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本書の内容
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版の登場です。

『アンチャーテッド』『The Last of Us』シリーズでリードプログラマを勤めた著者ジェイソン・グレゴリーがミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説します。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法を幅広く、詳細に解説されており、それらが実際のゲーム会社で用いられている商業クラスのゲームエンジン上でどのような役割を果たしているかを説明しています。

本書の特徴
– ゲームエンジンソフトウェア開発の理論面と実践面の両方をカバー
– 特定のエンジンやAPIに依存しないように書かれた技術的な解説
– 必要となる数学的背景をすべて網羅
– 初心者向けの包括的な解説書ながら、シニアエンジニア向けの内容もカバー

第3版の特徴
従来版と同様、この第3版でもゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
– コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
– コンパイラの最適化
– C++言語標準化
– IEEE-754浮動小数点表現
– 2Dユーザーインターフェース
– 並列および並行プログラミング

本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、ゲーム開発技術のさまざまな側面に触れているため、経験豊富なゲームプログラマにも新しい発見や新しい視点をもたらすことでしょう。また豊富な参考文献と引用を提供しており、ゲーム開発プロセスの特定の分野をより深く掘り下げたい人にとっては絶好の出発点となっています。
 
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本書の内容
『電脳戦機バーチャロン マーズ』(PS2)、『パワースマッシュ3』(アーケード、PS3)の開発に携わったセガの現役プログラマが執筆するゲームプログラミングの解説書です。
著者が担当したセガの新人教育カリキュラムを元に、ゲームプログラマとして知っていて欲しい技術を解説します。非常に簡単な2Dパズルゲームから始まって、2Dゲーム、3Dゲームのプログラミングまで順を追って説明していきます。著者自身の開発経験を元に、なぜこの技術が必要なのか、なぜこのプログラミング技法を使うのか、という説明まですることで、サンプルの動作を解説するだけでは分からない、ゲーム開発現場が必要としている技術の基礎を学べます。
添付のCD-ROMには、著者作成のサンプルプログラムや開発演習用の各種ライブラリなどを収録しています。収録ソフトウェアについてはほぼ自由に利用できます。サンプルを動かすにはマイクロソフト社Visual Studio 2005/2008のいずれかのバージョンが必要になります。  
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今から10年以上前に出版されており、内容はどうしても古いと言わざるをえない。
発売された当初、かなり使える技術書であったのには間違いだろうが、今となっては別の新しい本を買うべき。
そもそも、この本に付属されているプログラミングコードが2012年版までしかないためそのままでは使い物にならない。使い物になる状態にしてあげるだけでもかなりの労力を割く必要があるし、そこまでして学習するほどの価値がこの古くなってしまった本にあるのかは疑問。
最近のレビューで高評価をしている人はこの本を十分に活用できているとのことだと思われるので、この本を買ってしまった人が困らぬよう、今でも有効に学習できる方法をブログ等で発信していただきたい。
そして、アマゾンでゲームプログラミングの本と調べたら一度はこの本を見かけるだろうし何より高評価をつけている人が多いので、購入を検討している人がいるかもしれない。しかし、この本は現在は絶対におすすめできない。別の本の購入を検討するべき。アマゾンレビューに影響されないでください。多くの時間を無駄にするだけです。

ここまで酷評してしまいましたが、この本が嫌いなわけではないのです。確認のためもう一度いいますが、この本は昔はかなり優秀な本だったことには間違いなかったと思います。しかし、技術の移り変わりが激しいこの業界であることも相まって、今の時代ではすでに古くなってしまっただけなのです。盛者必衰の理です。

私の意見としてはあくまで参考までに読む書物としてなら使いようがあると思うので、以上述べたことを念頭に置いて本を選んでください。
これからゲームプログラミングを学ぶ人の参考になれば幸いです。
20年ほど前にゲーム制作の専門学校で学んだ者です。
この書籍はセガの研修で使われた研修本らしく
ゲーム制作の専門学校で学ぶ基本が詰まっています。
懐かしいな。と思いながら読んでいました。
ゲーム制作の基礎が書いてありますから
これを読めばゲームを作れるのかというのは
少し違うかなと感じました。
ただ、基礎は身につきますから読んで損はしないと思います。
専門学校で学んだ人は読んでもあまり学びは無いと思いますが
当時の事を思い出させる書籍です。
面白そうなタイトル・表紙だったので購入しました。
ただ内容はしっかりしています。
私は完全に初心者でこの本を買ったので一度本棚で休眠させてしまいました。
 
   
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本書の内容
Unity2020に対応したC#ゲームプログラミングの入門書です。Unityを触ってみたがやはりゲームを作るためにはC#を学ばなければと思った未経験者に向けて、わかりやすく読めるように説明しています。アクション、シューティングなどのサンプルを作りながら、C#の書き方などを学ぶことができます。  
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Unityは2冊目です。もう少しレベルアップしよう、けれど、まだまだ初心者なので不安が強い、という状態で本書籍に手を伸ばしました。

1章読破。この書籍で正解だったと確信。今後の続きをチラ見して、ワクワクがとまりません。

著者は掌田さん。以前も私、別書籍でお世話になったと思います。初学者から中級者向けの技術本を多く書かれているだけあり、本当に分かりやすいレイアウトと構成になっていると思います。

サンプルも必要最小限に絞った、C#のコードのみというのもいいですね。環境依存等あるので、プロジェクトごと配布するよりよいと好感を抱きました。
サンプルのダウンロードURLを検索してもヒットしない
金返せ
 
   
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本書の内容

誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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当方は情報系の大学院生でゲーム作成はまったく畑違いなのですが、最近c++やJavaなどのオブジェクト指向言語を使った開発現場への就職が決まったのでその勉強も兼ねて趣味でゲーム作成してみようと思ったのがきっかけで本書を手に取りました。結論から言うとむちゃくちゃ良書だと思いますが、挫折する人多そうだなというような印象です。予めc++言語をかなり勉強して使えるようになっておかないと(クラス、継承、クラスポインタ、STL、演算子オーバーロード、テンプレートなど)読み進めるのが厳しいと思います。自分の場合は目的が「ゲーム作りたい」ではなく「c++言語をもっと実践的に使えるようになりたい(ゲームを0から作れるくらいに)」なので楽しく読めているのかと思います。

・ソースコードをサッと見て大体挙動が理解できる。クラス多重継承とかオーバーライドとかクラスポインタとか色々出てきますがそれらを見て気分が悪くならない人向けです。
・Visual StudioでSDL2とかSDL_imageとか外部ライブラリを導入する必要があります(Mac版もあります)。Visual Studio向けの開発キットがネットからダウンロードできますのでネットでやり方ぐぐって自分で解決しないといけません。(そんなに難しくないと思うけど)
・コードを書き進めながら何度も反復して練習する必要有です。
・内容はめちゃくちゃ良かった(そして濃い)です。UnityとかUnreal Engineとか触ってなんとなくゲーム作った経験があるのですが、その後の応用が利かなかったりモチベーションが維持できなかったのは単純に圧倒的に基礎が疎かであったことを教えられた気がします。
・ソースとヘッダーファイルを行き来するのでディスプレイ2つか3つくらいあった方がいいです。てかないとしんどいです買いましょう。
・ほとんどのソースはweb上(git)に挙げられています。「ゲームプログラミングc++ git」とかで検索すると本書のソースコードが全てgitに章ごとに区切られて保管されています。基本的にはgitのソースと本書を交互に読みながら進めることになります。

ものすごいボリュームですが何度も読んでいると確実に力が付きそうな印象です。素人意見ですが今の時代でもゲームエンジン使う使わない関係なく持ってて損はない本じゃないかと思いました。
実際に作品を作りながら進むので、モチベーションが維持しやすいです。
SDLなど、外部資源を利用しますが、導入方法などには一切触れていません。
あくまでも「プログラミング」に注力されており、そのための環境構築の説明はほぼ記載がありません。
構築後の利用方法は詳しく書かれています。

海外のレビューでは、
「環境構築の説明がない!」
「SDLのライブラリが違うんだけど!」
「ファイル数多すぎるし、行ったり来たりするし、わけわからん」
「解説がないファイルがあるんだけど」
との批評もあります。

この書籍をうまく利用できる方は以下のような方だと思われます。
1.ググる能力がある
2.モニターのサイズがでかい、あるいはデュアルディスプレイ(プロジェクトあたりのファイル数が多く、往復が頻繁)
3.高校1年生レベルの数学、物理の知識

「わからなければググれ。似たような説明は2度としねえよ。ソース全部説明してたらきりがないから、GitHubにあるソース見て自分で理解しろ。」
という感じ。

--追記--
著者のサンプル(完成品)をローカルで実行出来ない方がいらっしゃるみたいです。
以下、実行時の画面を載せました(著作権の関係もあるため、コードは載せません)
https://www.youtube.com/channel/UCF4KPSCZOHTh9ecPDmQzhkA
UnityやUnrealEngine4などのゲームエンジンを使って簡単なゲームを作ってみたよってレベルでは読み進められないなと思いました。
ゲームエンジンを使って自分の作りたいゲームを自分で作れるレベルの人が、より深くゲームエンジンについて学びたいときに使うと良いと思います。
ゲームの作り方ではなく、ゲームエンジンの作り方に目的がある人にオススメです。
 
   
人気 7位
本書の内容
 
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本書の内容
ミニゲームを作りながら、人工知能で話題のPython を楽しく覚えよう!! プログラミング言語Pythonは、最新コンピューター技術の研究室で使われていて人 気が高く、しかも覚えやすくて書きやすいと評判なので、「これからプログラミング言語 を1つ覚えるならコレでしょ! 」と大人気のプログラミング言語です。 この本では、簡単なミニゲームを作りながらPythonを楽しく勉強できます。  
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萌えキャラ満載なのでおじさんが読むには恥ずかしい。ただ萌えキャラといってもオタク向けというより
年少者にカワイイと思ってもらえるようにアレンジしている気はするのでまあいいでしょう。
中身はしっかりしている。他のPythonの入門書と比較しても充分優れているものと思う。
数字の並べ替え(SORTという)のアルゴリズムを解説することにかなりこだわっている。
まず変化の様子を数字表記、次はグラフでビジュアル化、さらに変化に合わせて色を変えてみる。
テーマをひとつにしぼってそれの表現にいろいろなテクニックを使ってみる手法は面白いと思った。
プログラミングのスキルを身に付けるのはもちろんだが、まず論理的にものを考える思考力を養ってもらおうという筆者の
考え方には好感が持てる。ゲームを作るのもあくまでもプログラミングを楽しく習得してもらうのが目的であることは中身を
みてよく解った。表紙を見て抵抗がある方も読んで損はありません。おじさんにもおすすめです。
12歳で最後まで読み進めるにはとてもハードルが高い 私はいい年したおじさん 最近プログラミングを趣味として始めた超初心者 いくつかのいわゆる入門と名の付くプログラミング言語の本を買って挑戦してみた結果、入門と名のつく本はけっして初心者を対象にしていないんだと感じた この本はその中では比較的わかりやすかったが、それでもいくつか説明不足かなといったところがある 一応最後まで読めたので(一部理解できないところがあるがそもそも入門書なのに最後まで読めず途中からチンプンカンプンとなる他の入門書パターンではなかったのでよしとする)わたしが著者なら、最後のシナリオゲームを最初に持ってきて、あとは2D迷路ゲームだけを取り上げてより詳しく解説する それ以外のやつは説明もわかりずらく初心者を混乱させるか読み進めるのにとてもストレスである このよみすすめるうえでどれだけストレスがかかているのかをプログラミング本の初心者向けを販売するものはもっと考えたほうが良い ただゲームを作るのにpygameではなくtkinterであるのは何故?
12歳のこどもが自分でゲームを作りたいということで、購入しました。
Pythonのインストールの仕方やプログラムの基礎用語の説明においても丁寧に表現されています。
アニメキャラクターをプログラムの挿絵として随所に使用していて
基礎を学びながらゲームを作っている雰囲気を味わうことができるので、こどものモチベーション維持にも一役かっています。
全体的に丁寧な記載なので、子供だけでもテキストにあるプログラムを書き写すことで作れるようになりますが、
イメージの保存場所を適切なディレクトリに保存しないといけないなど、
こどもが早く読み進めようとする中で見落とししてしまう箇所は大人がサポートしてあげる必要があります。
12歳のこどもだけでなく、8歳の下のこどももやれているので、かなりお勧めできる内容かと思います。
 
   
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本書の内容
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

オリジナルのScratchゲームを使って
楽しみながらAI・強化学習を学べる

●「どんどん賢くなるAI」を3つのゲームで習得
●Scratch強化ゲームの全プログラム収録
●拡張モジュール不要!使うのはScratch標準機能のみ

強化学習とは、AIの機械学習の一種で、簡単に言えば試行錯誤の学習です。
「強化」という言葉は、動物心理学で昔から使われている用語でもあり、
私たち人間や動物も強化学習をしています。赤ちゃんは自分で寝返りを覚え、
ハイハイを覚え、いずれ立ち上がります。

産業界では空前のAI・機械学習ブームです。2016年には、強化学習が
囲碁で世界トップレベルのプロ棋士に勝つという快挙がありました。
ところが、強化学習の本はあまりありません。難しい概念や見慣れない
記号を使わざるを得ないので、難しく見えるからでしょう。しかし本来、
強化学習のアイデア自体はシンプルで、直感的には誰にでも分かるものです。

そこで、数学の知識を中学までの範囲に限定し、教育用プログラム言語
のScratchで作ったゲームを題材にした入門書を作りました。本書では強
化学習を3レベルに分け、レベルごとにオリジナルのScratchゲームを使
いながら、それをプレイする強化学習AIをていねいに解説していきます。

1章 強化学習を始めよう
2章 Scratchの使い方
3章 Scratchプログラムの作り方
4章 レベル1・砂漠でダイヤ集めゲーム
5章 レベル2・月面でダイヤ集めゲーム
6章 レベル3・お化けの飛行訓練ゲーム
7章 まとめ  
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 AIの本の冒頭では「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の分類が必ず出てきます。
このうち、「教師あり学習」と「教師なし学習」は、原理が比較的簡単なので理解しやすいのですが、「強化学習」は難解でとてもハードルが高いです。
 かくいう私も、強化学習の本に挑戦して、途中で挫折したことがあります。実習の環境準備がとても難しく、本のとおりに操作しても導入がエラーになってしまうのです。
この自分の経験から「実習環境構築の困難さ」が、強化学習を学ぶ上で最初の大きなハードルであったと思います。
本書は、クラウドのScratchを使うことで、このハードルを見事にクリアしました。環境を使えるようになるまでの手順の簡単さには、正直驚きました。
 では、2つめのハードルとは何か。それはQ学習という一番よく利用されている強化学習のアルゴリズムの式の意味がとてもわかりにくいことです。
私も、何度かこの式を見ましたが、いつも式の意味に腹落ちしないまま先に進むしかなかったです。
しかし、根本原理が理解できない状態だとどうしてもその先に進む意欲が薄れます。この「Q学習のアルゴリズムの理解」が強化学習にとって2番目のハードルだと思うのです。
 本書は、簡単にいうと「本一冊分の実習を通じてQ学習のアルゴリズムの式の意味を理解しよう」という目的の本です。
そのため、このアルゴリズムをわざわさ細かい3段階のステップに小分けにしたのです。
このアイデアと自分の手で試せるScratchの実習の効果が相まって、本書を読み終わった段階で、難敵のアルゴリズムの式がなんとなくわかった気になりました。
私と同じように2つのハードルを越えたいと思っている方にはお勧めの本ということになります。
 もう1つ、本書には副次的な特長があります。それは、実習を通じてScratchがどんなものか理解できるということです。
本書を読むまで私はScratchという言語を言葉でしか知らず、教育用ということなので、昔のLogoと同じようなものだろうとなんとなく思っていました。
しかし実習を通じてこの言語を理解することで、Scratchがどんなものか理解することができました。
一言でいうとGUIの特徴を最大限生かして、制御構造をわかりやすく表現した言語なのだと思います。確かに、子供には使い易い言語だと感じました。
 
   
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※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

初めて「Python(パイソン)」というプログラミング言語を学ぶ人を対象に、簡単なプログラムから始めて、最後にはゲームを作りながら、楽しくプログラミングスキルを身に付けるための入門書です。

「手軽に始められて、あまりストレスを感じることなく勉強できて、将来的にも役立つ」(「はじめに」から抜粋)プログラミング言語であるPythonの基本が、この1冊で学べます。

本書の内容は、「なぜPythonの人気が高いのか」、「開発環境の整備」、「初めてのプログラム作成」、「文法の習得」、「重要な概念の理解」と続き、最後に複数のゲームソフト(「スカッシュゲーム」「弾幕系シューティングゲーム」)を作るという、プログラミング学習の正攻法といえる構成です。

■「おわりに」から抜粋
Pythonは他のプログラミング言語に比べて、本当に読みやすく書きやすい言語なのです。
そして、用途が広いので、いつかあなたの役に立つはずです。  
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python初心者にお勧めしたい。pythonは少し理解してるけど、ゲームプログラムを作ったことが無い(これから作りたい)という方にうってつけ。重要なことだけポイントを押さえて記述されており、分かりやすいのが特徴。ボリュームが少ない故に最後まで読破しやすい。繰り返しになるが、大事なことだけにポイントを置いて簡潔にまとめられており、解説も割と親切なので初心者に優しく勉強し易い書籍といえる。
Python初心者です。
インストール方法が画面付きで丁寧に解説されていて助かりました。
整数と浮動小数点の計算など、初心者がうっかりしがちなポイントもおさえてあります。
本を読んでいるうちに、いつの間にかゲームが作成できるようになっていました。
お勧めの1冊です。
 
   
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※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

【本書について】
「Swift」は、2014 年に生まれた、iPhone やMac 用のアプリを作ることができる言語です。本書ではiPad のアプリ「Swift Playgrounds」を使って、楽しく簡単にSwift プログラミングを勉強することができます。各章ごとにいろいろなタイプのゲームを作り、段階的にプログラムを制御や、グラフィックの基本的な操作を覚えプログラミングの基礎を楽しく身につけていきます。iPad を用意して、さっそく始めてみしょう!

 
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これぞゲームプログラミング・バイブル!
「ウルティマ」シリーズ開発者によるゲームプログラミング解説書が遂に登場! 設計からデバッグまで、あらゆるゲームプログラマ業務を網羅。理屈のみでは語れない現場ノウハウや裏話も満載です。「グランツーリスモ」シリーズプログラマ手島 孝人氏監修。


ゲーム開発が他のソフトウェア開発と大きく違うところは、制作途中での仕様の追加や大変更がごく日常的に行われるという点でしょう。これはどんなに計画やマネジメントがしっかりしていても、そう簡単に回避できることではありません。プロとしてゲームを作る最大の目的は、決して最初の仕様書通りに淡々と作り終えることではなく、一人でも多くの人に楽しんでもらえる面白いゲームを作ることです。
本書は、今や伝説的ともいえるコンピュータRPG「ウルティマ」シリーズのプログラマ・マイク氏が記した、ゲーム開発者のための秘伝書・ノウハウ本です。大規模のゲーム開発プロジェクトに何年も携わってようやく身につくゲーム開発のパターンともいうべきノウハウが、設計手法からビルドプロセス、グラフィックス、コントローラ、ネットワーク、AI、デバッグ方法まで網羅的に解説されています。およそゲーム開発におけるプログラマの業務の全てが触れられていると言ってもいいでしょう。
また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。本書は、これからプロになる人はもちろん、既にプロとして現場の最前線にいるプログラマにも新しい発見がある、ゲームプログラミングのバイブルです。


第1章 ゲームプログラミングとは
第2章 ゲームの構成要素
第3章 スマートなコーディングのためのヒントとスタイル
第4章 ゲームプログラムのビルド
第5章 ゲームの初期化と終了処理
第6章 メインループの制御
第7章 ゲームデータのロードとキャッシング
第8章 入力デバイスのプログラミング
第9章 ユーザインターフェイスのプログラミング
第10章 ゲームのイベント管理
第11章 Luaを使ったスクリプティング
第12章 ゲームオーディオ
第13章 3Dの基本
第14章 3Dシーン
第15章 衝突と初歩的物理学
第16章 ネットワークプログラミング入門
第17章 ゲームAI入門
第18章 マルチプログラミング入門
第19章 ティーポット戦争
第20章 C#による簡単なゲームエディタ
第21章 ゲームのデバッグ
第22章 ゴールに向かって  
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本書の内容
ディープラーニング(深層学習)でキャラクターを強くする!
Unity界でいま最もホットな話題「Unity ML-Agents」をステップ・バイ・ステップで学べる1冊!
最新版「V0.4」対応

※本書のPDF版を「ワークス オンラインブックストア」にて発売中!

●本書で解説する主要キーワード●
強化学習、模倣学習、カリキュラム学習、Recurrent Neural Network(RNN)、Intrinsic Curiosity Module(ICM)
TensorFlow、TensorBoard、Jupyter Notebook、AWSによるクラウド学習、Python APIによる独自の学習用スクリプト

ゲーム制作で、機械学習・強化学習を活用するための最初の一歩!

「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の学習環境を構築するためのフレームワークです。これにより、キャラクターの動きをコーディングすることなく、強化学習を行わせることで、キャラクターの動作の最適化を行うことができます。
本書は、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法などの基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、クラウド学習などの応用事例やTIPSも多数掲載し、ゲーム開発の現場ですぐに活用できます。

●本書の特徴●
・「強化学習」「模倣学習」「カリキュラム学習」の仕組みと「Unity ML-Agents」の基礎、そして多くのゲームに応用できる学習シナリオを理解できます。
・サンプルゲームを使った学習環境の構築と推論モデルの実行方法をステップ・バイ・ステップで解説しています。学習環境には、「Python」とGoogleの「TensorFlow」を利用しますが、「Unity ML-Agents」ではPythonの知識は必要ありません。
・Unity ML-Agentsの付属するサンプルは、バリエーションが豊富で、自作ゲームの学習環境を構築する際にも、たいへん参考になります。これらの付属サンプルの詳細を解説しています。
・オリジナルのゲームを1から作成し、Unity ML-Agentsの主要オブジェクト「Agent」「Brain」「Academy」のコーディングと最適な「報酬」(Reward)の与え方を学べます。
・Unity ML-Agentsでは、AWS(Amazon Web Services)を利用した「クラウド学習」も可能です。また「Python API」を使って、ゲームに最適化した学習用スクリプトを作成することもできます。これらの応用例についても紹介します。
 
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「強化学習ちょっとさわり始めたけどgym以外の環境がほしい」というレベルの人が全体像を知るのに最適。強化学習の細かい説明はあんまりない。ちょっとターゲットが狭いかな(*'∀`)

unity2017>2018、agents0.4>v0.5でそこそこ変わっているので今の環境だと本の通りに動かない。実際に遊ぶときは公式読みながら進める必要あり。
ボーンデジタルのサイトに、ML-agents v0.5 0.6 対応の改訂内容の記載が追加されました。
昨年発売ですが既にバージョンが大きく異なり、コピペでの作業は不可能に近い。
丁寧に説明されているので、最新と見比べながら学習するのが良いかと思います。
 
   
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本書の内容
Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第I部でUnityの基本を押さえたあと、第II部と第III部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。
この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityによるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。
第IV部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。
本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。
「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。
日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。  
内容サンプル
 
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こちらの本は入門書ではありますが、初心者向けではありません。

説明は丁寧ですが、不親切な箇所が多々あり、
記述どおりに進めても、結構な頻度で手が止まります。

またサンプルのコーディングについても、随時細かく機能を追加していくのではなく、
最初に一気に全体のコードを書いて、後から説明、動作確認が行われる箇所があり、
書いている間は訳が分からず、結構不安になります(笑)

ですが、そこを乗り越えて徐々に理解が深まると、今度はとても楽しくなります。
特に訳が分からなかった箇所が、一気に繋がりだす流れは素晴らしいです。

初心者が初めて読むには、ちょっとハードルが高いですが、
2冊目に読む本としては、とてもオススメです。
unityの入門書を読んだ後、二冊目として購入しました。
しかし、C#の構文を全く知らなかったため、意味も分からずただ書き写すだけになってしまいました。
さすがに何らかの方法でC#の構文を知ってから購入することをお勧めします。
そうしないとただの時間の無駄です。
C#とJavaは結構似ているのでprogateのJavaなどをすることも良いと思います。
特に画像での説明がほとんどなく文章での説明が中心になります。
最初から長いスクリプトを書ていきますので途中で分からなくなってきます。

私も買いましたがもう少し勉強してからこのテキストを使っていきたいです。
 
   
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ひとつ先のステージへ
C++の基礎を身につけたプログラマが次のレベルに進むには? 世界中のゲーム開発者に愛読されてきたC++のベストセラー解説書が遂に邦訳化!
中~上級プログラマのために厳選された数々のノウハウ。知識に貪欲な本職プログラマを満足させる、濃厚な1冊です。


第1部 C++の要点

第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理

第2部 C++の活用

第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム

第3部 ゲーム開発のテクニック

第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成
 
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クラスのメソッドには暗黙の引数でthisが渡される事や、vtableの意味、クラスのメモリ上の配置、といった低レイヤーな内容から、RTTIを独自に実装する方法まで書かれた一冊。
一定のレベル以上のゲームプログラマにとってはよく知られているが、実際の現場では知らないまま働いている人間も多い事柄について、網羅的に解説してある点が非常に価値がある。
EffectiveC++やEfficientC++をひと通り読んでいるレベルのプログラマでも、何かしら新たな知見が得られるであろう良書。
事例も多いし、内容もしっかりです。
独学でも問題はないでしょう。
頑張ります。
買って良かったです。
タイトル通りの本です。
この手の本は業界特有の部分に注力している本と、業務に必要な基礎知識を漏れなく記載することに重点を置いた本に分かれますが、この本は後者です。「なか見!検索」で目次を見れば、扱っているテーマの量に驚かれることでしょう。網羅性を重視したせいで、STLなどそれだけで何冊か本を揃えてしまう様なテーマを少ないページ数で説明しており内容がどうしても浅いです。第3部が業界向けの内容ですが、ここもピンポイント記述の嵐なのでググりながらじゃないと門外漢が読むのは辛いですね。それでも中盤のグラフの章でA*の話が入っているなど、ゲーム屋さんらしさが随所に見うけられます。そうした視野を広げる切っ掛けを見つけるための本だと思った方が良いでしょう。
同様にピンポイント記述が多い聖書がそうであるように、この本に対する解説とかが出てくると真価が分かってくるタイプの本ですね。
 
   
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本書の内容
そろそろ本気でゲームを作ろう!
Javaで本格的なゲームプログラミングを行うためのノウハウを満載。「ゲームプログラムの枠組み」から「落ちモノパズルゲーム」「シューティングゲーム」「戦略シミュレーションゲーム」「ネットワーク対戦すごろくゲーム」まで,仕組みと手法をやさしく解説。  
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現在は、Hashtable(等)の型を明示的に定義しないといけないので、本書のスプライトの項目を鵜呑みにして書いているとコンパイル時に大変です。例えば、Hashtable<Integer><Image> gap;gap = new Hashtable<Integer><Image>();のように書き直さないといけなかったりと、初心者泣かせです。また、pack()、pack()やら奇妙な変数名やらと、見ていて不快な文章もあります。当時と現在では扱っている対象が違いますから仕方がないことなのでしょうが…どうなのでしょうか(参考になるのか)。
ソースやリソースはすべてCD-ROMに入っているのでコンパイルすれば実行可能。
最初にゲームプログラミングの基本となるフレームワーク(アニメーションさせる仕組みやスプライト、サウンドパレットなど)を解説し、それをベースにシューティングやテトリスなどを作っていきます。
非常に濃い内容ですが、かなり応用的なテクニックを用いてソースが書かれていて、その辺の解説は十分ではないので、自分で調べたりアルゴリズムを読み解く力がないと完全理解は難しいと思います。

赤い表紙の第一版との違いは、サンプルリソースとかの絵が多少キレイになってるのと、Javaの新バージョンへの注意が書き添えられていることでしょうか。
本書の内容をすべて理解できたら、それなりのゲームを作れるようになりそうです。ゲーム制作の初歩的な考え方を解説し、次にいきなり長いソースコードを掲載しており、自力でコードを理解してください、というスタンスです。ですから、初心者が読み解くのは大変でしょう。はっきり言って、JAVAの経験がそれなりにある人向けです。もう少し詳しく解説して欲しかったです。
 
   
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Unityというツールはこれこれこういう要素から成り立っていて、
これこれこういう機能があるという解説がメインの本です。

サンプルとその解説は後半に多少記載がありますが、
Unityを用いたゲーム制作の製作工程などは一切書かれてないため、
最もシンプルなゲームを作る場合でも、
「Unity 入門」等でWeb検索をすることになると思います。

Unityの取っ掛かりにすらならない、残念な内容でした。
Unityの本の中では、
もっとも薄くて小さい本。

内容の量そのものは少ないですが、
実際には初心者向けの懇切丁寧な説明を削っただけなので、
経験者ならこの本のほうが読みやすくてよいかもしれません。

懇切丁寧ではないので、実際触って試行錯誤する手間を省く役にはそんなに立たないかもしれませんけどね。

むしろ書いてあることの範囲は、
どちらかというと高度なほうかもしれません。

それが手堅くまとまっているので、
大変お得な本といえますね。

まあ分厚い本と同じくらいの値段なので、
値段を考えるとお得とまでは言えないかもしれませんが。
でも、損という本ではないと思います。
これで何かを作れるようにはならないし、分からない。初心者にはお勧めできません。
 
   
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ゲーム開発 新書一覧

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本書の内容
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版の登場です。

『アンチャーテッド』『The Last of Us』シリーズでリードプログラマを勤めた著者ジェイソン・グレゴリーがミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説します。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法を幅広く、詳細に解説されており、それらが実際のゲーム会社で用いられている商業クラスのゲームエンジン上でどのような役割を果たしているかを説明しています。

本書の特徴
– ゲームエンジンソフトウェア開発の理論面と実践面の両方をカバー
– 特定のエンジンやAPIに依存しないように書かれた技術的な解説
– 必要となる数学的背景をすべて網羅
– 初心者向けの包括的な解説書ながら、シニアエンジニア向けの内容もカバー

第3版の特徴
従来版と同様、この第3版でもゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
– コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
– コンパイラの最適化
– C++言語標準化
– IEEE-754浮動小数点表現
– 2Dユーザーインターフェース
– 並列および並行プログラミング

本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、ゲーム開発技術のさまざまな側面に触れているため、経験豊富なゲームプログラマにも新しい発見や新しい視点をもたらすことでしょう。また豊富な参考文献と引用を提供しており、ゲーム開発プロセスの特定の分野をより深く掘り下げたい人にとっては絶好の出発点となっています。
 
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本書の内容
Unity2020に対応したC#ゲームプログラミングの入門書です。Unityを触ってみたがやはりゲームを作るためにはC#を学ばなければと思った未経験者に向けて、わかりやすく読めるように説明しています。アクション、シューティングなどのサンプルを作りながら、C#の書き方などを学ぶことができます。  
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Unityは2冊目です。もう少しレベルアップしよう、けれど、まだまだ初心者なので不安が強い、という状態で本書籍に手を伸ばしました。

1章読破。この書籍で正解だったと確信。今後の続きをチラ見して、ワクワクがとまりません。

著者は掌田さん。以前も私、別書籍でお世話になったと思います。初学者から中級者向けの技術本を多く書かれているだけあり、本当に分かりやすいレイアウトと構成になっていると思います。

サンプルも必要最小限に絞った、C#のコードのみというのもいいですね。環境依存等あるので、プロジェクトごと配布するよりよいと好感を抱きました。
サンプルのダウンロードURLを検索してもヒットしない
金返せ
 
   
本書の内容
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

オリジナルのScratchゲームを使って
楽しみながらAI・強化学習を学べる

●「どんどん賢くなるAI」を3つのゲームで習得
●Scratch強化ゲームの全プログラム収録
●拡張モジュール不要!使うのはScratch標準機能のみ

強化学習とは、AIの機械学習の一種で、簡単に言えば試行錯誤の学習です。
「強化」という言葉は、動物心理学で昔から使われている用語でもあり、
私たち人間や動物も強化学習をしています。赤ちゃんは自分で寝返りを覚え、
ハイハイを覚え、いずれ立ち上がります。

産業界では空前のAI・機械学習ブームです。2016年には、強化学習が
囲碁で世界トップレベルのプロ棋士に勝つという快挙がありました。
ところが、強化学習の本はあまりありません。難しい概念や見慣れない
記号を使わざるを得ないので、難しく見えるからでしょう。しかし本来、
強化学習のアイデア自体はシンプルで、直感的には誰にでも分かるものです。

そこで、数学の知識を中学までの範囲に限定し、教育用プログラム言語
のScratchで作ったゲームを題材にした入門書を作りました。本書では強
化学習を3レベルに分け、レベルごとにオリジナルのScratchゲームを使
いながら、それをプレイする強化学習AIをていねいに解説していきます。

1章 強化学習を始めよう
2章 Scratchの使い方
3章 Scratchプログラムの作り方
4章 レベル1・砂漠でダイヤ集めゲーム
5章 レベル2・月面でダイヤ集めゲーム
6章 レベル3・お化けの飛行訓練ゲーム
7章 まとめ  
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 AIの本の冒頭では「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の分類が必ず出てきます。
このうち、「教師あり学習」と「教師なし学習」は、原理が比較的簡単なので理解しやすいのですが、「強化学習」は難解でとてもハードルが高いです。
 かくいう私も、強化学習の本に挑戦して、途中で挫折したことがあります。実習の環境準備がとても難しく、本のとおりに操作しても導入がエラーになってしまうのです。
この自分の経験から「実習環境構築の困難さ」が、強化学習を学ぶ上で最初の大きなハードルであったと思います。
本書は、クラウドのScratchを使うことで、このハードルを見事にクリアしました。環境を使えるようになるまでの手順の簡単さには、正直驚きました。
 では、2つめのハードルとは何か。それはQ学習という一番よく利用されている強化学習のアルゴリズムの式の意味がとてもわかりにくいことです。
私も、何度かこの式を見ましたが、いつも式の意味に腹落ちしないまま先に進むしかなかったです。
しかし、根本原理が理解できない状態だとどうしてもその先に進む意欲が薄れます。この「Q学習のアルゴリズムの理解」が強化学習にとって2番目のハードルだと思うのです。
 本書は、簡単にいうと「本一冊分の実習を通じてQ学習のアルゴリズムの式の意味を理解しよう」という目的の本です。
そのため、このアルゴリズムをわざわさ細かい3段階のステップに小分けにしたのです。
このアイデアと自分の手で試せるScratchの実習の効果が相まって、本書を読み終わった段階で、難敵のアルゴリズムの式がなんとなくわかった気になりました。
私と同じように2つのハードルを越えたいと思っている方にはお勧めの本ということになります。
 もう1つ、本書には副次的な特長があります。それは、実習を通じてScratchがどんなものか理解できるということです。
本書を読むまで私はScratchという言語を言葉でしか知らず、教育用ということなので、昔のLogoと同じようなものだろうとなんとなく思っていました。
しかし実習を通じてこの言語を理解することで、Scratchがどんなものか理解することができました。
一言でいうとGUIの特徴を最大限生かして、制御構造をわかりやすく表現した言語なのだと思います。確かに、子供には使い易い言語だと感じました。
 
   
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【本書について】
「Swift」は、2014 年に生まれた、iPhone やMac 用のアプリを作ることができる言語です。本書ではiPad のアプリ「Swift Playgrounds」を使って、楽しく簡単にSwift プログラミングを勉強することができます。各章ごとにいろいろなタイプのゲームを作り、段階的にプログラムを制御や、グラフィックの基本的な操作を覚えプログラミングの基礎を楽しく身につけていきます。iPad を用意して、さっそく始めてみしょう!

 
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本書の内容

誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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当方は情報系の大学院生でゲーム作成はまったく畑違いなのですが、最近c++やJavaなどのオブジェクト指向言語を使った開発現場への就職が決まったのでその勉強も兼ねて趣味でゲーム作成してみようと思ったのがきっかけで本書を手に取りました。結論から言うとむちゃくちゃ良書だと思いますが、挫折する人多そうだなというような印象です。予めc++言語をかなり勉強して使えるようになっておかないと(クラス、継承、クラスポインタ、STL、演算子オーバーロード、テンプレートなど)読み進めるのが厳しいと思います。自分の場合は目的が「ゲーム作りたい」ではなく「c++言語をもっと実践的に使えるようになりたい(ゲームを0から作れるくらいに)」なので楽しく読めているのかと思います。

・ソースコードをサッと見て大体挙動が理解できる。クラス多重継承とかオーバーライドとかクラスポインタとか色々出てきますがそれらを見て気分が悪くならない人向けです。
・Visual StudioでSDL2とかSDL_imageとか外部ライブラリを導入する必要があります(Mac版もあります)。Visual Studio向けの開発キットがネットからダウンロードできますのでネットでやり方ぐぐって自分で解決しないといけません。(そんなに難しくないと思うけど)
・コードを書き進めながら何度も反復して練習する必要有です。
・内容はめちゃくちゃ良かった(そして濃い)です。UnityとかUnreal Engineとか触ってなんとなくゲーム作った経験があるのですが、その後の応用が利かなかったりモチベーションが維持できなかったのは単純に圧倒的に基礎が疎かであったことを教えられた気がします。
・ソースとヘッダーファイルを行き来するのでディスプレイ2つか3つくらいあった方がいいです。てかないとしんどいです買いましょう。
・ほとんどのソースはweb上(git)に挙げられています。「ゲームプログラミングc++ git」とかで検索すると本書のソースコードが全てgitに章ごとに区切られて保管されています。基本的にはgitのソースと本書を交互に読みながら進めることになります。

ものすごいボリュームですが何度も読んでいると確実に力が付きそうな印象です。素人意見ですが今の時代でもゲームエンジン使う使わない関係なく持ってて損はない本じゃないかと思いました。
実際に作品を作りながら進むので、モチベーションが維持しやすいです。
SDLなど、外部資源を利用しますが、導入方法などには一切触れていません。
あくまでも「プログラミング」に注力されており、そのための環境構築の説明はほぼ記載がありません。
構築後の利用方法は詳しく書かれています。

海外のレビューでは、
「環境構築の説明がない!」
「SDLのライブラリが違うんだけど!」
「ファイル数多すぎるし、行ったり来たりするし、わけわからん」
「解説がないファイルがあるんだけど」
との批評もあります。

この書籍をうまく利用できる方は以下のような方だと思われます。
1.ググる能力がある
2.モニターのサイズがでかい、あるいはデュアルディスプレイ(プロジェクトあたりのファイル数が多く、往復が頻繁)
3.高校1年生レベルの数学、物理の知識

「わからなければググれ。似たような説明は2度としねえよ。ソース全部説明してたらきりがないから、GitHubにあるソース見て自分で理解しろ。」
という感じ。

--追記--
著者のサンプル(完成品)をローカルで実行出来ない方がいらっしゃるみたいです。
以下、実行時の画面を載せました(著作権の関係もあるため、コードは載せません)
https://www.youtube.com/channel/UCF4KPSCZOHTh9ecPDmQzhkA
UnityやUnrealEngine4などのゲームエンジンを使って簡単なゲームを作ってみたよってレベルでは読み進められないなと思いました。
ゲームエンジンを使って自分の作りたいゲームを自分で作れるレベルの人が、より深くゲームエンジンについて学びたいときに使うと良いと思います。
ゲームの作り方ではなく、ゲームエンジンの作り方に目的がある人にオススメです。
 
   
本書の内容
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

初めて「Python(パイソン)」というプログラミング言語を学ぶ人を対象に、簡単なプログラムから始めて、最後にはゲームを作りながら、楽しくプログラミングスキルを身に付けるための入門書です。

「手軽に始められて、あまりストレスを感じることなく勉強できて、将来的にも役立つ」(「はじめに」から抜粋)プログラミング言語であるPythonの基本が、この1冊で学べます。

本書の内容は、「なぜPythonの人気が高いのか」、「開発環境の整備」、「初めてのプログラム作成」、「文法の習得」、「重要な概念の理解」と続き、最後に複数のゲームソフト(「スカッシュゲーム」「弾幕系シューティングゲーム」)を作るという、プログラミング学習の正攻法といえる構成です。

■「おわりに」から抜粋
Pythonは他のプログラミング言語に比べて、本当に読みやすく書きやすい言語なのです。
そして、用途が広いので、いつかあなたの役に立つはずです。  
内容サンプル
 
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python初心者にお勧めしたい。pythonは少し理解してるけど、ゲームプログラムを作ったことが無い(これから作りたい)という方にうってつけ。重要なことだけポイントを押さえて記述されており、分かりやすいのが特徴。ボリュームが少ない故に最後まで読破しやすい。繰り返しになるが、大事なことだけにポイントを置いて簡潔にまとめられており、解説も割と親切なので初心者に優しく勉強し易い書籍といえる。
Python初心者です。
インストール方法が画面付きで丁寧に解説されていて助かりました。
整数と浮動小数点の計算など、初心者がうっかりしがちなポイントもおさえてあります。
本を読んでいるうちに、いつの間にかゲームが作成できるようになっていました。
お勧めの1冊です。
 
   
本書の内容
Unityによるモバイルゲーム開発の入門書。第I部でUnityの基本を押さえたあと、第II部と第III部でAndroidとiOSモバイル端末向けの2Dゲームと3Dゲームを開発します。
この2つのゲームを作ることで、初学者でも本書を通してUnityによるモバイルゲーム開発の基本を体系的に学べます。
第IV部はUnityで開発するなら知っておきたい機能や情報源です。
本書の特長はなんと言ってもサンプルとして作る2Dと3Dの2つのゲームがとても本格的ということです。
「本格的なゲーム」を2つ作る過程でUnityの機能を無理なく学べる本書は、Unityの各機能を説明するためにサンプルゲームをただたくさん作る内容の書籍とは異なり、その先を見据えた本格的な入門書です。
日本語版では、Unity Hubの使い方とVisual Studio 2017 Communityによるデバッグについての解説を巻末付録として収録しました。  
内容サンプル
 
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こちらの本は入門書ではありますが、初心者向けではありません。

説明は丁寧ですが、不親切な箇所が多々あり、
記述どおりに進めても、結構な頻度で手が止まります。

またサンプルのコーディングについても、随時細かく機能を追加していくのではなく、
最初に一気に全体のコードを書いて、後から説明、動作確認が行われる箇所があり、
書いている間は訳が分からず、結構不安になります(笑)

ですが、そこを乗り越えて徐々に理解が深まると、今度はとても楽しくなります。
特に訳が分からなかった箇所が、一気に繋がりだす流れは素晴らしいです。

初心者が初めて読むには、ちょっとハードルが高いですが、
2冊目に読む本としては、とてもオススメです。
unityの入門書を読んだ後、二冊目として購入しました。
しかし、C#の構文を全く知らなかったため、意味も分からずただ書き写すだけになってしまいました。
さすがに何らかの方法でC#の構文を知ってから購入することをお勧めします。
そうしないとただの時間の無駄です。
C#とJavaは結構似ているのでprogateのJavaなどをすることも良いと思います。
特に画像での説明がほとんどなく文章での説明が中心になります。
最初から長いスクリプトを書ていきますので途中で分からなくなってきます。

私も買いましたがもう少し勉強してからこのテキストを使っていきたいです。
 
   
本書の内容
ディープラーニング(深層学習)でキャラクターを強くする!
Unity界でいま最もホットな話題「Unity ML-Agents」をステップ・バイ・ステップで学べる1冊!
最新版「V0.4」対応

※本書のPDF版を「ワークス オンラインブックストア」にて発売中!

●本書で解説する主要キーワード●
強化学習、模倣学習、カリキュラム学習、Recurrent Neural Network(RNN)、Intrinsic Curiosity Module(ICM)
TensorFlow、TensorBoard、Jupyter Notebook、AWSによるクラウド学習、Python APIによる独自の学習用スクリプト

ゲーム制作で、機械学習・強化学習を活用するための最初の一歩!

「Unity ML-Agents」(Unity Machine Learning Agents)は、Unityで「機械学習」の学習環境を構築するためのフレームワークです。これにより、キャラクターの動きをコーディングすることなく、強化学習を行わせることで、キャラクターの動作の最適化を行うことができます。
本書は、はじめて「機械学習」にチャレンジする方から学んでいただけるように、機械学習の仕組みや学習方法などの基礎から、サンプルプログラムを使った実践まで、ていねいに解説しました。また、クラウド学習などの応用事例やTIPSも多数掲載し、ゲーム開発の現場ですぐに活用できます。

●本書の特徴●
・「強化学習」「模倣学習」「カリキュラム学習」の仕組みと「Unity ML-Agents」の基礎、そして多くのゲームに応用できる学習シナリオを理解できます。
・サンプルゲームを使った学習環境の構築と推論モデルの実行方法をステップ・バイ・ステップで解説しています。学習環境には、「Python」とGoogleの「TensorFlow」を利用しますが、「Unity ML-Agents」ではPythonの知識は必要ありません。
・Unity ML-Agentsの付属するサンプルは、バリエーションが豊富で、自作ゲームの学習環境を構築する際にも、たいへん参考になります。これらの付属サンプルの詳細を解説しています。
・オリジナルのゲームを1から作成し、Unity ML-Agentsの主要オブジェクト「Agent」「Brain」「Academy」のコーディングと最適な「報酬」(Reward)の与え方を学べます。
・Unity ML-Agentsでは、AWS(Amazon Web Services)を利用した「クラウド学習」も可能です。また「Python API」を使って、ゲームに最適化した学習用スクリプトを作成することもできます。これらの応用例についても紹介します。
 
内容サンプル
 
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「強化学習ちょっとさわり始めたけどgym以外の環境がほしい」というレベルの人が全体像を知るのに最適。強化学習の細かい説明はあんまりない。ちょっとターゲットが狭いかな(*'∀`)

unity2017>2018、agents0.4>v0.5でそこそこ変わっているので今の環境だと本の通りに動かない。実際に遊ぶときは公式読みながら進める必要あり。
ボーンデジタルのサイトに、ML-agents v0.5 0.6 対応の改訂内容の記載が追加されました。
昨年発売ですが既にバージョンが大きく異なり、コピペでの作業は不可能に近い。
丁寧に説明されているので、最新と見比べながら学習するのが良いかと思います。
 
   
本書の内容
 
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本書の内容
本書では前提としている言語はHTML/JavaScriptだけです。DirectXやOpenGL、WebGLといった高度なAPIは使いません。ゲーム用ライブラリも一切使用しません。自分で数式を実装し、その結果をCanvas上に描画しながら2Dや3Dのゲームを実装してゆきます。すべて自分の手でプログラミングすることで、数学や物理の基礎に親しむとともに、プログラミングの楽しさを実感してもらうのが本書の狙いです。

本書は3部で構成されています。
【基礎編】では、ゲームプログラミングで使用する速度・加速度、三角関数、ベクトル、行列という数学物理の基本をJavaScriptのプログラミングを通して解説します。物理や数学の法則をどのようにコードに落とし込むか、多くの例を使って説明します。
【2D編】では、【基礎編】での学習を元に、画像処理、物理エンジンのサンプルプログラムを作成します。
【3D編】では、簡単な3Dビューワの実装を通して3D描画の基礎を学んでゆきます。そのあとで、3Dを利用したゲーム(ブロック崩し、迷路、Tiltなど)を何種類か作成します。


【目次】
【基礎編】
第1章 速度・加速度
第2章 三角関数
第3章 ベクトル
第4章 行列

【2D編】
第5章 画像処理
第6章 物理エンジン

【3D編】
第7章 簡易VRML ビューワ
第8章 3D ゲームサンプル  
内容サンプル
 
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アクションゲームの裏を支えている数学を、丁寧に一つ一つ説明しています。
説明がちゃんと段を踏んでいて、わかりやすいです。
sin,cosの意味も、なるほどこういう意味だったのか、と非常に腑に落ちる説明でした。
筆者のサンプルコードは、非常にコードは短いのに、あっと驚く動きを見せるのですが、その裏側を紐解いてもらっている感覚です。
一度読んでみる価値がある良書と思います。
 
   
本書の内容
本書では前提としているモジュールはPyGameだけです。DirectXやOpenGL、WebGLといった高度なAPIは使いません。自分で数式を実装し、その結果をSurface上に描画しながら2Dや3Dのゲームを実装してゆきます。すべて自分の手でプログラミングすることで、数学や物理の基礎に親しむとともに、プログラミングの楽しさを実感してもらうのが本書の狙いです。

本書は3部で構成されています。
【基礎編】では、ゲームプログラミングで使用する速度・加速度、三角関数、ベクトル、行列という数学物理の基本をPythonのプログラミングを通して解説します。物理や数学の法則をどのようにコードに落とし込むか、多くの例を使って説明します。
【2D編】では、【基礎編】での学習を元に、画像処理、物理エンジンのサンプルプログラムを作成します。
【3D編】では、簡単な3Dビューワの実装を通して3D描画の基礎を学んでゆきます。そのあとで、3Dを利用したゲーム(ブロック崩し、迷路、Tiltなど)を何種類か作成します。

本書は「ある程度Pythonを知っていて、PyGameというモジュールを触ったことがある」という方を読者として想定しています。もしPythonやPyGameになじみがない方は、「ゲームを作りながら楽しく学べるPythonプログラミング」をご覧いただければと思います。
【目次】
【基礎編】
第1章 速度・加速度
第2章 三角関数
第3章 ベクトル
第4章 行列

【2D編】
第5章 画像処理
第6章 物理エンジン

【3D編】
第7章 簡易VRML ビューワ
第8章 3D ゲームサンプル  
内容サンプル
 
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本書の内容
 
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ひとつ先のステージへ
C++の基礎を身につけたプログラマが次のレベルに進むには? 世界中のゲーム開発者に愛読されてきたC++のベストセラー解説書が遂に邦訳化!
中~上級プログラマのために厳選された数々のノウハウ。知識に貪欲な本職プログラマを満足させる、濃厚な1冊です。


第1部 C++の要点

第1章 継承
第2章 多重継承
第3章 const、参照、キャスト
第4章 テンプレート
第5章 例外処理

第2部 C++の活用

第6章 パフォーマンス
第7章 メモリ割り当て
第8章 C++のパターン
第9章 標準テンプレートライブラリ:コンテナ
第10章 標準テンプレートライブラリ:アルゴリズムと高度な話題
第11章 STLを超えて:カスタム構造とアルゴリズム

第3部 ゲーム開発のテクニック

第12章 抽象インターフェイス
第13章 プラグイン
第14章 C++とスクリプト言語
第15章 RTTI(実行時型情報)
第16章 オブジェクトの作成と管理
第17章 オブジェクトのシリアライズ
第18章 大きなプロジェクトの注意点
第19章 クラッシュに耐えるゲームの作成
 
内容サンプル
 
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クラスのメソッドには暗黙の引数でthisが渡される事や、vtableの意味、クラスのメモリ上の配置、といった低レイヤーな内容から、RTTIを独自に実装する方法まで書かれた一冊。
一定のレベル以上のゲームプログラマにとってはよく知られているが、実際の現場では知らないまま働いている人間も多い事柄について、網羅的に解説してある点が非常に価値がある。
EffectiveC++やEfficientC++をひと通り読んでいるレベルのプログラマでも、何かしら新たな知見が得られるであろう良書。
事例も多いし、内容もしっかりです。
独学でも問題はないでしょう。
頑張ります。
買って良かったです。
タイトル通りの本です。
この手の本は業界特有の部分に注力している本と、業務に必要な基礎知識を漏れなく記載することに重点を置いた本に分かれますが、この本は後者です。「なか見!検索」で目次を見れば、扱っているテーマの量に驚かれることでしょう。網羅性を重視したせいで、STLなどそれだけで何冊か本を揃えてしまう様なテーマを少ないページ数で説明しており内容がどうしても浅いです。第3部が業界向けの内容ですが、ここもピンポイント記述の嵐なのでググりながらじゃないと門外漢が読むのは辛いですね。それでも中盤のグラフの章でA*の話が入っているなど、ゲーム屋さんらしさが随所に見うけられます。そうした視野を広げる切っ掛けを見つけるための本だと思った方が良いでしょう。
同様にピンポイント記述が多い聖書がそうであるように、この本に対する解説とかが出てくると真価が分かってくるタイプの本ですね。
 
   
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本書の内容
これぞゲームプログラミング・バイブル!
「ウルティマ」シリーズ開発者によるゲームプログラミング解説書が遂に登場! 設計からデバッグまで、あらゆるゲームプログラマ業務を網羅。理屈のみでは語れない現場ノウハウや裏話も満載です。「グランツーリスモ」シリーズプログラマ手島 孝人氏監修。


ゲーム開発が他のソフトウェア開発と大きく違うところは、制作途中での仕様の追加や大変更がごく日常的に行われるという点でしょう。これはどんなに計画やマネジメントがしっかりしていても、そう簡単に回避できることではありません。プロとしてゲームを作る最大の目的は、決して最初の仕様書通りに淡々と作り終えることではなく、一人でも多くの人に楽しんでもらえる面白いゲームを作ることです。
本書は、今や伝説的ともいえるコンピュータRPG「ウルティマ」シリーズのプログラマ・マイク氏が記した、ゲーム開発者のための秘伝書・ノウハウ本です。大規模のゲーム開発プロジェクトに何年も携わってようやく身につくゲーム開発のパターンともいうべきノウハウが、設計手法からビルドプロセス、グラフィックス、コントローラ、ネットワーク、AI、デバッグ方法まで網羅的に解説されています。およそゲーム開発におけるプログラマの業務の全てが触れられていると言ってもいいでしょう。
また本書は、世界的ベストセラー「グランツーリスモ」シリーズ・プログラマ手島 孝人氏(株式会社ポリフォニー・デジタル)が監修。日本のゲーム開発現場事情も反映させ、綿密にリファインされています。本書は、これからプロになる人はもちろん、既にプロとして現場の最前線にいるプログラマにも新しい発見がある、ゲームプログラミングのバイブルです。


第1章 ゲームプログラミングとは
第2章 ゲームの構成要素
第3章 スマートなコーディングのためのヒントとスタイル
第4章 ゲームプログラムのビルド
第5章 ゲームの初期化と終了処理
第6章 メインループの制御
第7章 ゲームデータのロードとキャッシング
第8章 入力デバイスのプログラミング
第9章 ユーザインターフェイスのプログラミング
第10章 ゲームのイベント管理
第11章 Luaを使ったスクリプティング
第12章 ゲームオーディオ
第13章 3Dの基本
第14章 3Dシーン
第15章 衝突と初歩的物理学
第16章 ネットワークプログラミング入門
第17章 ゲームAI入門
第18章 マルチプログラミング入門
第19章 ティーポット戦争
第20章 C#による簡単なゲームエディタ
第21章 ゲームのデバッグ
第22章 ゴールに向かって  
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本書の内容
 
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本書の内容
『電脳戦機バーチャロン マーズ』(PS2)、『パワースマッシュ3』(アーケード、PS3)の開発に携わったセガの現役プログラマが執筆するゲームプログラミングの解説書です。
著者が担当したセガの新人教育カリキュラムを元に、ゲームプログラマとして知っていて欲しい技術を解説します。非常に簡単な2Dパズルゲームから始まって、2Dゲーム、3Dゲームのプログラミングまで順を追って説明していきます。著者自身の開発経験を元に、なぜこの技術が必要なのか、なぜこのプログラミング技法を使うのか、という説明まですることで、サンプルの動作を解説するだけでは分からない、ゲーム開発現場が必要としている技術の基礎を学べます。
添付のCD-ROMには、著者作成のサンプルプログラムや開発演習用の各種ライブラリなどを収録しています。収録ソフトウェアについてはほぼ自由に利用できます。サンプルを動かすにはマイクロソフト社Visual Studio 2005/2008のいずれかのバージョンが必要になります。  
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今から10年以上前に出版されており、内容はどうしても古いと言わざるをえない。
発売された当初、かなり使える技術書であったのには間違いだろうが、今となっては別の新しい本を買うべき。
そもそも、この本に付属されているプログラミングコードが2012年版までしかないためそのままでは使い物にならない。使い物になる状態にしてあげるだけでもかなりの労力を割く必要があるし、そこまでして学習するほどの価値がこの古くなってしまった本にあるのかは疑問。
最近のレビューで高評価をしている人はこの本を十分に活用できているとのことだと思われるので、この本を買ってしまった人が困らぬよう、今でも有効に学習できる方法をブログ等で発信していただきたい。
そして、アマゾンでゲームプログラミングの本と調べたら一度はこの本を見かけるだろうし何より高評価をつけている人が多いので、購入を検討している人がいるかもしれない。しかし、この本は現在は絶対におすすめできない。別の本の購入を検討するべき。アマゾンレビューに影響されないでください。多くの時間を無駄にするだけです。

ここまで酷評してしまいましたが、この本が嫌いなわけではないのです。確認のためもう一度いいますが、この本は昔はかなり優秀な本だったことには間違いなかったと思います。しかし、技術の移り変わりが激しいこの業界であることも相まって、今の時代ではすでに古くなってしまっただけなのです。盛者必衰の理です。

私の意見としてはあくまで参考までに読む書物としてなら使いようがあると思うので、以上述べたことを念頭に置いて本を選んでください。
これからゲームプログラミングを学ぶ人の参考になれば幸いです。
20年ほど前にゲーム制作の専門学校で学んだ者です。
この書籍はセガの研修で使われた研修本らしく
ゲーム制作の専門学校で学ぶ基本が詰まっています。
懐かしいな。と思いながら読んでいました。
ゲーム制作の基礎が書いてありますから
これを読めばゲームを作れるのかというのは
少し違うかなと感じました。
ただ、基礎は身につきますから読んで損はしないと思います。
専門学校で学んだ人は読んでもあまり学びは無いと思いますが
当時の事を思い出させる書籍です。
面白そうなタイトル・表紙だったので購入しました。
ただ内容はしっかりしています。
私は完全に初心者でこの本を買ったので一度本棚で休眠させてしまいました。
 
   
本書の内容
 
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そろそろ本気でゲームを作ろう!
Javaで本格的なゲームプログラミングを行うためのノウハウを満載。「ゲームプログラムの枠組み」から「落ちモノパズルゲーム」「シューティングゲーム」「戦略シミュレーションゲーム」「ネットワーク対戦すごろくゲーム」まで,仕組みと手法をやさしく解説。  
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現在は、Hashtable(等)の型を明示的に定義しないといけないので、本書のスプライトの項目を鵜呑みにして書いているとコンパイル時に大変です。例えば、Hashtable<Integer><Image> gap;gap = new Hashtable<Integer><Image>();のように書き直さないといけなかったりと、初心者泣かせです。また、pack()、pack()やら奇妙な変数名やらと、見ていて不快な文章もあります。当時と現在では扱っている対象が違いますから仕方がないことなのでしょうが…どうなのでしょうか(参考になるのか)。
ソースやリソースはすべてCD-ROMに入っているのでコンパイルすれば実行可能。
最初にゲームプログラミングの基本となるフレームワーク(アニメーションさせる仕組みやスプライト、サウンドパレットなど)を解説し、それをベースにシューティングやテトリスなどを作っていきます。
非常に濃い内容ですが、かなり応用的なテクニックを用いてソースが書かれていて、その辺の解説は十分ではないので、自分で調べたりアルゴリズムを読み解く力がないと完全理解は難しいと思います。

赤い表紙の第一版との違いは、サンプルリソースとかの絵が多少キレイになってるのと、Javaの新バージョンへの注意が書き添えられていることでしょうか。
本書の内容をすべて理解できたら、それなりのゲームを作れるようになりそうです。ゲーム制作の初歩的な考え方を解説し、次にいきなり長いソースコードを掲載しており、自力でコードを理解してください、というスタンスです。ですから、初心者が読み解くのは大変でしょう。はっきり言って、JAVAの経験がそれなりにある人向けです。もう少し詳しく解説して欲しかったです。
 
   
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Unityというツールはこれこれこういう要素から成り立っていて、
これこれこういう機能があるという解説がメインの本です。

サンプルとその解説は後半に多少記載がありますが、
Unityを用いたゲーム制作の製作工程などは一切書かれてないため、
最もシンプルなゲームを作る場合でも、
「Unity 入門」等でWeb検索をすることになると思います。

Unityの取っ掛かりにすらならない、残念な内容でした。
Unityの本の中では、
もっとも薄くて小さい本。

内容の量そのものは少ないですが、
実際には初心者向けの懇切丁寧な説明を削っただけなので、
経験者ならこの本のほうが読みやすくてよいかもしれません。

懇切丁寧ではないので、実際触って試行錯誤する手間を省く役にはそんなに立たないかもしれませんけどね。

むしろ書いてあることの範囲は、
どちらかというと高度なほうかもしれません。

それが手堅くまとまっているので、
大変お得な本といえますね。

まあ分厚い本と同じくらいの値段なので、
値段を考えるとお得とまでは言えないかもしれませんが。
でも、損という本ではないと思います。
これで何かを作れるようにはならないし、分からない。初心者にはお勧めできません。
 
   
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※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

オリジナルのScratchゲームを使って
楽しみながらAI・強化学習を学べる

●「どんどん賢くなるAI」を3つのゲームで習得
●Scratch強化ゲームの全プログラム収録
●拡張モジュール不要!使うのはScratch標準機能のみ

強化学習とは、AIの機械学習の一種で、簡単に言えば試行錯誤の学習です。
「強化」という言葉は、動物心理学で昔から使われている用語でもあり、
私たち人間や動物も強化学習をしています。赤ちゃんは自分で寝返りを覚え、
ハイハイを覚え、いずれ立ち上がります。

産業界では空前のAI・機械学習ブームです。2016年には、強化学習が
囲碁で世界トップレベルのプロ棋士に勝つという快挙がありました。
ところが、強化学習の本はあまりありません。難しい概念や見慣れない
記号を使わざるを得ないので、難しく見えるからでしょう。しかし本来、
強化学習のアイデア自体はシンプルで、直感的には誰にでも分かるものです。

そこで、数学の知識を中学までの範囲に限定し、教育用プログラム言語
のScratchで作ったゲームを題材にした入門書を作りました。本書では強
化学習を3レベルに分け、レベルごとにオリジナルのScratchゲームを使
いながら、それをプレイする強化学習AIをていねいに解説していきます。

1章 強化学習を始めよう
2章 Scratchの使い方
3章 Scratchプログラムの作り方
4章 レベル1・砂漠でダイヤ集めゲーム
5章 レベル2・月面でダイヤ集めゲーム
6章 レベル3・お化けの飛行訓練ゲーム
7章 まとめ  
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 AIの本の冒頭では「教師あり学習」「教師なし学習」「強化学習」の分類が必ず出てきます。
このうち、「教師あり学習」と「教師なし学習」は、原理が比較的簡単なので理解しやすいのですが、「強化学習」は難解でとてもハードルが高いです。
 かくいう私も、強化学習の本に挑戦して、途中で挫折したことがあります。実習の環境準備がとても難しく、本のとおりに操作しても導入がエラーになってしまうのです。
この自分の経験から「実習環境構築の困難さ」が、強化学習を学ぶ上で最初の大きなハードルであったと思います。
本書は、クラウドのScratchを使うことで、このハードルを見事にクリアしました。環境を使えるようになるまでの手順の簡単さには、正直驚きました。
 では、2つめのハードルとは何か。それはQ学習という一番よく利用されている強化学習のアルゴリズムの式の意味がとてもわかりにくいことです。
私も、何度かこの式を見ましたが、いつも式の意味に腹落ちしないまま先に進むしかなかったです。
しかし、根本原理が理解できない状態だとどうしてもその先に進む意欲が薄れます。この「Q学習のアルゴリズムの理解」が強化学習にとって2番目のハードルだと思うのです。
 本書は、簡単にいうと「本一冊分の実習を通じてQ学習のアルゴリズムの式の意味を理解しよう」という目的の本です。
そのため、このアルゴリズムをわざわさ細かい3段階のステップに小分けにしたのです。
このアイデアと自分の手で試せるScratchの実習の効果が相まって、本書を読み終わった段階で、難敵のアルゴリズムの式がなんとなくわかった気になりました。
私と同じように2つのハードルを越えたいと思っている方にはお勧めの本ということになります。
 もう1つ、本書には副次的な特長があります。それは、実習を通じてScratchがどんなものか理解できるということです。
本書を読むまで私はScratchという言語を言葉でしか知らず、教育用ということなので、昔のLogoと同じようなものだろうとなんとなく思っていました。
しかし実習を通じてこの言語を理解することで、Scratchがどんなものか理解することができました。
一言でいうとGUIの特徴を最大限生かして、制御構造をわかりやすく表現した言語なのだと思います。確かに、子供には使い易い言語だと感じました。
 
   
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