメリカという国が最先端であり続けるためには、皆さんのような若い国民に、今後の世界のあり方を変えるようなツールや技術について、学んでもらわねばならないのです。だからこそ皆さんに参加をお願いしています。
•新しいビデオゲームを買うだけでなく、自分で作りましょう。
•最新のアプリをダウンロードするだけでなく、創りましょう。
•スマートフォンで遊ぶだけでなく、プログラムしてみましょう。

初めからコンピュータ・サイエンスの専門家の人なんていません。しかし、少しの努力と数学と科学の知識で、誰でもコンピュータ・サイエンティストになることができます。

これは2012年にオバマ大統領が国民に向けたビデオメッセージの一部です。

今の時代は、第4産業革命と言われています。18世紀にはじまった。技術変化のは著しいものがあります。第4産業革命はIOTとAIです。すべての機器がインターネットに接続され、人工知能が人間の代わりに仕事をしてくれます。

このベースになるのがコンピュータとプログラムです。いろいろなサービスをするためプログラムが必要となります。
プログラムとは、和訳すると「番組表」「計画」「予定」という意味になります。実は意識していないだけで普通に使っている言葉です。コンピューターにさせたい仕事を順番に書いていくことです。プログラムを作ることをプログラミングといいます。

オバマ大統領のメッセージは、皆さんのコンピュータ・サイエンススキルで、これからの世界を自ら作りあげていただきたいとのことです。

「プログラミングって聞いたことがあるけど、なんかよくわからない」
「いったどんなことをすればいいのだろう」
「なにができるのかわかんない」

みんなこんな状態です



プログラミングでなにができるかというと

パソコンやスマフォのアプリケーションを作ることができる
WEBの世界を作れる
ゲームを作ることができるg
単純作業を自動化できる
IOT機器(組み込み機器)を作れる
工業ロボットを作れる
自分で考えたサービスを形にすることができる

ほかにも無限にあります、みなさんの周りにあるもの=電気を使うもの=プログラムが組み込まれています。

2020年から小学校でも英語とプログラミングが必修になります。それに伴いプログラミングに関心が集まり、様々な取り組みが行われております。
Scracth,やblocklyのビジュアルプログラミングは、小学生が初めてプログラミングに取り組むにはとてもよくできた教材です。
社会ではこのビジュアルプログラミングに似たものはnode-redやblueprintがありますが特定の分野でしか使われていません。


ビジュアルプログラミングの次は!

人間の話す言語は地球上に数千あるといわれています。同様にプログラミング言語も数百あり、現在も進化し増えています。
それぞれ得意分野が異なります。皆さんもこれからプログラミングを行っていく上でいろいろな言語に触れる機会があると思います。
一つの言語ではなく多数の言語を覚えることは、アプリ開発の効率に大きく影響します。言語はあくまでもアプリを作るための道具です。状況に応じて言語を変えることが重要です。


主流はpython,java,c,c++,c#,javascript,go,php,swift,vb,ruby,vbaなどです。
ビジュアルプログラミングを卒業して、皆さんが取り組むのはこれらの言語です


それでは、プログラミングでの表現の方法はどのように違うか?

私が思うに、人間が話す言語と同様に根本的な違いはないと思われます。表現が違うだけで、全く同じ動作をするアプリが作れます。人間だって異なる言語で同じことを伝えることをしています。
みなさん是非とも、バイリンガル、トリリンガルではなくもっとたくさんの言語を扱えるようになってください。

この本ではtelloドローンを世界で使われているメジャーな言語でプログラミングして解説し、言語の違い、特徴などを紹介したいと思います。

この本を読んだ後、さらに興味をもってもっとたくさんプログラミング言語について勉強してもらえればうれしいです。

さあ、次の章に進んでプログラミングの世界をのぞいてみましょう。




 
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本書の内容

知識ゼロからでもよくわかる、はじめてのC++

プログラミング経験ゼロでも安心して学べる定番の入門書『スラスラわかる C++』がパワーアップして帰ってきました!
前版の内容を大幅に見直し、C++に必須の構文やクラスをしっかり網羅し、初学者向けにやさしく解説しています。
1つのプログラムをテーマに沿ってどんどん改造していくので、自分のやりたいことを実現していく過程がよくわかります。
また、各章の終わりに理解度を確認するテストを掲載しているので、学んだことをその場で復習できます。

【本書の対象読者】
・本書ではじめてプログラミングを行う人
・これまでにC++を学ぼうと思ったことがあるけれど、挫折してしまった人
・一生使えるプログラミングの知識をC++で身につけたいと思っている人

【目次】
第1章 プログラミングの準備をする
第2章 役に立つプログラムを作る(C++の基本構文)
第3章 条件に応じた分岐と繰り返し
第4章 プログラムを関数で部品化する
第5章 プログラムをクラスで部品化する
第6章 クラスがあるから表現できること
第7章 オーバーライドとオーバーロード
第8章 コピーコンストラクタと代入演算子のオーバーロード
第9章 エラー処理とファイル処理
第10章 テンプレートとSTL

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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本書の内容
本書の目的は並列プログラミング、最適化、OSレベルの低層でのコーディングに必要なプロセッサーとメモリー、キャッシュの仕組みを広く浅く(厳密ではなくざっと)学ぶことです。

C/C++ をある程度使える技術者や学生が情報科学の書籍(以下リスト)を読むために、最低限必要な準備知識を備えるための副読本として執筆しました。

- C言語マルチスレッドプログラミング(2021年4月予定)
- C++ 並列プログラミング(2021年8月予定)
- 自作 DBMS プログラミング(2021年12月予定)
- Operating System プログラミング(2022年4月予定)
- Compiler プログラミング(2022年10月予定)

情報科学に興味のない方は得るものは少ないと思います。特定のアセンブリ言語の事前知識は不要ですが、GDBでのデバッグに慣れている方が有利だと思います。

※注1:文体は端的でカジュアルな表現を心がけたので、ブログ調にアレルギーのある方は読まないほうが良いでしょう。
※注2:第一版で追加更新内容の配信依頼をしたところ、Amazon運営側で「読書体験を損なうおそれのある品質上の問題の対象外」との判断があり、「新たに別の本としてご出版いただくことを推奨」されたので、今後の修正内容は新版して出版します。

内容


序章

C/C++開発環境の設定
Intel 64(X86_64)アセンブラの基本知識
MIPS32の基本知識

前半の章

電子、半導体、ダイオード、電子回路

中間の章

コンピューター(プロセッサー・メモリー)アーキテクチャー(MIPS32を使用、一部x86もからめる)
Intel CPU(Kabylake)のアーキテクチャー

後半の章

Intel 64アセンブリ言語(NASMとGAS、AT&TとIntelシンタックス、呼出規約では X86_32も軽く説明)

読み方

- アセンブリを学びたいだけの方は「アセンブリ言語でハローワールド」の章を呼んだら「レジスター」の章までスキップしてください。
- コンピューターアーキテクチャー、プロセッサーアーキテクチャーを学びたいかたはMIPS32の章から読み進めてください。
- 半導体や電子回路を学びたい方は、ハローワールドや環境設定はスキップして「電子の基本」の章から読み始めてください。

必要な知識・スキル

- C言語/C++のプログラミング
- 拙著「C++プログラミング(基礎編)」のGDB・ライブラリーの章

必要な開発環境

- Windows 10/Bash on Windows または Ubuntu 16.04
- MSYS2 (Mingw32)
- GCC 7.2
- PCSpim(「PCSpim_9.1.9.zip」と検索するダウンロードできる場所が表示されるはずです)

注意

- PCSpimのインストールの説明は画像を使っていません
- Intel CPUの64ビット環境で x86_64 の検証をしているだけなので、Intel 64に特化した説明はありません

正誤表(第一版購入者向け)


R-Sラッチの項目内のリセット画像の直下の図説明において、「Qnextは1です」と記述されていますが、0が正しい記述です。また「Qprevの値に関係なく、Qnextは(1ではなく)0となってますね」が正しい記述です。図が正しく説明が誤ってました。



Ubuntu の GCCディストリビューションの一部には「-fPIC」「-fPIE 」オプションを自動で発行するものがあります。
gcc を使用時にPIEのエラーが出たら「-no-pie」コマンドオプションを追加指定してください。

$ gcc -no-pie ファイル名

他のコマンドオプションとも併用可能です。



目次

コンピューターアーキテクチャーとアセンブリ言語

C/C++での開発環境準備

GNU開発ツールを使ったデバッグ

アセンブリ言語

アセンブリ言語でハローワールド

システムコールとLinux
64bit Linux GAS ハローワールド
64bit Linux NASM システムコールによる出力
MIPS32
PCSpimのインストール
MIPS32でハローワールド

MIPS32アセンブリ言語

32ビットMIPSの命令フォーマット
MIPS32で算術演算
MIPS32で論理演算
MIPSのアドレスモード

電子の基本整理

電荷
電荷キャリア
電子ホール(正孔)
イオン
導電率
価電子
バンド
共有結合(covalent bond)
熱エネルギーの効果
電子密度とホール密度

半導体(セミコンダクター)

フェルミ準位
ドーピングによるバンド構造の性質変化
N型半導体
P型半導体
電圧印加と励起(Excitation)
電界効果と反転層

半導体ダイオード

PN接合
リバースバイアス(逆バイアス)
フォワードバイアス(順バイアス)

トランジスター

集積回路
FET
MOS
VLSI
MOSFET
CMOS回路

論理演算回路

基本回路:ゲート
メモリー

プロセッサーアーキテクチャー

フォン・ノイマン型のCPUアーキテクチャー
CPUの汎用アーキテクチャー
- 命令サイクル
- データパス
パイプラインハザード
- 構造的ハザード
- データハザード
- 制御ハザード
C言語での分岐予測
分岐予測命令の仕組みと用語
RISCとCISC
アウト・オブ・オーダー実行
動的スケジューリング
レジスターリネーミング
- Tomasuloアルゴリズム
- Reservation Station(予約ステーション)
投機的な動的スケジューリング

メモリーアーキテクチャー

キャッシュの基本アーキテクチャ
マルチプロセッサーバスプロトコル
キャッシュコヒーレンス
- MESIプロトコル
- MOESIプロトコル
MMU(Memory Management Unit)
x86_32のページテーブル
x86_64のアドレス
TLB

Intel CPUアーキテクチャー

Kabylake-CPUコアのアーキテクチャー
レジスター・エイリアス・テーブル(RAT)
ブランチ・オーダー・バッファー
予約ステーション(予約機構)
スケジューラー
キャッシュタイプ:Intel 64アーキテクチャー

レジスター

x86_64のレジスター
x87レジスターと命令

命令

アセンブラー命令のフォーマット
算術命令
ビット演算
ジャンプ命令
シフト演算命令

補数

メモリーアドレッシング

x86_64のアドレッシングモード

スタックフレーム

相対命令ポインター(Instruction-pointer relative)

PIC(位置独立コード、position independent code)

共有ライブラリーへのアクセス

Global Offset Table(GOT)
Procedure Lookup Table(PLT)
PLTとGOTの仕組み

呼出規約

呼び出し規約(非マイクロソフト)
マイクロソフトの呼び出し規約
- 32ビットならMSYS2
- cdecl? stdcall? fastcall?

インラインアセンブラー

インラインアセンブラの概要
基本asm構文
拡張インラインアセンブラー
特殊なオペランド制約
CMPEXCHG命令

文字列処理命令

浮動小数点命令

セグメントレジスター

SIMD

プリフェッチ

gccのビルトインプリフェッチ命令
インラインアセンブラでprefetcht0の呼出

アセンブラ命令の最適化(おまけ)

Macro-Fusion
Micro-Fusion
Move elimination
Zero Idiom等  
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本書の内容

この商品はリフローレイアウト作成されており、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能をご利用いただけます。

2015年3月にゲームエンジンUnreal Engineが無償化され、その後多くの開発者が利用するようになりゲーム以外への利用も増えてきました。

Unreal Engineで標準的に使われるゲームロジック構築ツールは、Blueprintです。Blueprintはさまざまなゲームの開発に向いたビジュアルプログラミング言語で、とっつきやすく、同時に、高い機能、高い開発効率を持ちます。一方で、Unreal Engineの利用範囲が広がるにつれてBlueprintですべてのロジックを組むのが困難、あるいは、不可能な開発案件も増えてきています。このような場合でも対応できるよう、Unreal EngineはC++によって機能を拡張する仕組みを持っています。ただ、Unreal EngineのC++は標準のC++から独自に拡張されているため、前提知識のないC++プログラマにはハードルが高いのも事実です。

Unreal Engine独自に拡張されたC++については、公式ドキュメント、Wiki、掲示板、あるいはソースコードなどから情報を得ることで習得できます。しかし、必要な情報があまりにも分散してしまっています。そのためUnreal Engine C++初心者にとってはどこから手を付けていいのかわからない。それが今の状況だと思います。本書はそのようなUnreal Engine C++初心者や挫折してしまった方に、Unreal Engine C++の最低限の知識を身につけてもらうことを目的に書かれています。

 
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本書の内容
プログラミング言語C++の標準化委員としても活動する筆者が、最新の国際規格となるC++17について詳しく解説する。コア言語の変更点、並列処理や非同期処理に対する機能追加、ライブラリの修正/変更など、複雑化する今日のコンピュータアーキテクチャに対応したC++17の新機能のほぼすべてが網羅される。  
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本書の内容

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2015年3月にゲームエンジンUnreal Engineが無償化され、その後多くの開発者が利用するようになりゲーム以外への利用も増えてきました。

Unreal Engineで標準的に使われるゲームロジック構築ツールは、Blueprintです。Blueprintはさまざまなゲームの開発に向いたビジュアルプログラミング言語で、とっつきやすく、同時に、高い機能、高い開発効率を持ちます。一方で、Unreal Engineの利用範囲が広がるにつれてBlueprintですべてのロジックを組むのが困難、あるいは、不可能な開発案件も増えてきています。このような場合でも対応できるよう、Unreal EngineはC++によって機能を拡張する仕組みを持っています。ただ、Unreal EngineのC++は標準のC++から独自に拡張されているため、前提知識のないC++プログラマにはハードルが高いのも事実です。

Unreal Engine独自に拡張されたC++については、公式ドキュメント、Wiki、掲示板、あるいはソースコードなどから情報を得ることで習得できます。しかし、必要な情報があまりにも分散してしまっています。そのためUnreal Engine C++初心者にとってはどこから手を付けていいのかわからない。それが今の状況だと思います。本書はそのようなUnreal Engine C++初心者や挫折してしまった方に、Unreal Engine C++の最低限の知識を身につけてもらうことを目的に書かれています。

 
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本書の内容
(概要)
C++必携の『C++ポケットリファレンス』に最新版が登場!「逆引き形式で目的からすぐ探せる」「サンプルコードを見ながら具体的な実装のイメージがつかめる」という特徴はそのままに,C++11以来のメジャーアップデートとなったC++17に対応しました。構造化束縛などのコア言語の新機能や,optional,variantなどの解説を追加。もちろん,現場で長く使われているC++03にも対応しています。信頼と安心の1冊です。

(こんな方におすすめ)
・C++を使用するプログラマ
・ゲーム開発者

(目次)
CHAPTER 1 C++とは

CHAPTER 2 基本文法

CHAPTER 3 エラーハンドリング

CHAPTER 4 文字列

CHAPTER 5 入出力

CHAPTER 6 ユーティリティ

CHAPTER 7 コンテナとアルゴリズム

CHAPTER 8 スレッド

APPENDIX 付録A ライブラリ

APPENDIX 付録B 言語拡張

APPENDIX 付録C 開発環境  
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本書の内容
-- プログラミング学習サイト「Programming Place」の作者による、新しい C++ への移行ガイド。

本書は、「モダンな C++ をはじめよう」の第2版です。
今回は、最新の C++17規格の新機能を追加したほか、初版で扱った内容も全面的に見直し、大幅な修正を行いました。

本書は、古い時代の C++ (C++98/03) を知っている方へ向けて、新しい時代の C++ (C++11/14/17) の新機能(の一部)を紹介しています。

C++11 以降の新機能は、C++プログラミングを容易にし、より良いスタイルのプログラムを実現するものです。C++ を使うのであれば、古い知識のままプログラムを書くことは、非常に勿体ないことです。

ただでさえ巨大だった言語仕様が、ますます大きくなってしまったことは事実ですが、すべてを理解する必要はありません。少しずつでも新しい機能を理解し、少しずつ日々のプログラミングに役立てていけば良いです。本書はその一歩となるべく、特に有用な新機能を選び出し、コンパクトに解説しています。

なお、分量の増大を避けるため、標準ライブラリに関する新機能や変更点は外しており、言語の文法機能に絞っています。

本書は、以下のコンパイラバージョンに対応しています。

- VisualStudio 2012 Update 5
- VisualStudio 2013 Update 5
- VisualStudio 2015 Update 3
- VisualStudio 2017 15.4.5
- gcc 4.7.3 ~ 7.2
- clang 3.3 ~ 5.0

※本書では、環境構築に関する説明は行っていません。

目次(一部抜粋)
* はじめに
** 本書の内容
** 初版との違い
** 標準規格について
*** どの規格に向けてプログラムを書くべきか
** 動作確認環境について
* 列挙型の強化
** 末尾のカンマ付加を許可 (C++11)
** Scoped Enum (C++11)
** 基盤型の指定 (C++11)
** 列挙型の宣言 (C++11)
* 型推論
** auto (C++11)
** decltype (C++11)
** decltype(auto) (C++14)
** 関数の戻り値型の推論 (C++14)
* 文法機能の強化
** long long型 (C++11)
** using による型の別名定義 (C++11)
** 範囲for文 (C++11、C++17)
** 名前空間の入れ子構文 (C++17)
** if、switch の条件式と初期化の分離 (C++17)
** 構造化束縛 (C++17)
* 新しいリテラル表現
** nullptr (C++11)
** 生文字列リテラル (C++11)
** 数値リテラルの桁区切り文字 (C++14)
** 2進数リテラル (C++14)
* 関数の新機能
** noexcept (C++11、C++17)
** 移譲コンストラクタ (C++11)
** 継承コンストラクタ (C++11)
** override (C++11)
** 関数の削除 (C++11)
* 定数式
** constexpr変数 (C++11)
** constexpr関数 (C++11/14)
** constexprコンストラクタ (C++11/14)
** static_assert (C++11、C++17)
* ラムダ式
** ラムダ式 (C++11)
** 初期化キャプチャ (C++14)
** ジェネリックラムダ (C++14)
** constexprラムダ (C++17)
* テンプレートの新機能
** テンプレートの右山括弧の扱い (C++11)
** 関数テンプレートのデフォルトテンプレート実引数 (C++11)
** エイリアステンプレート (C++11)
** クラステンプレートのテンプレート実引数の推論 (C++17)
* あとがき
 
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本書の内容
最高のC言語入門書『新・明解C言語入門編』の著者であり、C++の原典ストラウストラップ『プログラミング言語C++第4版』の名訳でも名高い柴田望洋が贈る、最も明快で最も平易なC++言語入門書の決定版。

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

たくさんの図表とサンプルプログラムを使って、C++の基礎を分かりやすく、ていねいに解説しています。
一つ一つのステップを着実に進んでいく、著書一流の解説により、読者は目から鱗が落ちるように、C++の基本をマスターすることができるでしょう。
初めてプログラミングを学ぶ人、他の入門書ではマスターできなかった人、本当にC++をマスターしたい人など、すべてのC++ユーザにとって、最良の1冊です。

●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

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・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
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本書の内容
(概要)
「C言語からC++にステップアップしたい」「スムーズにC++のキモをつかみたい」「クラスや継承の考え方になじみたい」……。そんな声の数々に,丁寧に応えるのが本書です。「C言語からC++へ」「クラスとオブジェクト指向の超基本」「オブジェクト指向の本質」「オブジェクト指向プログラミングのテクニック」と,着実なステップで進んでいきます。15年以上にわたってプログラマの皆さまの支持を集め,多くの学校でもテキスト採用されてきたC++の定番書が,装いも新たに登場!確認問題やプログラムのコンパイル方法をナビする付録も付いています。

(こんな方におすすめ)
・C++やオブジェクト指向プログラミングを独習する方
・C言語からのステップアップを目指す方
・学校などのテキストとして,わかりやすいC++の本を探している方

(目次)
第1章 クラスの親戚=構造体

第2章 オブジェクト指向プログラミングとクラスの基本

第3章 クラスとオブジェクト

第4章 カプセル化とコンストラクタ

第5章 クラスの継承

第6章 メンバ関数のオーバーライドと多態性

第7章 オブジェクトの作成と破棄

第8章 オブジェクトの動的な作成と破棄

第9章 コピーコンストラクタとフレンド関数

第10章 その他のテクニック

付録 コンパイラの入手方法,インストール方法,コンパイル方法  
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本書の内容
 
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本書の内容
よくわかるMFCの教科書

本書は、「広く・正しく・新しく」をコンセプトにVC++(特にMFC)でプログラミングをはじめるに当たって基本的なことはすべて学習できる内容となっています。
また、イラストによる図解方式で概念をやさしく解説しているので、プログラミングが初めての人でも安心して学習を進めることができます。
なお、章の最後には練習問題を収録しているので、内容がきちんと理解できたかを確認することができるので、プログラミングの教科書としても利用できます。  
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本書の内容
-- プログラミング学習サイト「Programming Place」の作者による、C言語習得者のための C++入門書。

本書は、C++ の機能解説を中心とした入門書です。C言語を使った開発を経験されていることが望ましいですが、一般的な入門書を理解できていれば、読むことができるレベルだと思います。

本書の目的は、いつまでもC言語の世界に留まっていないで、C++ へ移行していただくことです。C++ は「難しい」「複雑」「巨大」のような、移行を躊躇してしまうようなイメージが多いようです。C言語に慣れた人の中には「オブジェクト指向」なんていう謎の考え方に馴染めないということで、移行できずにいる人もいるかも知れません。

C++ は、様々なプログラミングスタイルを許してくれる言語です。C++ はオブジェクト指向でプログラムを書くことを強制しませんし、C言語のようなスタイルでプログラムを書くことも許してくれます。また、C++ に用意されている多数の機能は、その一部だけを導入することができますから、全体像を把握しないと使えないなんてこともありません。要は、導入の進め方次第で、難易度は大きく変わるということです。

本書では、C言語の延長線上の考え方で導入できると思われる機能を優先して解説しています。例えば、オブジェクト指向の考え方はほとんど登場しません。それでも C++ への移行には価値があることを示したいと思います。

※本書では、環境構築に関する説明は行っていません。
※本書のサンプルプログラムは、VisualStudio 2017、gcc 7.1 で動作確認を行っています。

目次(一部抜粋)
* はじめに
** 本書の内容
** C と C++ の歴史
** コンパイラについて
** C++ が難しいというのは本当か
** C より C++ を使うべき理由
* 基本的なこと
** ファイルの拡張子
** コンパイルの方法
** コメントのスタイル
** 仮引数が空の場合の意味
** main関数の末尾の return文の省略
** タグ名の省略
** ローカル変数を宣言する位置
* 名前空間
** 名前空間の外から名前を使うとき
** 名前空間内で名前を使うとき
** 別の名前空間の名前を使うとき
** std名前空間
** 名前空間の分割
** usingディレクティブ
** 無名名前空間
* 型と定数
** キャスト
** 論理型
** ヌルポインタの表現
** 積極的に const を使う
** 文字定数
** 文字列定数
* 関数
** 関数宣言
** 関数オーバーロード
** 関数テンプレート
** テンプレート実引数を明示する
** 関数テンプレートを定義する位置
** 入出力機能
** インライン関数
** 関数形式マクロを避ける
* クラス
** クラスとは
** アクセス指定
** メンバ関数
** クラスやメンバ関数の定義を書く位置
** メンバ関数の定義をクラス定義内に書く
** メンバ関数を使う理由
** constメンバ関数
** コンストラクタ
** デストラクタ
** 変数や関数以外のメンバ
* クラステンプレート
** クラステンプレート
** クラステンプレートを定義する位置
** std::basic_string
** std::vector
** std::list
** std::stack
* 動的なオブジェクトの生成
** new と delete
** new[] と delete[]
** new や new[] が失敗したとき
** RAII
* C との連携
** C++ から C のコードを使う
** stdio と iostream の連携
* あとがき
 
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本書の内容
 
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本書の内容
プログラミング言語としてのC の使い方を、基礎から丁寧に説明します。プログラミングに必要な基礎知識(言語仕様、文法、概念など)を体系的に学習できます。
各章の章末には復習問題があり、その章で学んだ内容を確認してから次の章に進めるようになっています。また、本書の最後の章では実際にパズルのアプリケーションを作成することで、本書で学んだこと全体が復習できます。レベルアップを目指すC の初学者におすすめします。
本書は2009年発行の『文法からはじめるプログラミング言語Microsoft Visual C 入門』を、現在の状況に合わせて全面的に改訂したものです。

「はじめに」より抜粋------------------------------
本書はC の入門書です。文法を厳密に記述するのではなく、構文とそれを利用するサンプルコードを提示することによって、C を紹介しています。
対応する規格はISO/IEC 14882:2014、いわゆるC 14です。本文で利用する開発環境はVisual Studioですが、サンプルコードはGNU C とClangでも動作します。
その方法は脚註などで補足しているので、それを参考にすれば、Windowsだけでなく、macOSやLinuxでも本書の内容は試せます。
(中略)これからC のプログラムを読み書きしていくために最低限必要となるであろう話題だけを選択し、本書を書きました。
プログラムを書くだけでよければもう少しコンパクトにできますが、他人が書いたC のプログラムを読むのに必要な知識を入れるとこのくらいになるでしょう。  
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本書の内容

静止画/動画の解析や情報抽出の基盤となるコンピュータビジョンライブラリの定番。OpenCVの導入から基本的な使い方、ディープラーニングを用いた応用プログラムまで丁寧に解説!

 
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本書の内容

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※本書内容はカラー(2色)で制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします。



ニューラルネットワークの基礎から実装まで、C++のサンプルコードで学ぶ

本書は、ディープラーニング(深層学習)の基礎を学ぶ初級者やソフトウェアエンジニアの方を対象に、ディープラーニングのベースとなっているニューラルネットワークからその派生技術や応用まで、実際に動くC++のソースコードを参照しながら学ぶ内容となっています。前半はニューラルネットワークに関する必須知識を扱い、後半ではニューラルネットワークの派生技術や応用に言及し、徐々に高度な内容となっていきます。

【本書の内容】
Chapter1「ディープラーニング概論」……ディープラーニングの概要と、ニューラルネットワーク構築時に最低限必要なC++プログラミングの知識をまとめます。
Chapter2「ニューラルネットワークのための行列演算と並列プログラミング」……並列プログラミングの重要性とその知識や行列演算を解説します。
Chapter3「ニューラルネットワーク」……パーセプトロンと呼ばれるニューラルネットワークの最小単位となるユニット、パーセプトロンを重ねたニューラルネットワークの基本形である層状パーセプトロン(MLP)を説明します。
Chapter4「誤差逆伝播」……ニューラルネットワークのパラメーター学習方法である、誤差逆伝播法を詳しく解説します。
Chapter5「C++によるニューラルネットワークの実装」……多層パーセプトロンを用いた手書き数字の画像認識を、実際にコーディングしながら動かすことで、ディープラーニングを体験します。本章では、ニューラルネットワークの基礎が詰まったベーシックな分類モデルを構築することで、処理全体の流れを把握することを目的とします。
Chapter6「学習の最適化と過学習」……機械学習全般で発生する過学習にフォーカスし、ニューラルネットワークでの過学習を抑えるテクニックを紹介します。本章以降から、単なるニューラルネットワークではなく、ディープラーニングの範疇となります。
Chapter7「事前学習」……ディープラーニングがブレイクするきっかけとなった技術の1つであるオートエンコーダーを解説します。
Chapter8「畳み込みニューラルネットワーク」……現在ディープラーニングの花形といわれる畳み込みニューラルネットワークを解説します。主に画像認識で利用され、近年はめざましい成果をあげている技術です。
Chapter9「再帰型ニューラルネットワーク」……再帰型ニューラルネットワークと呼ばれる、自己の出力を入力とする再帰構造となったニューラルネットワークを使い、自然言語処理への応用例を紹介します。統計的機械翻訳や自動応答、音声認識などの分野で、近年のAIの大きな進化の推進役となっている技術です。

本書では開発言語としてC++を採用しています。C++でほぼすべてをスクラッチから実装しており、最終的に完成するコードはディープラーニングのC++フレームワークとして機能します。サンプルコードはダウンロード可能。  
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本書の内容
【シリーズ累計100万部突破! 】
しっかり習得できる信頼のロングセラー



プログラミング教科書のベストセラー、高橋麻奈の「やさしい」シリーズの『やさしいC++』を、新装丁+スッキリとした本文デザインで、より親しみやすく、より読みやすく改訂します。
プログラミング経験がなく、はじめての人にも、無理なくプログラミングの基本から学習してもらえるように、次の点を心がけています。

・読みやすい解説でスラスラ読み進められます。
・豊富なイラスト図解で、概念をイメージでわかるようにしています。
・たくさんのサンプルプログラムで、試して理解できます。

難しいと思われがちなC++プログラミングですが、基本文法からオブジェクト指向まで、とことん丁寧に解説していますので、はじめての人でも必ず習得できる書籍です。
 
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本書の内容

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絵で見てわかるC++の定番書がリニューアル!

翔泳社絵本シリーズの定番ライナップ『C++の絵本』が新しくなりました。
オブジェクト指向を含むC++言語には苦手意識を持つ人も多いものですが、
本書はイラストを多用し、短い単元で内容をまとめて、分かりやすく
解説していきます。

「C++で何か作ってみたい」「本格的言語をマスターしてみたい」という方の
要望にも十分こたえられる一冊です。オブジェクト指向の概念や最新のC++の
機能もフォローし、プロでも通じる本格的プログラミングの世界に一歩を
踏み出していただけます。

【翔泳社の「絵本」シリーズのラインナップをアップデート】
翔泳社の「絵本シリーズ」は名前のとおり、絵本のように豊富なイラストと
要点を押えた簡潔な解説でコンピュータ技術に入門できる初心者向けの
シリーズです。すべての単元を2ページ単位で読みやすくまとめ、基礎に
徹した内容で、言語/技術の初心者や手軽に習得したい方のお役に
たてるようになっています。

このたび、翔泳社は「絵本シリーズ」を全面的に改訂し、内容を現在の
技術に合わせて見直しました。シリーズラインナップ全体をリニューアルし、
新パッケージでお届けします。

新しい「絵本シリーズ」では、旧来の分かりやすさ、親しみやすさ、基礎に
徹した内容というコンセプトはそのままに、Web/ネットが全盛となった
現在のコンピュータ技術の潮流に合わせた解説を心掛けます。『Cの絵本』
『Javaの絵本』を皮切りにラインナップを順次刷新、さらに新しい仲間を
増やしてラインナップを充実していきます。


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本書の内容

C++プログラムの性能には、ハードウェア、コンパイラ、データ構造、アルゴリズム、ライブラリといったさまざまな要因が関係します。
本書は性能に影響する要因の特性をしっかり理解し、正しく測定することによって性能上の問題を引き起こしている「ホットスポット」を特定し、どのような最適化が可能であり、採用すべきなのかを詳しく解説します。
従来の文や式の最適化、コンパイラオプションだけでなく、性能チューニングの原則と、文字列、アルゴリズム、動的変数割り当て、カスタムライブラリ、探索と整列、データ構造、入出力、並列処理、メモリ管理といったあらゆる角度からの最適化テクニックを、「コード中毒」の著者が実際に直面したエピソードを交え紹介します。
より高速なプログラムを必要とするプログラマに不可欠な内容です。C++11/C++14対応。

 
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本書の内容
 
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本書の内容
問題を解いて、真のC++力を身につけよう。
たくさんの問題を解いて、C++によるプログラミング開発能力を身につけよう。『新版明解C++入門編』の全演習問題を含む問題集形式の入門書。C++のサンプルプログラム集としても活用できる。初心者から、レベルアップを目指す中上級者まで、最良の1冊。


※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

本書は、『新版明解C++入門編』の全演習問題を含む、問題集形式の入門書です。「作って学ぶプログラム作成問題」(203問)と「スキルアップのための錬成問題」(1096問)から構成されています。C++の基礎レベルを中心とした、高度で実用的なソースプログラムが多数収録されています。本書の問題をこなすことができれば、C++の初心者レベルを卒業することができます。柴田望洋の特徴である、明快な文章、独創的な図表、簡潔でわかりやすいソースプログラムは、本書でも快調です。C++の入門者はもちろん、さらなるレベルアップを目指す中上級者まで、最良の1冊です。

●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計
錬成問題の解答

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本書の内容
【シリーズ累計100万部突破!】
【(社)日本高額教育協会著作賞受賞★★★】

新たな飛躍をめざすプログラマのための決定版


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C++入門書の最高峰『新版明解C++入門編』の続編ついに刊行。
前著『入門編』では、基礎的なことから始まって、クラスまで学習が進みました。
本『中級編』では、オブジェクト指向プログラミングの核心へと話が進みます。
まずはクラスについて復習し、それから、派生・継承、仮想関数、抽象クラス、例外処理、
クラステンプレートなどを学習することによって、C++という言語の本質や、
オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めていきます。
さらに、最後の三つの章では、ベクトル、文字列、入出力ストリームといった、
重要かつ基本的なライブラリについて学習します。

難解な概念や文法を視覚的に理解して学習できるように工夫して作成された、
152点もの図表を掲載するとともに、例題として示すプログラムリストは208編にも及びます。

本書を読み解くことで、正確で実践的なC++のプログラミング能力を高めることができます。
C++を本当にマスターしたいユーザにとっての最高の解説書です。

●目次
第1章 クラスの基本
第2章 整数型とビット演算
第3章 関数へのポインタ
第4章 継承
第5章 仮想関数と多相性
第6章 抽象クラス
第7章 多重継承
第8章 例外処理
第9章 クラステンプレート
第10章 ベクトルライブラリ
第11章 文字列ライブラリ
第12章 ストリームへの入出力

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C++入門書の最高峰、ここに誕生。
最高のC言語入門書として名高い『新版 明解C言語 入門編』の柴田望洋が贈る、最も明解で最も平易なC++入門書。初めてC++を学ぶ人、これまでの入門書ではマスターできなかった人など、すべてのC++ユーザに最良の1冊。サンプルプログラム満載。


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最高のC言語入門書として、読者の圧倒的な信頼を誇る『新版明解C言語 入門編』の著者、柴田望洋のC++入門書です。たくさんの図表とサンプルプログラムを使って、C++の基礎を分かりやすく、ていねいに解説しています。一つ一つのステップを着実に進んでいく、著書一流の解説により、読者は目から鱗が落ちるように、C++の基本をマスターすることができるでしょう。初めてプログラミングを学ぶ人、他の入門書ではマスターできなかった人、本当にC++をマスターしたい人など、すべてのC++ユーザにとって、最良の1冊です。

●目次
第1章 画面への出力とキーボードからの入力
第2章 プログラムの流れの分岐
第3章 プログラムの流れの繰返し
第4章 基本的なデータ型
第5章 配列
第6章 関数の基本
第7章 ポインタ
第8章 文字列とポインタ
第9章 関数の応用
第10章 クラスの基本
第11章 単純なクラスの作成
第12章 変換関数と演算子関数
第13章 静的メンバ
第14章 配列クラスで学ぶクラスの設計

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本書の内容

・1989年に刊行されて以来、C++の進化に合わせて着実に版を重ね、ついに1000ページを超えるボリュームとなったC++プログラミング書の決定版。
・「プライマー(入門)」とはいうものの、すでにC++でプログラムを書いている中級者以上にの開発者にとっても読み応えは十分です。
・イチからC++を学びたい人にも、より効果的なプログラミングを行いたい人にも、ちょっとあやふや知識をきっちり補強したい人にも最適です。
・至高のC++プログラマとして活躍している、あの人もこの人も、本書を通過して育っていったと言える1冊です。

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本書の内容
最高の翻訳で贈るC++のバイブル!! 最大限の利便性を追求した電子版で登場!

C++のバイブル(第4版)、ついに刊行。C++の開発者ストラウストラップがC++11の全貌を完全解説。翻訳は、名著『新・明解C言語入門編』『新版明解C++入門編』の著者 柴田望洋。本書を読まずしてC++は語れない。すべてのC++プログラマ必読。
電子版ではフォントを組み込んで、プログラムリストを見やすく、膨大な資料もテキスト検索できる表組み、関連情報をすぐ参照できる関連リンクジャンプなど最大限の利便性を追求。
大容量ページを効率よく読むための工夫を満載してお届け。

●目次
第I部 はじめに
第1章 本書の読み進め方
第2章 C++を探検しよう:基礎編
第3章 C++を探検しよう:抽象化編
第4章 C++を探検しよう:コンテナとアルゴリズム編
第5章 C++を探検しよう:並行性とユーティリティ編

第II部 基本機能
第6章 型と宣言
第7章 ポインタと配列と参照
第8章 構造体と共用体と列挙体
第9章 文
第10章 式
第11章 主要な演算子
第12章 関数
第13章 例外処理
第14章 名前空間
第15章 ソースファイルとプログラム

第III部 抽象化のメカニズム
第16章 クラス
第17章 構築と後始末とコピーとムーブ
第18章 演算子の多重定義
第19章 特殊な演算子
第20章 派生クラス
第21章 クラス階層
第22章 実行時型情報
第23章 テンプレート
第24章 ジェネリックプログラミング
第25章 特殊化
第26章 具現化
第27章 テンプレートと階層
第28章 メタプログラミング
第29章 行列の設計

第IV部 標準ライブラリ
第30章 標準ライブラリの概要
第31章 STLコンテナ
第32章 STLアルゴリズム
第33章 STL反復子
第34章 メモリと資源
第35章 ユーティリティ
第36章 文字列
第37章 正規表現
第38章 文字列とストリーム
第39章 ロケール
第40章 数値演算
第41章 並行処理
第42章 スレッドとタスク
第43章 標準Cライブラリ
第44章 互換性  
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※電子書籍版では付属CD-ROMの内容を翔泳社のサイトからダウンロードできるようになっています。詳細は電子書籍をご参照ください。

大定番書が最新コンパイラを収録して再登場!

累計10万部に達するC++学習書の大定番を、来るべき新規格C++0xへの対応に備え、各種の記述内容を見直すとともに、コンパイラも新規格への対応の進んでいるGCCの新バージョンに改めました。本書の原著は、『独習C++ 第3版』と同じく『Teach Yourself C++』です。原著が改定されたわけではありません。大きな違いは添付のC++コンパイラをGNU GCC4.4にしたことです。このコンパイラは、もっとも新しいC++を実装している標準コンパイラです。移り変わりの激しいPC書の中にあって、永くご活用いただける「アンカー(錨)」としてお役に立てれば本望です。ANSI(米国規格協会・米国標準協会 )規格基準。[原書タイトル]Teach Yourself C++

【本書の特長】
・シリーズ75万部の信頼と実績
・言語仕様の初歩からSTL入門まで、くわしく体系的にマスターできる
・次世代標準(C++Ox)に取り組むための基本的知識/技術的体系を効率よく習得
・Minimalist GNU for Windows、本書掲載のソースコード、演習問題解答をCD-ROMに収録

【ダウンロードファイルについて】
ファイルの内容や使い方については、本書の「付属CD-ROMについて」を必ずお読みください。
・GNU Compiler Collection(Windows版)
・本書に掲載されたソースコード
・演習問題解答

【動作環境】
「GNU Compiler Collection(Windows版)」は、Windows7、Vista、XP(各32ビット)対応です。Windows 95/98/NT/2000での動作検証は行っていませんので、動作(インストール含む)の不具合や、記載内容と実行時の相違などにはご回答しかねる場合がございます。あらかじめご了承ください。

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発売日 2015/10/10
(2.7)
Amazon 2,420円
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発売日 2015/09/25
(2.8)
Amazon 6,577円
本書の内容
 
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本書の内容
C++プログラマから絶大な支持を集めるC++界のカリスマ、スコット・メイヤーズが、優れたC++プログラムはどのように書けばよいのかを指南。
C++をすみずみまで知り尽くした著者が、効果的かつ堅牢、移植性の高い優れたC++プログラムを書くノウハウを42項目にまとめています。
さらに上を目指したい中上級者必携の一冊です。C++11/C++14対応。  
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実践的なプログラミング技法の基礎から実装まで!

デザインパターンを「使うことができる」ためには、デザインパターンの構造や仕組みを知っているだけでは充分ではありません。「どのような状況」で「どんなふう」に使うのが効果的なのかを充分に理解している必要があります。そこで本書では、パターンの使いどころと効果をわかりやすく示すことで、どのようなときにどんなふうにデザインパターンを使えばよいのかを理解できるようにしています。

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標準C++に完全準拠! 現場必携の1冊

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中級レベル以上のユーザーを対象として、C++言語の中核機能を明快に解説する。複雑で奥行きの深いC++言語の規則や関連知識を体系立てて理解できる。機能を確認する簡潔なサンプルを豊富に提示しており、「プログラミング現場に置く1冊」としても最適。

●目次
Chapter 1 C++の基礎知識
Chapter 2 定数
Chapter 3 データ型と変数宣言
Chapter 4 配列と文字列
Chapter 5 型変換
Chapter 6 記憶クラス
Chapter 7 名前空間
Chapter 8 初期化
Chapter 9 演算子
Chapter 10 制御文
Chapter 11 ポインタ
Chapter 12 参照
Chapter 13 関数
Chapter 14 関数の多重定義
Chapter 15 構造体
Chapter 16 ビットフィールド
Chapter 17 共用体
Chapter 18 string型
Chapter 19 プリプロセッサ
Chapter 20 標準ライブラリ関数
Chapter 21 入出力ストリーム
Chapter 22 ファイルストリーム
Chapter 23 文字列ストリーム
Chapter 24 クラスの基本
Chapter 25 クラスの機能
Chapter 26 演算子の多重定義
Chapter 27 クラスの継承
Chapter 28 実行時型識別(RTTI)
Chapter 29 テンプレート
Chapter 30 標準テンプレートライブラリ1(コンテナ)
Chapter 31 標準テンプレートライブラリ2(アルゴリズム)
Chapter 32 例外処理

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

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・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
 
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テンプレートの真の力!!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

メタプログラミング、ポリシーベース/コンセプトベースの設計手法、SFINAE、Type Erasureなど、テンプレートの機能を使ったプログラム共通化の仕組みを、わかりやすく解説。最新規格、C++11に対応!!

●目次
Chapter 1 テンプレート前史
Chapter 2 テンプレートの基礎
Chapter 3 Generic Programmingの基礎
Chapter 4 テンプレートメタプログラミング
Chapter 5 SFINAE
Chapter 6 ポリシー
Chapter 7 コンセプト
Chapter 8 Type Erasure
Chapter 9 CRTP
Chapter 10 テンプレート型変換演算子
Chapter 11 Expression Template

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
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■推奨環境
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発売日 2014/09/11
(4.1)
Amazon 18円 Kindle 1,663円
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本書の内容

※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。

※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

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オンライン・ジャッジシステムでプログラミングをはじめよう!
「オンライン・ジャッジシステム」といわれるプログラムの自動採点システムを用いてC/C++プログラミングの基礎を学習します。ゲーム感覚で学習が進められますので、モチベーションを維持しながらプログラマとしての基礎体力を身につけることができます。内容も敷居の高いものではなく、プログラミング初学者が取り組む問題からスタートしています。会津大学のオンライン・ジャッジシステム(AIZU ONLINE JUDGE)のコース問題を題材にした公式解説書です。http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/ 

■CONTENTS
≪Ⅰ部 学習の準備≫
1章 プログラミング/2章 オンラインジャッジ
≪Ⅱ部 プログラミング入門≫
3章 基本構造/4章 変数/5章 計算(1)/6章 入出力/7章 計算(2)/8章 構造文:条件分岐/9章 構造文:繰り返し処理/10章 変数(2)/11章 プログラムの構造/12章 配列/13章 文字列/14章 ライブラリ/15章 構造体とクラス
≪付録:演習問題模範解答≫  
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本書の内容
 
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本書の内容
本書は、1991年の初版以来、C++プログラマから絶大な支持を得て
きた『Effective C++』の、内容を新たにした改訂第3版の翻訳書です。第3版に
おいても、C++の効率的な使い方を紹介するのが、変わらない本書の目的です。
C++プログラムを理解しやすく、保守しやすく、移植性をあたえ、拡張しやすく
するために、55個のガイドライン(アドバイス)をもうけています。すべて
の項で、よりよいデザインを考え、よくある問題を避け、自分の期待通り
に動く、より効率的なプログラムを書くためのガイドラインが示されています。
さらに著者は、「2005年(原著第3版発行)の今、C++プログラマにとって、
もっとも重要なアドバイスは何だろうか」という問いをたて、その要求にも
十分に答えています。リソース管理、テンプレートを使ったプログラミングに関
する章を追加し、例外の存在、デザインパターンの適用、TR1という新しい項目
に関する解説も加えました。すべてを初めから組み立てなおし、実際に半分以上
が新しい内容になっています。

本書を活用することで、読者は「C++の動作について深く理解する」ことが可能
になり、今まで以上にC++のプログラムとデザインに改良を加えられるようにな
るでしょう。
 
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発売日 2014/01/12
(2.9)
Kindle 250円
本書の内容
[作者のサイト]
http://pgengo.com/
電子書籍の作成法やサイトでの利益の出し方について説明しています。
....................................................................
基礎から始められるC++の入門書です。
初心者の方でも分かるような構成になっています。
C++はC言語を進化させた言語ですので、C言語の説明も多少はしています。
その他、C言語とC++の違いも説明しています。
..............................................................
2013/12/09
指摘のあった予約語の箇所を修正しました。
また、誤字も修正しました
.................................................

[目次]
C++とは何か?

Visual Studioをインストールしよう

Microsoft Visual C++2010 Expressの使い方

C++の基礎を知ろう1

C++の基礎を知ろう2

変数について知ろう

データ型について知ろう

変数に関するまとめ

データ型についてもっと知ろう

エスケープシーケンスについて知ろう

printf関数についてもっと知ろう

C++で計算をしよう

キャスト演算子について知ろう

加算子,減算子について知ろう

複合演算子を知ろう

scanf関数ついて知ろう

puts関数について知ろう

std::coutについてもっと知ろう

配列について知ろう

ユーザーに文字を入力させる方法

2次元配列を知ろう

if文について理解しよう。if文の基本構文1

if文について理解しよう。if文の基本構文2

if文について理解しよう。if文の基本構文3

if文の条件式に変数を入れよう

論理演算子について知ろう

if文で星座の判定をしよう

switch文を知ろう

while文を知ろう

do-while文を知ろう

for文について知ろう

for文を入れ子にしよう

for文で九九を作ろう

forとifとbreakを組み合わせて使おう

whileとifとbreakを組み合わせて使おう

forとifとcontinueを組み合わせて使おう

whileとifとcontinueを組み合わせて使おう

計算プログラムを作ろう

記号定数について知ろう

関数について知ろう

グローバル変数とローカル変数について知ろう

関数のプロトタイプ宣言を知ろう

関数に関してのC言語との違い

インライン関数について知ろう

関数テンプレートについて知ろう

オーバーロードについて知ろう

ポインタとは何か?

ポインタを使ってみよう

switch文で占いを判定しよう

関数で星座判定を作ってみよう

構造体について知ろう

列挙型について知ろう

ファイルの操作について知ろう

「参照」について知ろう

オブジェクト指向プログラミングについて

クラスの継承について知ろう

抽象クラスについて知ろう

静的変数と静的関数について知ろう

new演算子について知ろう  
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本書の内容
 
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本書の内容
堅牢で美しいソフトウェア設計とは?

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「拡張性がない」「効率が悪い」「安全でない」。仕様に沿って正しく動くプログラムにも、明確に存在する設計センスの良し悪し。長期の運用に堪える“良い”設計とは? 具体的事例と共に詳説される、数々の実践的手法。堅牢で美しい設計のための必読書!

●目次
目次
第1章 はじめに
第2章 優れたAPIの特徴
第3章 パターン
第4章 デザイン
第5章 スタイル
第6章 C++の使用法
第7章 パフォーマンス
第8章 バージョン管理
第9章 ドキュメント
第10章 テスティング
第11章 スクリプト記述
第12章 拡張性
付録A ライブラリ

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
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