プログラミング論本 - 人気 / 新書 / 高評価 書籍一覧 | 技術書の本だな


プログラミング論 人気本 ランキング

人気 1位
本書の内容
伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく!
だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる!

『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、
プログラミング入門マンガを描き下ろし!

いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。

子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。  
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人気 2位
本書の内容
一通りプログラミングができるようになった。しかし、読みにくい、遅い、頻繁にエラーが発生する、書いたコードを修正すると動かなくなる等々、なかなか「よいコード」を書けないとお悩みではありませんか? 本書は、よいコードを書く上で指針となる前提・原則・思想、つまり「プリンシプル」を解説するプログラミングスキル改善書です。初心者向けの書籍では絶対に説明しない、古今東西のプログラマーの知恵をこの一冊に凝縮しました!  
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人気 3位
本書の内容
「プログラムの読み方をすべて載せる(ふりがなをふる)」という手法で究極のやさしさを目指した、
まったく新しいJavaScript(ジャバスクリプト)の入門書です。

本書内に登場するプログラムの読み方をすべて載せ、さらに、漢文訓読の手法を取り入れ、読み下し文を用意。
プログラムの1行1行が何を意味していて、どう動くのかが理解できます。

この新しいアプローチで「プログラムが読めないから、自分がいま何をしているのかわからない」といった
プログラミング入門者が途中で挫折してしまう原因を解決しました。

また、実際に手を動かしながら進むだけでなく、プログラムを考える応用問題も用意しているため、
しっかりJavaScriptの基礎文法を身につけることができます。

■本書はこんな人におすすめ
・JavaScriptの基本を身につけたい人
・過去にプログラミングの入門書で挫折してしまった人
・Web制作者やプログラマー、エンジニアを目指す人
・仕事でJavaScriptを活用してみたい人


※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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本書の内容

※この商品は固定レイアウト型の電子書籍です。

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※お使いの端末で無料サンプルをお試しいただいた上でのご購入をお願いいたします。

※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします。



これ1冊でWebプログラミングが一通り学べる!

まったくのプログラミング初心者に向けた、Webプログラミングの入門書です。「HTML+CSS」「JavaScript」「PHPによるサーバー開発」「Ajaxによる非同期通信」Webを使ったスマホアプリ作成」などを、猛スピードで全部学びましょう!Webプログラミングに必要なテーマの本は、それぞれ1冊になるくらいのボリュームですので、それを何冊も読むのは大変ですよね。本書では必要なものを全部つまみ食いして、一度にすべて使えるようになれます!「HTML+JavaScriptのWeb作成」から一歩踏み出し、サーバー側の開発まで含めたプログラミングを学び、応用として、Web部分をそのままスマートフォンのアプリに組み込み、「サーバーと連携したスマホアプリ」までも取り上げています。ですので、「Webページ、サーバー、スマホアプリ」のすべてを体験できます。昨今、プログラミングの仕事というとWebプログラミングは避けて通れませんので、プログラマーになりたいあなたには必読です!  
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本書の内容
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東京大学特任准教授 松尾 豊氏 推薦! 人工知能プログラミングに必要な数学を、ゼロから抜け漏れなく、体系的に学ぶ! 数学を復習したいエンジニアに!

大人気「10秒で始める人工知能プログラミング学習サービス」の代表者がおくる、人工知能プログラミングに必要な数学を、やさしく学ぶ参考書が登場!
キホンのキホンからおさらいするから、ニガテな人でも大丈夫!
後半では、Pythonのコードを動かしてさらに理解を深められます!

■本書の目的
・人工知能関連の書籍に現れる数式への抵抗感をなくし、専門書を読むための数学基礎力をつけます。
・いくつかの人工知能のアルゴリズムを理解し、数式の意味を理解できるようにします。

■本書の特長
・ゼロからおさらいするので、誰でも読めます。
・人工知能プログラミングに必要な分野に特化しています。
・演習問題や例題で、理解を深められます。

■本書の対象読者
・人工知能アルゴリズムを用いてモデリングをしているが、その根底のアルゴリズムはブラックボックスであり、数学を復習したい方。
・人工知能アルゴリズムを体系的に学びたいが、数学を忘れており、専門書に現れる数式が理解できない方。
・人工知能アルゴリズムに興味があるが、ハードルが高いと感じている方。  
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人気 6位
本書の内容
【本書の概要】
Web開発やデータ分析などの分野で近年、ユーザー数が増えてきているPython。
最近では、Pythonに触れる方も多くなってきています。
本書はそうしたPython初心者の方に向けて、
簡単なサンプルを作りながら、対話形式でプログラミングのしくみを学ぶ書籍です。

【対象読者】
Pythonのついて、何も知らない超初心者

【1年生シリーズ・3つのポイント】
・対話形式で解説し、イラストを交えながら、基礎知識を解説します。
・初めての方でも安心して学習できるよう基本文法もしっかり解説します。
・平易でサンプルを用意していますので、安心してプログラムを体験できます。

【本書のポイント】
ヤギ博士とフタバちゃんと一緒に
基本的なプログラムから、面白い人工知能アプリの作成まで
体験して、プログラミングのしくみを学ぶことができます。

【著者】
森 巧尚(もり よしなお)
iPhoneアプリやWebコンテンツの制作、執筆活動、関西学院大学非常勤講師など、
プログラミングにまつわる幅広い活動を行っている。
近著に『やさしくはじめるiPhoneアプリ作りの教科書』(マイナビ出版)、
『楽しく学ぶ アルゴリズムとプログラミングの図鑑』(マイナビ出版) 、
『なるほど!プログラミング』(SBクリエイティブ)などがある。

 
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人気 7位
本書の内容
「マクロの読み方をすべて載せる(ふりがなをふる)」という手法で究極のやさしさを目指した、
まったく新しいExcel VBAの入門書です。

本書内に登場するマクロの読み方をすべて載せ、さらに、漢文訓読の手法を取り入れ、読み下し文を用意。
マクロの1行1行が何を意味していて、どう動くのかが理解できます。

この新しいアプローチで「自分がいま何をしているのかわからない」といった
Excel VBA入門者が途中で挫折してしまう原因を解決しました。

また、実際に手を動かしながら進むだけでなく、マクロを考える応用問題も用意しているため、
しっかりExcel VBAの基礎文法を身につけることができます。

■本書はこんな人におすすめ
・Excel VBAとマクロの基本を身につけたい人
・過去にExcel VBAやマクロの入門書で挫折してしまった人
・意味不明のままマクロをコピーして使っていた人
・仕事でマクロを活用してみたい人


※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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人気 8位
本書の内容
(概要)
本書は、プログラミング入門として人気のスクラッチのサンプルプログラムがたくさんつまった事例大全集です。かんたんなサンプルから、教科別サンプル、ゲームなど、さまざまな事例がテーマ別に100例収録されています。本書が一冊あれば、あらゆる場面で活躍します。自習したい個人や教材として利用したい先生に最適です。総ルビなので、お子さんにもご使用いただけます。2020年から必修化された小学校のプログラミング教育にも、しっかりこたえることができる内容です。

(こんな方におすすめ)
・スクラッチのいろいろなサンプルプログラムが欲しい人

(目次)
0章 準備と操作編
0-1 スクラッチとは
0-2 スクラッチへのアクセス
0-3 スクラッチの画面構成
0-4 プログラムの作り方
0-5 プログラムの動かし方
0-6 プログラムの保存
0-7 プログラムの読み込み
1章 初歩編
サンプル1 ネコが左右に動き元の位置に戻る[背景]
サンプル2 ネコが左右上下に動き元の位置に戻る[背景]
サンプル3 ネコが左右にスケートをする[繰り返し]
サンプル4 ネコが左右に走る[繰り返し]
サンプル5 ネコが左右にランダムな速さで走る[乱数]
サンプル6 ネコがランダムな方向に歩き回る[乱数]
サンプル7 ネコがランダムな位置にワープする[座標]
サンプル8 宇宙人が部屋で遊び回る[スプライトの削除と追加]
サンプル9 二羽の鳥が左右に飛び回る[複数スプライト]
サンプル10 複数の球がランダムに動き回る[複数スプライト]
2章 基礎編
サンプル11 空飛ぶ恐竜[条件分岐]
サンプル12 重力に逆らおう[条件分岐]
サンプル13 みんなであいさつ[メッセージ]
サンプル14 みんな集合[メッセージ]
サンプル15 ボールが分裂[クローン]
サンプル16 ネコ連打[クローン]
サンプル17 街を走る車[音]
サンプル18 ペンギンのドレミファソラシド[拡張機能/音楽]
サンプル19 楽器と音楽[拡張機能/音楽]
サンプル20 ボールがいっぱい[拡張機能/ペン]
サンプル21 ネコが描く三角形[拡張機能/ペン]
サンプル22 オウムにしゃべらせよう[ユーザー入力]
サンプル23 足し算[変数]
サンプル24 乱数の保存[リスト]
サンプル25 出席番号の人は誰[リスト]
サンプル26 足し算と引き算[関数]
サンプル27 ネコが描く三角形と四角形[関数]
サンプル28 鳥の旅行[複数背景]
サンプル29 時間で変わる背景[複数背景]
サンプル30 次々に変わるコスチューム[複数コスチューム]
3章 実践編
サンプル31 ロボット捕獲ゲーム[簡単なゲーム]
サンプル32 10秒ぴったり当てゲーム[簡単なゲーム]
サンプル33 サメ避けゲーム[簡単なゲーム]
サンプル39 野球ゲーム[簡単なゲーム]
サンプル34 ロボット弾当てゲーム[簡単なゲーム]
サンプル36 風船球当てゲーム[簡単なゲーム]
サンプル37 サッカーボール避けゲーム[簡単なゲーム]
サンプル38 りんごキャッチゲーム[簡単なゲーム]
サンプル39 球避けゲーム[簡単なゲーム]
サンプル40 スロットマシーン(自動停止型)[簡単なゲーム]
サンプル41 ストップウォッチ(秒表示)[便利に使えるもの]
サンプル42 ストップウォッチ(分秒表示)[便利に使えるもの]
サンプル43 1分計[便利に使えるもの]
サンプル44 疑似1分計[便利に使えるもの]
サンプル45 デジタル時計[便利に使えるもの]
サンプル46 四則計算[便利に使えるもの]
サンプル47 外国語に翻訳[便利に使えるもの]
サンプル48 落書き帳[便利に使えるもの]
サンプル49 アルバム[便利に使えるもの]
サンプル50 今日の運勢[便利に使えるもの]
4章 ゲーム編
サンプル51 月面ロボットシューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル52 宇宙遭遇シューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル53 宇宙迎撃シューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル54 宇宙弾避けシューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル55 風船避けシューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル56 鳥避けフライトゲーム[1人用ゲーム]
サンプル57 魚に餌やりゲーム[1人用ゲーム]
サンプル58 フルーツキャッチゲーム[1人用ゲーム]
サンプル59 サメから逃げ切りゲーム[1人用ゲーム]
サンプル60 いたずらヒトデと対決ゲーム[1人用ゲーム]
サンプル61 連続射撃ゲーム[1人用ゲーム]
サンプル62 だるまさんがころんだゲーム[1人用ゲーム]
サンプル63 じゃんけんゲーム[1人用ゲーム]
サンプル64 ブロック崩しゲーム[1人用ゲーム]
サンプル65 スロットマシーンゲーム[1人用ゲーム]
サンプル66 宇宙ロボット対決ゲーム[2人用ゲーム]
サンプル67 テニスゲーム[2人用ゲーム]
サンプル68 相撲ゲーム[2人用ゲーム]
サンプル69 マルバツゲーム[2人用ゲーム]
サンプル70 サルカニ合戦ゲーム[2人用ゲーム]
5章 教材編
サンプル71 絵本「森の一日」[国語]
サンプル72 セリフを変えられる絵本[国語]
サンプル73 漢字クイズ[国語]
サンプル74 公園散策[社会]
サンプル75 公園からの景色[社会]
サンプル76 世界の首都当てクイズ[社会]
サンプル77 お買い物[算数]
サンプル78 時計[算数]
サンプル79 正多角系を描く[算数]
サンプル80 海の生態系[理科]
サンプル81 電気とスイッチ(直列)[理科]
サンプル82 電気とスイッチ(並列)[理科]
サンプル83 作曲(メロディー)[音楽]
サンプル84 作曲(和音)[音楽]
サンプル85 時間でペンの色が変わるお絵描き[図工]
サンプル86 鏡像お絵描き[図工]
サンプル87 各地の名物料理[家庭]
サンプル88 いろいろな球技[体育]
サンプル89 英単語クイズ[外国語]
サンプル90 英会話[外国語]
6章 外部デバイス利用編
サンプル91 ネコにしゃべらす[メイキーメイキー]
サンプル92 フルーツで演奏[メイキーメイキー]
サンプル93 ネコがリンゴへ向かってダッシュ[メイキーメイキー]
サンプル94 ハートを表示[マイクロビット]
サンプル95 文字を表示[マイクロビット]
サンプル96 模様を表示[マイクロビット]
サンプル97 ピンをつないで模様を表示[マイクロビット]
サンプル98 ネコの走りに合わせて動く模様[マイクロビット]
サンプル99 水平を測る[マイクロビット]
サンプル100 揺らしてネコを走らす[マイクロビット]
付録
1 Scratchアプリのインストールと実行
2 スクラッチへの参加登録とサインイン
3 サインインして広がるスクラッチの世界
 
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本書の内容
 
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人気 10位
本書の内容
世界各国で翻訳された
機械学習本ベストセラーの第3版!

分類/回帰問題から、深層学習/強化学習まで、
機械学習コンセプト全般をカバー。
理論的背景とPythonコーディングの実際を解説しています。

第3版で敵対的生成ネットワーク、強化学習の各章を新たに追加し、
scikit-learnやTensorFlowなどなど新規のPython環境に対応。
13~16章の内容をほとんど刷新しています。

著者陣の経験に基づく洞察とより専門的な知識を学ぶことができて
理論と実践を架橋する解説書の決定版!


[原著の第1版]
●ドイツ語、韓国語、中国語、日本語、ロシア語、ポーランド語、イタリア語に翻訳。
●米国計算機学会「21st Annual list of Notable Books and Articles(2016)」にランクイン。

[日本語の第1版]
●「ITエンジニア本大賞2017」ベスト10にランクイン。

【構成(予定)】
第1章 「データから学習する能力」をコンピュータに与える
第2章 分類問題―単純な機械学習アルゴリズムの訓練
第3章 分類問題―機械学習ライブラリscikit-learnの活用
第4章 データ前処理―よりよい訓練データセットの構築
第5章 次元削減でデータを圧縮する
第6章 モデルの評価とハイパーパラメータのチューニングのベストプラクティス
第7章 アンサンブル学習―異なるモデルの組み合わせ
第8章 機械学習の適用1―感情分析
第9章 機械学習の適用2―Webアプリケーション
第10章 回帰分析―連続値をとる目的変数の予測
第11章 クラスタ分析―ラベルなしデータの分析
第12章 多層人工ニューラルネットワークを一から実装する
第13章 ニューラルネットワークの訓練をTensorFlowで並列化する
第14章 TensorFlowのメカニズム
第15章 画像の分類―ディープ畳み込みニューラルネットワーク
第16章 系列データのモデル化―リカレントニューラルネットワーク
第17章 新しいデータの合成―敵対的生成ネットワーク
第18章 複雑な環境での意思決定―強化学習

◎本書は『Python Machine Learning: Machine Learning and Deep Learning with Python<, br> scikit-learn, and TensorFlow 2,3rd Edition』の翻訳書です。

◎微積分/線形代数、Pythonの文法、データ分析用ライブラリについて
ある程度理解している必要があります。
 
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本書の内容
[本当の力がつくアルゴリズムの本]
プログラミングコンテストの問題を通してアルゴリズムのしくみや考え方を楽しく習得。

プログラミングコンテストにて世界トップレベルの成績を誇る著者たちが、コンテストで得た知識やノウハウを難易度別にまとめました。初心者が取り組めるアルゴリズムの基本問題から、世界中のプログラマを悩ませた難問まで。“プログラミング脳”を活性化するための問題を厳選して紹介します。

「プログラミングコンテスト」は上級者だけのものではありません。多くの場合は初級者向けの問題も用意され、幅広い参加者が楽しめるよう配慮されています。良い成績を収められなくてもプログラミング能力を向上させることにつながり、何より、楽しく充実した時間を過ごせます!

本書を読むにあたって必要なものは「基礎的なプログラミング能力」だけです。掲載したソースコードはC++ですが基本的な機能のみで記述しており、C++での開発経験がなくても読みやすいように配慮しました。
難易度別に分けて構成し、内容の多いトピックは難易度ごとに何度か扱っています。各トピックは説明と例題からなっています。

第2版となる本書では、4つの新しいトピック「平面・空間を扱う“計算幾何”」「工夫を凝らして賢く“探索”」「分けて解いてまとめる!“分割統治法”」「“文字列”を華麗に扱う」を追加した他、より理解を深めるための練習問題の紹介や、さらなる高みを目指す読者のために発展的内容の紹介を行い、より一層充実した内容になっています。

現役プログラマだけでなくプログラマを目指している方にもぜひ読んでいただきたい1冊です!  
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人気 12位
本書の内容
「プログラムの読み方をすべて載せる(ふりがなをふる)」という手法で究極のやさしさを目指した、
まったく新しいPyhton(パイソン)の入門書です。

本書内に登場するプログラムの読み方をすべて載せ、さらに、漢文訓読の手法を取り入れ、読み下し文を用意。
プログラムの1行1行が何を意味していて、どう動くのかが理解できます。

この新しいアプローチで「プログラムが読めないから、自分がいま何をしているのかわからない」といった
プログラミング入門者が途中で挫折してしまう原因を解決しました。

また、実際に手を動かしながら進むだけでなく、プログラムを考える応用問題も用意しているため、
しっかりPythonの基礎文法を身につけることができます。

■本書はこんな人におすすめ
・Pythonの基本を身につけたい人
・過去にプログラミングの入門書で挫折してしまった人
・プログラマーやエンジニアを目指す人
・仕事でPythonを活用してみたい人


※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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本書の内容
人気のマイコンに両対応。電子工作プログラミング入門決定版

電子工作ファンに人気のマイコンArduino、そしてWiFiとBluetooth内蔵でネットワーク接続しやすいESP32。それらのマイコンでプログラムを組む際に使うのが「Arduino言語」です。
「電子工作は好きだけどプログラミングはよくわからない」あるいは「プログラミングの経験がある。それを活かして電子工作を楽しみたい」--そんなみなさまのための電子工作プログラミング入門が本書です。
ESP32とArduinoに両対応。電子工作を始めるために必要なものから、電子工作とプログラミングの関係、はじめてのプログラム作り、開発環境のインストールと、スタートから丁寧に解説します。
変数/制御構造/配列/関数/ライブラリと、確実にプログラミングの力をレベルアップしていき、実践編では「GPSロガー」「ラジコンカー」「環境計」の制作にチャレンジ。
プログラミングで、電子工作の楽しさと世界を広げましょう。

【本書で身につく知識】
◎電子工作の始め方、Arduinoの開発環境の使い方
◎変数、配列、ポインタ、条件分岐、繰り返しなどの必須構文
◎関数を使ったデジタル/アナログの入出力制御、割り込み処理など
◎クラスとライブラリの使い方、作り方
◎サーボモーターの制御、WiFi接続など目的ごとのライブラリの使い方
◎GPSロガー、ラジコンカー、環境計の作り方

【本書で作って動かすもの】
◆ログを収集してディスプレイに表示するGPSロガー
→緯度/経度/日付/時刻/速度/標高のデータを記録してOLEDディスプレイにアウトプット

◆Bluetoothで通信、衝突防止機能付きのラジコンカー
→パソコンやAndroidからコマンドを送ってコントロール。超音波センサーによる衝突防止機能付き

◆温度や空気の状態を知らせてくれる環境計
→ 周囲の環境(温度/湿度/気圧/空気状態)をチェックして液晶ディスプレイに表示。Google Homeを使って空気の状態を音声で通知する機能も  
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人気 14位
本書の内容
楽しく作れる! いっしょに学べる!

好評の『スクラッチプログラミングの図鑑』のスクラッチ3.0対応版です。ブラウザから公式サイトにアクセスして使うオンライン版と、Scratchデスクトップをインストールして使うオフライン版の両方に対応しています。スクラッチは、小学生からのプログラミング教育が本格化しているなか、はじめての言語として人気です。子供にプログラミングを学ばせたい親や、教材として使用したい先生に注目されています。本書は「まなびのずかん」シリーズとして、スクラッチによるゼロからのプログラミングをビジュアルふんだんの図鑑形式で解説。小学生でも始められる基礎的なところから、大人もうなる本格的なプログラミングまで扱っています。また、数学、国語、社会、音楽など教科をテーマにした章も設けており、先生や親がプログラミング教育を見据えた教材として使用することもできます。総ルビとなっており、本書1冊で永くご使用いただけます。  
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人気 15位
本書の内容
Goプログラマーの実践力を上げる! Go言語はシンプルで直接的です。net/http、html/templateなど標準ライブラリが提供され、Webアプリの開発に最適となっています。本書では、Go言語と標準ライブラリによるWebアプリの開発手法を解説。HTTPの仕組みから始め、リクエストやレスポンスのコーディング、テンプレート/DBの活用、テスト/デプロイへと進みます。Go言語の拡張性/モジュール性/保守性/実行効率を発揮させるべく、本書により開発の実践力を培ってください。――※本書は『Go Web Programming』の翻訳書です。※Go言語に関する基本的な知識を前提としています。※サンプルコードは訳者のサポートページ(marlin-arms.com/support/goweb)からダウンロードできます。  
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本書の内容
2020年度から、小学校でのプログラミング教育が始まりました。ところが専門の教科ではないため、どのように教えるかは現場の先生の裁量に任されています。
「パソコンは使えるけど、プログラミングはどう教えればいいの?」
そんな人のために、この本を作りました。初めてプログラミングを学ぶ子どもと親のために、初歩の部分から丁寧に解説しています。子どもはゲームを作りながらプログラミングの基礎を学び、大人はその背景にある重要な概念を理解できるように構成しています。

<ここがポイント!>
・1つ1つの手順を「できるシリーズ」のノウハウで丁寧に紹介。手順通りに進めるだけでプログラミングが完成!
・レッスンごとにサンプルをダウンロードできるから、途中で間違えても続けられる!
・本文には振り仮名つき。難しい概念はイラストなどで説明しているので、大人がいなくても読み進められる
・マウスやキーボードの操作方法、ローマ字入力表も収録。パソコンの簡単な使い方も身に付く
・話題のプログラミング教材「micro:bit」や「Chromebook」にも対応

<こんな人におススメ!>
・プログラミングをやったことがない人
・子どもにプログラミングを触れさせたい人

<目次>
第1章 プログラミングを始めよう
第2章 Scratchを始めよう
第3章 音を鳴らしてみよう
第4章 もぐらパトロールを作ろう
第5章 アクションゲームを作ろう
第6章 クリックゲームを作ろう
第7章 オート紙芝居を作ろう
第8章 幾何学模様を作ろう
第9章 クイズ!できるもんを作ろう
第10章 リズムゲームを作ろう
第11章 風船割りゲームを作ろう
第12章 本格インベーダーゲームを作ろう
付録 micro:bitを使ってみよう ほか

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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本書の内容
複数のプログラムを同時に実行する「並行プログラミング」は、処理速度を飛躍的に向上させる手法で、タスク管理、プロセス管理、スレッド管理をはじめ、複雑な仕組みについての幅広い知識とテクニックが必要となります。
本書はRustとアセンブリ、そして一部Cを用い、CPUのアトミック命令、グリーンスレッド、アクターモデル、π計算、ソフトウェア・トランザクショナルメモリ、async/awaitなど、並行プログラミングに関する理論的な背景から実装までをカバー。さらに、アセンブリ実装の理解を深めるため、AArch64とx86-64アーキテクチャの説明も付録として収録。一歩一歩、着実に理解できるように、その仕組みから順を追って詳しく説明します。
GitHub上で公開されているソースコードを実際に動かしながら、並行プログラミングの知識と理解を深めることができます。  
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本書の内容
JavaScript関数型へスキルアップ。
もう1つのパラダイムへ転換可能に!


関数型思考を新たに身につけるのは一筋縄ではいきません。本書では、この関数型思考の実践を第1の目標にしています。関数型のメリットに触れながら、ECMAScript 2015(ECMAScript 6)をベースに、再利用性を高める実践テクニックを網羅的かつ段階的に解説していきます。また、より現場指向のテクニックとして、テストや最適化の手法、非同期処理を扱う手法についても説明します。一般的なテクニックに飽き足らず、より上位レベルの技術の習得を目指すJavaScriptプログラマーに格好の一冊です。

――原著への読者の声
「関数型手法を考える人におすすめの本」
「良書。ただし、ビギナー向けではない」
「関数合成とモナドの章は愛すべき内容」


※ 本書は『Functional Programming in JavaScript』の翻訳書です。

■章構成
◆Part1 発想の転換とキーコンセプト
◇第1章 関数型で思考する
◇第2章 関数型言語としてのJavaScript

◆Part2 関数型のデザインとコーディング
◇第3章 データ構造の数を減らし、操作の数を増やす
◇第4章 モジュラー化によるコードの再利用
◇第5章 複雑性を抑えるデザインパターン

◆Part3 関数型のスキルを磨く
◇第6章 関数型コードのテスト
◇第7章 関数型コードの最適化
◇第8章 非同期イベント/データのための関数型手法
 
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本書の内容
ゲームのプログラムを《ハッキング》!? 新感覚のプログラミング学習本が登場!!

『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』『ガンビット』などの大人気スマホゲームを生み出したアソビズムの現役ゲームクリエイターが、本気でScratchのゲームプログラミングドリルを作りました!
シューティング、アクション、格闘、釣り、レース、RPGなど全10本の本格的なゲームが作れます。

本書の最大の特徴は、現役プログラマーも活用するプログラミングの学習法、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。

《ステップ1》「プロトタイプを完成させる」
まずは、ゲームの「プロトタイプ(ひな型)」を特設サイトからダウンロードします。
3つの難易度から選択。プログラミング初心者には、第1章の「森の射撃訓練」から始めるのがオススメ!
好きなゲームをダウンロードしたら、指示に従いプロトタイプを完成させます。

《ステップ2》「完成したゲームで遊ぶ」
完成したら、早速、ゲームを遊んでみましょう!
さて、ゲームをクリアーすることはできたでしょうか?
難しくてクリアーできない?
でも大丈夫!! 安心してください。
本書に掲載されたゲームは、プログラムを改造(ハッキング)することができちゃうんです!

《ステップ3》「ゲームを改造して攻略」
いよいよ、ここからが本番!
出来上がったプログラムを改造(ハッキング)して、ゲームを攻略しましょう。
「ジャンプ力を2倍にするぞ!」「アイテムの出現数を無限にしちゃえ!」
などなど、敵の数を減らしてもOK、主人公を無敵にするのも…もちろんOK!
ゲームを攻略するための改造方法に答えはありません!

【保護者や指導者の方へ】
他の人が作ったプログラムを改造(ハッキング)するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。
ただし、いきなりコードの仕組みを学ぼうとする必要はありません。
子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。

本書に掲載されたゲームのプロトタイプは、ゲームに遊び慣れている子どもたちにも、「遊んでみたい!」「改造してみたい!」と思ってもらえるように作られています。

子どもたちが大好きな面白いゲームのプログラムには、プロのゲームクリエイターたちのひらめきや仕掛けがたくさん詰まっています。
本の中では、どうすれば面白くなるか考えるためのヒントも、たくさん紹介されています。
遊びながら試行錯誤して、楽しくプログラミング学習に取り組むうちに、様々なジャンルのゲーム作りのノウハウも手に入れることができます。  
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本書の内容
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最高に楽しいマインクラフトを、スクラッチで動かし、学べる!

マインクラフトは、日本では“遊び”“ゲーム”のイメージが強いですが、
欧米で学習教材として高く評価されています。

マインクラフトは、ステージやシナリオをクリアしていくゲームのように、
「ゴールがあるもの」ではありません。

「ゴールのない世界」=「答えのない世界」の中で、
自由に表現できるのがマインクラフトの特長です。

この本では、PC版のマインクラフトを、
学習用のプログラミング言語であるスクラッチで操作するため、
小学生でも無理なくプログラミングができます。

多くの初心者向けの書籍とは異なり、
この本では、「おもしろいゲームを作る」ことを重視しています。
「簡単なプログラムを作って終わり」ではなく、
「友だちにすごいと言ってもらえそう」、「かっこいいと思ってもらえる」ゲームを作れます。

20種類のゲームを作ることができるので、
1冊でたっぷり“遊び”“学べ”ます。


■この本をぜひ手に取ってほしい方
●スクラッチなどにふれたことがあり、プログラミングを楽しいと思った方
すでにスクラッチで初歩を学んでいたり、
ワークショップ・体験会で興味を持っていたりする方に最適です。
マインクラフトゆえの楽しさで、
ますますプログラミングを好きになれます。

●プログラミングに興味を持っている方
プログラミング経験がゼロでも取り組めます。
これまで興味が持てていなかった方でも楽しめるでしょう。

■おもな対象年齢
小学校1年生~6年生・中学生

※この本では、マインクラフトPC版と、D-SCHOOLが開発した「マイクラッチ」を使ってプログラミングを学びます。
  マインクラフトPC版のご用意が必要になります。  
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本書の内容
最高の翻訳で贈るC++のバイブル!! 最大限の利便性を追求した電子版で登場!

C++のバイブル(第4版)、ついに刊行。C++の開発者ストラウストラップがC++11の全貌を完全解説。翻訳は、名著『新・明解C言語入門編』『新版明解C++入門編』の著者 柴田望洋。本書を読まずしてC++は語れない。すべてのC++プログラマ必読。
電子版ではフォントを組み込んで、プログラムリストを見やすく、膨大な資料もテキスト検索できる表組み、関連情報をすぐ参照できる関連リンクジャンプなど最大限の利便性を追求。
大容量ページを効率よく読むための工夫を満載してお届け。

●目次
第I部 はじめに
第1章 本書の読み進め方
第2章 C++を探検しよう:基礎編
第3章 C++を探検しよう:抽象化編
第4章 C++を探検しよう:コンテナとアルゴリズム編
第5章 C++を探検しよう:並行性とユーティリティ編

第II部 基本機能
第6章 型と宣言
第7章 ポインタと配列と参照
第8章 構造体と共用体と列挙体
第9章 文
第10章 式
第11章 主要な演算子
第12章 関数
第13章 例外処理
第14章 名前空間
第15章 ソースファイルとプログラム

第III部 抽象化のメカニズム
第16章 クラス
第17章 構築と後始末とコピーとムーブ
第18章 演算子の多重定義
第19章 特殊な演算子
第20章 派生クラス
第21章 クラス階層
第22章 実行時型情報
第23章 テンプレート
第24章 ジェネリックプログラミング
第25章 特殊化
第26章 具現化
第27章 テンプレートと階層
第28章 メタプログラミング
第29章 行列の設計

第IV部 標準ライブラリ
第30章 標準ライブラリの概要
第31章 STLコンテナ
第32章 STLアルゴリズム
第33章 STL反復子
第34章 メモリと資源
第35章 ユーティリティ
第36章 文字列
第37章 正規表現
第38章 文字列とストリーム
第39章 ロケール
第40章 数値演算
第41章 並行処理
第42章 スレッドとタスク
第43章 標準Cライブラリ
第44章 互換性  
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本書の内容
 
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本書の内容
小・中学生から社会人まで、プログラミング経験がないすべての人のための本です

この本では、「コード」を書いてゲームを作りながら、プログラミングを楽しく学んでいきます。パソコン上でProcessingを使いますので、Javaベースのプログラムを、面倒な設定なしで直感的にどんどん書きながら理解することができます。PythonやJavaScriptは難しくて手が出せなかったという人でも、この本なら大丈夫。小学校高学年以上のどなたでも読むことができます。Scratchではちょっともの足りない人も、ぜひ試してみましょう。  
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本書の内容

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※本書内容はカラーで制作されているため、カラー表示可能な端末での閲覧を推奨いたします。



プログラミングの基礎とSwiftの始め方がしっかりわかる!

2020年のプログラミング教育必修化に向け、子どものためのプログラミング学習の重要性が高まっています。その中でもっとも注目を浴びるプログラミング言語の1つが、Appleが開発したSwiftです。2014年にリリースされたこのモダン言語は、その「読みやすさ、書きやすさ」の観点から、子どものみならず、大人にとっても一番学びやすい言語といえます。本書は、プログラミングのことは全くわからないという初心者をターゲットとし、いちから「プログラミングとは何か」「なぜプログラミングが必要なのか」「どのような言語があり、なぜSwiftなのか」といった、"プログラミング以前"もしっかりと解説したうえで、「実際にSwiftで書いてみること(簡単なiPhoneアプリ制作)」を学べる1冊です。これからプログラミングを始めたい大人のみならず、一緒に学びたい親子にもおすすめです。さぁ、"次世代の一般教養"といわれるプログラミングを、AppleのSwiftから始めてみませんか?  
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本書の内容
「これからWebプログラミングを学んでみたい」けれど、
「1つの言語を学んでも、別の言語では学びなおしになるのが面倒」。
そんな風に思っている方にぴったりの一冊です。

本書では、例としてPHPやJavaScriptを取り上げながら、さまざまなプログラミング言語に共通する基本部分を中心に学習していきます。

言語によって少しずつ用語や特徴は違っていますが、根幹の仕組みを理解しておくことで、新しい言語を学ぶ際に、短期間で身につけることができるでしょう。

また本書では、インターネットの仕組みや、Webページがコンテンツを表示する仕組み、Cookieやセッション、フレームワークやライブラリ、データベースといった関連する技術に関しても、包括的にまとめています。

プログラムが、どのようにデータを処理しているのか、WebブラウザとWebサーバの間でどのようなやりとりが行われているのかなど、プログラムに関する一連の仕組みもちゃんと理解することで、しっかりとした長く使える知識を身につけることができます。

「一度プログラミングを学習してみたけれど、挫折してしまった」、
「業務でプログラムに触れることがあり、もう少し知識を広げてみたい」。
そんな方にもお勧めの一冊です。

(以下本書より抜粋)
Chapter1からChapter3では、インターネットやWebの仕組みを説明します。Webプログラムをするには、そもそも、それが動作するWebサーバが必要です。実際にインターネット上にWebプログラムを置く場合、Webサーバは、どのような環境のものを用意し、どこに構築すればよいのか、その要件も説明します。

Chapter4とChapter5が、プログラミングの基本的な話になります。
この2つの章は、実際に、簡単に試せる構成にしました。Chapter4では、Windowsに「XAMPP」というWebプログラムを実行できる環境をインストールし、PHPを使ってプログラムする方法を説明します。Chapter5では、PHPを題材に、実際に簡単なWebプログラムを示しながら、プログラムの基本的な流れと構文を説明します。言語はPHPですが、大きくPHPに依存する題材は、ありません。ここで扱う内容は、文法の差こそあれ、どのようなプログラミング言語にも通用するものです。

Chapter6以降は、応用です。実際のWebプログラム開発の現場では、どのような技術が使われているのか、そのトレンドを紹介します。
Chapter6では、省力化できるライブラリや操作性を向上させるJavaScriptの扱い方を説明します。Chapter7では、ショッピングサイトで「カゴの中身」を実現するのに不可欠な、Cookieの仕組みを説明します。最後のChapter8では、データベースの使い方を説明します。  
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本書の内容

最初から最後まで、遊びっぱなし。
でも、「使えるコード」が書けるようになります。

【本書の特長】
<<遊び感覚でプログラミングとアルゴリズムをおぼえよう!>>
・イチからPythonのプログラミングとアルゴリズムがわかる
・ゲームをつくりながら基本を理解できる
・パズル問題で実践的なコードの書き方が身につく
・環境構築不要のGoogle Colaboratoryですぐ始められる
・パズル問題の解答はPythonに加え、JavaScriptとRubyのコードも提供

【内容紹介】
楽しくなきゃ、プログラミングじゃない!

プログラミングを学ぶとき、
言語の文法などを勉強するのは退屈なものです。

何かつくりたいものがあり、
それを自分の手でつくることが
達成感となり、楽しさにつながります。

本書でも一般的なプログラミングで
必要な要素がひと通り登場しますが、
簡単なゲームをつくりながら基本をおぼえます。

そして、だんだん難しくなるパズル問題を通じて、
アルゴリズムを考慮した「使えるコード」が
身につくようになっています。

プログラミングの楽しさを見つけるきっかけになる、
そんな本を目指しました。

アタマをやわらかくして、ぜひ挑戦してみてください。

★付属データ★
・本書に登場するソースコード例
・パズル問題の解答ソースコード(Python)
・○×ゲームでコンピュータ対戦をできるようにする追加解説

★読者特典★
・パズル問題の解答ソースコード(Ruby/JavaScript)

【目次】
Part 1 ○×ゲームでおぼえるプログラミングの基本
Part 2 迷路ゲームでおぼえるアルゴリズムの基本
Part 3 パズルを解きながらコードの書き方を工夫してみよう

【パズル問題(一部)】
・ボウリングの点数を計算しよう
・素因数分解してみよう
・円テーブルで席替え
・同じ数字でサンドイッチ
・カウントゲームで先手が勝つのは何通り?
・崩れないように箱を積み上げよう
・カエル跳びゲームの移動回数は?
・効率のよいファミリーレストラン
・エラトステネスのふるいで素数を求めてみよう

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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本書の内容
2020年から小学校でプログラミング教育が必修化されるなど、さまざまな世代でプログラミングへの関心が高まっています。しかし、いきなりJavaやPythonといった特定の言語の解説書を読んでも、初心者にはなかなか理解するのが困難です。プログラミングスキルを身に付けるには、(1)プログラミング言語の文法や約束ごとの学習と、(2)どの言語にも共通する“プログラミングの真髄"の学習が必要となり、両者を同時に学習してしまうと、初心者には難易度が高く、学習範囲もぼう大になってしまうからです。そこで、まずは本書で(2)を学習することをおすすめします。そうすることで、そのあとの(1)の学習がとてもスムーズになり、挫折することなく学習を終えることが可能となります。また、文字による解説だけでなく、ブロック図を使って視覚的にプログラミングを疑似体験しながらイメージを掴み、さらにPythonを使って簡単なプログラムを作成しながら具体的な活用を学ぶというスタイルでの学習により、初心者でも無理なく、けれどもしっかりとスキルが身に付きます。「ひとまずプログラミングとはどういうものかを知りたい」といった方にもおすすめの一冊です。  
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本書の内容
「Pythonのように書けて, Cのように動く」新しいプログラミング言語Juliaの基本的な文法や使い方から,実践的な内容として,標準ライブラリには含まれない数値計算やデータの可視化などのパッケージの活用まで解説する。

◆対象者◆
* Juliaに興味を持ち,初めて触れるプログラミング学習者
* 科学技術計算を高速かつ手軽に行いたい学生や研究者

◆書籍の特徴◆
Juliaは2012年に開発版が公開され, 2018年に安定版のバージョン1.0がリリースされた新しいプログラミング言語である。JuliaはPythonやRなどのスクリプト言語のように手軽に使用できながら, Cなどの高速なプログラミング言語にも匹敵する実行速度をもち,科学技術計算分野を中心に大きな注目を集めている。2019年には,米国の工業・応用数学に関する学会であるSIAM(Society for Industrial and Applied Mathematics)が4年ごとに選ぶJ. H. Wilkinson賞をJulia開発者らが受賞し,英国の科学誌NatureではJuliaの特集記事も組まれた。Juliaのダウンロード数も同年大きく数を伸ばし,人気は今後も高まっていくものと考えられる。

このように欧米ではJuliaが注目を集め,関連書籍が多数出版されている一方で, 2020年初めの時点では,日本語で書かれたJuliaの書籍はほとんど出版されておらず,インターネット上でもJuliaを体系的に解説する日本語の資料は見つからない。本書は, Juliaを最初期から使用してきた二人の著者による, Julia初学者に向けた解説書である。内容はJuliaの初歩から実践的なテクニックまでをコンパクトにまとめている。まず1章でJuliaのセットアップと実行の仕方を説明し, 2章では基本構文を始めとして,関数・データ型・メタプログラミング・パッケージなど,基礎的な言語機能を解説する。3章では,線形代数・入出力・PythonやRとの連携・可視化など,ライブラリの実用的な使い方を見る。最後の4章では, Juliaのプログラムを高速化するのに必要なプロファイリングの方法と最適化のポイントを確認する。

本書を読むに当たり,初歩的なコンピュータ操作の知識があれば十分ではあるが, PythonやMATLABなど,他のプログラミング言語の知識があれば大いに役立つだろう。特にMATLABやGNU Octaveとは構文的に共通する部分が多いので, Juliaの習得にかかるコストは低くなる。プログラミング学習者は,自分の使うプログラミング言語の不足を補うために本書を通じてJuliaを学習すると良いだろう。また,数値計算や機械学習などの科学技術計算を高速かつ手軽に行いたいと考えている学生や研究者には是非ともJuliaを試してほしい。本書はそのような読者にも大いに役立つと信じている。  
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本書の内容
いまや必須のスキル=プログラミングの超入門!

定評あるプログラミングの入門書『これからはじめるプログラミング 基礎の基礎』の改訂第3版です。
この本で特に重要な物の例えを現在の読者にわかりやすく見直したほか、
取り上げたプログラミング環境/言語のアップデートも行い、
より理解しやすくなるよう配慮しました(読者が目指すべきゴール設定は旧版と同じです)。
最初の版でも10刷を大きく超え、前回の改訂からもすでに10刷以上を数える定番書です。
類書がまったく存在しない唯一無二の、真にプログラミング入門者のために書かれた
「最初に読むべき入門書」と言えます。
 
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本書の内容
 
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本書の内容
本書は、Excelのマクロ/VBAの基本を習得されている方を対象に、マクロからさらに踏み込んで、より高度で複雑な処理を実現できるVBAについて、その全体像を解説しています。
VBAによるプログラミングの基本~応用的な構文を段階的に学習します。さらに商品売上システムによる本格的な業務システムの構築方法を学習することで、業務を効率化する高度なシステム開発技術を習得できます。

◆VBAの基本から応用までしっかりカバー!
この一冊で、変数や定数、配列、サブルーチンなどの基本機能から、イベントやユーザーフォーム、ファイルシステムオブジェクト、エラー処理などの応用的な構文まで、VBAを使って実務に即したシステムを開発するために必要となるプログラミング技術を一通り学習できます。

◆処理の流れを図解でわかりやすく表現!
プログラムの動作や流れを図解入りで視覚的に表現しているので、難解なソースコードも読み取りやすくなっています。また、ソースコードの意味も1行ずつ丁寧に解説しています。

◆実践的な業務システムを構築!
VBAの構文を一通り学んだ後に、汎用性の高い「商品売上システム」を実際に構築していきます。設計から開発、テストまで、一連の流れを実習します。

◆総合問題でさらに本格的なシステムにバージョンアップ!
本編の総仕上げとして、学習内容を確認できる総合問題を用意しています。
本編で開発した「商品売上システム」にさらに手を加えて、より使いやすいシステムに仕上げていきます。

◆複数バージョンのExcelに対応!
Excel 2019/2016/2013に対応しています。  
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本書の内容
こちらの書籍は 2020/10/28 紙版の2刷に対応するため更新をおこないました。
(概要)

楽しく遊べる2Dゲームの開発を進めながら、グラフィックスプログラミングの基本が学べる入門書。


一度習得すると、ゲームや映像生成、動的可視化をはじめ、幅広い分野で長く役立つグラフィックスプログラミングの基礎。


本書では、リアルタイムに動く画像を描くために求められる技術や考え方を平易に解説します。

開発言語として、エディタとブラウザがあれば開発ができるJavaScriptを採用し、すぐにスタートできる構成が特徴です。

豊富な図解に加え、いまどきのJavaScript(ES2015準拠)の基本文法、これだけは知っておきたい数学知識も厳選収録。

一線の開発者による、現場で活かせるやさしい実践解説です。


(こんな方におすすめ)

・コンピューターグラフィックスとそのプログラミングに興味をお持ちの方々

・広くグラフィックスというテーマに取り組んでいる学生の方々

・ゲーム開発やWeb開発にまつわる知識を、土台から強化していきたい方々


(目次)

第1章 [入門]グラフィックスプログラミング ……長く役立つ基礎の基礎

  1.1 グラフィックスとグラフィックスプログラミングの基本 ……CG、2D、3D、画素

  1.2 グラフィックスプログラミングの分類 ……活躍の舞台は広い

  1.3 グラフィックスプログラミングと技術 ……原則、プログラミング言語、API

  1.4 本章のまとめ

第2章 [グラフィックスプログラミングで役立つ]JavaScript/ES2015入門 ……開発環境から文法基礎まで

  2.1 本書における開発言語と開発環境 ……JavaScript、Chrome、Windows&macOS


  2.2 サンプルと実行環境について ……ファイル構成、ブラウザ&開発ツール

  2.3 [グラフィックスプログラミングのための]JavaScript/ES2015の基本 ……基本操作、変数、関数、オブジェクト、演算子

  2.4 本章のまとめ

第3章 [基礎]グラフィックスプログラミングと数学 ……三角関数、線型代数、乱数&補間

  3.1 角度と三角関数 ……ラジアン、sin(サイン)、cos(コサイン)

  3.2 ベクトルと行列 ……点から始める線型代数

  3.3 乱数/擬似乱数と補間&イージング ……グラフィックスプログラミングに役立つ数学関連知識

  3.4 本章のまとめ

第4章 Canvas2Dから学べる基本 ……Canvas2Dコンテキストと描画命令

  4.1 Canvas2Dの基礎知識 ……コンテキストオブジェクト、Document Object Model

  4.2 Canvas2Dの基本プリミティブ ……矩形、線、多角形、円、円弧、ベジェ曲線...

  4.3 Canvas2Dコンテキストの描画効果&演出機能 ……テキスト、ドロップシャドウ、グラデーション、パターン、アルファブレンディング、コンポジットオペレーション

  4.4 本章のまとめ

第5章 ユーザーインタラクションのプログラミング ……ゼロから作るシューティングゲーム❶

  5.1 [まずは準備から]シューティングゲームを作る ……ファイル構成とルール

  5.2 ゲームの骨格を作る ……土台となるプログラムの設計

  5.3 本章のまとめ

第6章 キャラクターと動きのプログラミング ……ゼロから作るシューティングゲーム❷

  6.1 キャラクターの実装 ……キャラクター管理クラス、キーの入力によるインタラクティブな移動

  6.2 ショットの実装 ……大量ショットのインスタンス、程良い速度、回転描画

  6.3 敵キャラクターの実装 ……敵キャラクターの配置、シーン管理&更新、敵キャラクターのタイプ

  6.4 本章のまとめ

第7章 状態に応じた判定や演出のプログラミング ……ゼロから作るシューティングゲーム❸

  7.1 衝突判定 ……オブジェクト同士の衝突、エフェクト、補間関数/イージング関数

  7.2 自機キャラクターの状態に応じた処理 ……ライフの減算、ゲームオーバーの演出、再スタート

  7.3 ゲームの品質向上 ……スコア、敵キャラの攻撃力&耐久力、シーン管理、背景、音声、ボスキャラ

  7.4 本章のまとめ

第8章 ピクセルと色のプログラミング ピクセルを塗る操作と感覚

  8.1 [再入門]グラフィックスを構成するピクセル ……ピクセルと画像処理

  8.2 Canvas APIでピクセルを直接操作する ……ピクセル操作の窓口「ImageData」

  8.3 画像処理プログラミングの基本テクニック ……ネガポジ反転、グレースケール、2値化、エッジ検出、ノイズ除去、モザイク

  8.4 本章のまとめ
 
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本書の内容
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C/C++の代わりとなるべき最新言語
その独特な仕様をわかりやすく解説。
これから Rust をはじめるすべての人へ

●いますぐ使いはじめるべきRustの5つ魅力
・とにかく実行速度が速い
・モダンな言語機能が一通り入っている
・OS から Web アプリケーションまで幅広く実装できる
・ツール群がとても充実している
・「安全性」が強力に担保されている

●Rustならではの言語仕様を完全理解
・Google、Microsoft、Amazonが いま注目する最新言語。その先進的考え方を体験する。
・バグを出させないための仕組みを知り、Rustの深淵に踏み込む。
・本書に載っているいろんな領域のサンプルで、組み込み開発からWebアプリケーションまで幅広く使われるRustを学ぶ。
・特徴的なRustの概念を完全理解する。
「ゼロコスト抽象化」「ムーブセマンティクス」「クレート」
「スレッド安全性」「パニック」「unsafe」「エディション」
「所有権」「借用」「ライフタイム」「トレイト」……

"安心安全の 爆速言語 Rust入門"

■Chapter1 プログラミング言語 Rust
■Chapter2 環境構築
■Chapter3 Rustの基本
■Chapter4 プログラムを作成する
■Chapter5 Webアプリケーションの開発
■Chapter6 WebAssembly
■Chapter7 GUIアプリケーション
■Chapter8 組み込みシステム
■Chapter9 開発ツール
■Chapter10 プロダクトをリリースする
■Chapter11 いろいろなRustの発展的Tips  
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本書の内容

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オンライン・ジャッジシステムでプログラミングをはじめよう!
「オンライン・ジャッジシステム」といわれるプログラムの自動採点システムを用いてC/C++プログラミングの基礎を学習します。ゲーム感覚で学習が進められますので、モチベーションを維持しながらプログラマとしての基礎体力を身につけることができます。内容も敷居の高いものではなく、プログラミング初学者が取り組む問題からスタートしています。会津大学のオンライン・ジャッジシステム(AIZU ONLINE JUDGE)のコース問題を題材にした公式解説書です。http://judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/ 

■CONTENTS
≪Ⅰ部 学習の準備≫
1章 プログラミング/2章 オンラインジャッジ
≪Ⅱ部 プログラミング入門≫
3章 基本構造/4章 変数/5章 計算(1)/6章 入出力/7章 計算(2)/8章 構造文:条件分岐/9章 構造文:繰り返し処理/10章 変数(2)/11章 プログラムの構造/12章 配列/13章 文字列/14章 ライブラリ/15章 構造体とクラス
≪付録:演習問題模範解答≫  
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本書の内容
★入学準備の新定番★
2020年から必修化! 学習指導要領に導入されたプログラミング!

◆幼児が楽しく学べる!
・「ちえ」分野の延長線上の問題で、プログラミングに親しめる
・幼児が好きな「シール」も充実
・かわいいロボットたち盛りだくさんで、ページをめくるのが楽しい
・バリエーション豊かな問題で飽きない
・問題は幼児にとって身近なものごとがテーマだから、取り組みやすい

◆プログラミングがわかる!
アンプラグド(コンピュータを使わない)で問題をときながら学習。
・プログラミングとは何か?がわかるようになる
(幼児向けの解説文を掲載。また問題を通して感覚的に理解できる。)
・プログラミングを身近なものに感じられる
(身の回りのコンピュータを探す問題や、身近な家電、踏切、信号などを題材にした問題も多数)
・プログラミングで何かをつくりたい! という意欲を育む
(夢の車や人助けロボットを考え、発想を自由に広げる)

★問題を解くことで、「プログラミング的思考力(※1)」「論理的思考力」「創造力」「問題解決能力」が育まれます。

(※1)プログラミング的思考力:問題を発見してから、「解決に『必要なこと』を分けて考える」「『必要なこと』に対応したコンピュータへの『命令』を考える」「その命令を組み合わせる」といった行為を、論理的に考えて解決に導く力のこと。

▼▼問題例▼▼
◆知識・理解
「絵の中からコンピュータが入っているものを探そう」
「テレビ、エアコンなど、それぞれどんな命令を受けているかな」
◆順次(本書での章タイトルは『じゅんじょ』)(※2)
「ロボットにおだんごをつくる順番を教えよう」
「ぎょうざをつくる手順で間違えている箇所は」?
◆くり返し (※2)
「くりかえしの指示をして、模様をつくろう! 」
「ロボット回転寿司、どんなお寿司のくりかえしで流れている」
◆分岐 (※2)
「ロボットがゆきちゃんのところへ行くには、分かれ道でどう進むと命令をする」
「天気によって洋服を選ぶルールを作った! 今日は何を着る」?
(※2)「順次(順番に処理する)」「くり返し」「分岐(順番に処理する)」は、プログラミングの基本的な考え方です。
◆創造
「夢の車を考えよう」
「助けたい人を選んで、その人のためにロボットを考えよう」

~すすめ! もぐらロボ 【ロジカルめいろパズル】 つき~
親子で「ロジカルシンキング」を鍛えられるボードゲーム!
さまざまな形のピースを組み合わせて道をつくり、相手側まで「もぐらロボ」を導きます。
どちらが早くたどり着けるかな? 試行錯誤して遊びましょう。
ひとりでも、ふたりでも遊べます。  
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"プログラミングコンテスト"で勝つための必須テクニック「アルゴリズム」と「データ構造」の基礎をマスター!

本書はプログラミングコンテストの問題を攻略するための「アルゴリズムとデータ構造」を体得するための参考書です。初級者が体系的にアルゴリズムとデータ構造の基礎を学ぶことができる入門書となっています。プログラミングコンテストでは、高い数理的能力で上位ランクを得ることができますが、多くの入門者においては基礎アルゴリズムの応用が目の前の問題の攻略に繋がります。つまり、基礎対策をすることでランクを上げ(問題が解けて)コンテストを楽しむことができます。

基礎対策と言っても辛い勉強ではありません。そこには、体得したスキルで問題を解いていく楽しみ、応用する楽しみ、アルゴリズムとデータ構造を網羅的に「コレクション」していく楽しみがあります。このような楽しみを体感しながら学習・対策できるように、本書ではコンテストの競技システムに類似した、オンラインジャッジと呼ばれるプログラムの自動採点システムを通してアルゴリズムとデータ構造を獲得していきます。本書の内容はAIZU ONLINE JUDGEでチャレンジすることが可能です!  
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本書の内容
Python逆引き大全の改訂最新版です。
Pythonは初学者が学びやすい言語であるとともに、データマイニングやディープラーニングなどの分野で最も使われている言語でもあります。それは豊富な外部ライブラリがあるためです。
本書では、基本的なプログラミングから、ファイル操作、Webスクレイピング、テキストマイニング、データマイニング、GUIアプリの作成、ディープラーニング、データの視覚化など、外部ライブラリを活用するテクニックまで解説しています。
第3版では、さらに新たな外部ライブラリに関する章を追加しています。
逆引き形式で引きやすいので、手元において確認用としてご利用ください。  
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本書の内容
「プログラムの読み方をすべて載せる(ふりがなをふる)」
という手法で究極のやさしさを目指した、
まったく新しいRuby(ルビー)の入門書です。

本書内に登場するプログラムの読み方をすべて載せ、
さらに、漢文訓読の手法を取り入れ、読み下し文を用意。
プログラムの1行1行が何を意味していて、
どう動くのかが理解できます。

この新しいアプローチで「自分がいま何をしているのかわからない」といった
プログラミング入門者が途中で挫折してしまう原因を解決しました。

また、実際に手を動かしながら進むだけでなく、
プログラムを考える応用問題も用意しているため、
しっかりRubyの基礎文法を身につけることができます。

■本書はこんな人におすすめ
・Rubyの基礎を身につけたい人
・過去にRubyやRuby on Railsの入門書で挫折してしまった人
・プログラマーやエンジニアを目指す人
・仕事でRubyを活用してみたい人

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本書の内容
プログラミングができるようになろう!と思って適当に本を読んだりしても身につかないのは、正しい学習法を実践していないからです。本書は、学生時代に挫折を経験し、プログラミングによって自己実現の道を見いだした著者による、プログラミングの正しい学習法を説いた本です。9個のステップに分解された学習の手順を押さえていくことで、学習に必要なマインドセットや知識・ノウハウが自然と身につきます。また、スマホアプリやゲームといったテーマごとに学習ルートマップを明示、おすすめのWebサイトや書籍を紹介し、読者に学習効率の良い道を示します。このほか、プログラミングスキルを上げる方法を満載。Amazonランキング1位を獲得したKindle本を単行本化した本書は、これからプログラミングを学び始めるすべての人に読んでいただきたい指南書です。

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。  
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2020年から小学校でプログラミング教育が必修化されます。「パソコンは使えるけど、プログラミングはやったことがない……子どもに教えるにはどうしたらいいの?」そんな人のために、この本を作りました。プログラミング教育の教材としてメジャーな「Scratch」(スクラッチ)を使って、プログラミングを初めて学ぶ子どもと親のために、初歩の部分から丁寧に解説しています。子どもはゲームを作りながらプログラミングの基礎を学び、大人はその背景にある重要な概念を理解できるように構成しました。この本をきっかけに、楽しいプログラミングの世界を広げていってください。
<ここがポイント!>
 1つ1つの手順を画面付きで紹介。手順通りに進めるするだけでプログラミングが完成!
 レッスンごとにサンプルをダウンロードできるから、途中で間違えても続けられる!
 本文にはふりがなが付いているから子どもにも読める!
<こんな人におススメ!>
 プログラミングをやったことがない人
 プログラミング教育に興味がある人
 子どもにプログラミングを触れさせたい人  
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本書の内容
エキスパートを目指せ!!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

システム管理やソフトウェア開発など、
実際の業務では欠かせないシェルスクリプトの知識を徹底解説

ほとんどのディストリビューションでデフォルトとなっているbashに特化することで、
類書と差別化を図るとともに、より実践的なプログラミングを紹介します。
またプログラミング手法の理解に欠かせないLinuxの仕組みについてもできるかぎり解説しました。
イマドキのエンジニア必携の一冊。

●目次
Chapter 01 シェルってなんだろう
Chapter 02 シェルスクリプトとは
Chapter 03 シェルスクリプトの基本
Chapter 04 変数
Chapter 05 展開とクォーティング
Chapter 06 制御構造
Chapter 07 リダイレクトとパイプ
Chapter 08 関数
Chapter 09 組み込みコマンド
Chapter 10 正規表現と文字列操作
Chapter 11 シェルスクリプトの実行方法
Chapter 12 シェルスクリプトのサンプルで学ぼう
Chapter 13 シェルスクリプトの活用例
Chapter 14 シェルスクリプトのテストとデバッグ
Chapter 15 使いやすいシェルスクリプトを作成するために

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)
 
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ずっと役立つLinuxプログラミング入門書!

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Linuxの仕組みをシンプルに学ぶ本として、Linuxでのgccプログラミングの入門書として、好評を博すLinuxプログラミングの名著が、ついに改訂。
最新の状況に合わせて、全体をブラッシュアップ。開発者視点でLinuxの仕組みを紐解き、「Hello World」からhttpdサーバの実装までを解説する。
「Linux世界が何によってできているのか」がわかり、「Linuxプログラミングの標準技法」が理解できる。

本書はLinuxプログラミングの入門書です。つまり、本書を読むことで読者のみなさんがLinux向けのプログラムをバリバリと作れるようになる、あるいはそこまでいかなくとも、そうなるために何が必要なのか判断できるようになることを目標としています。
では、本書はどのような道筋をたどってその目標を達成するのでしょうか。簡単です。本書がやることはただ1つ、「Linux世界が何によってできているのか」を教えることです。
―まえがきより抜粋

●目次
第1部 Linuxの仕組み
 第1章 Linuxプログラミングを始めよう
 第2章 Linuxカーネルの世界
 第3章 Linuxを描き出す3つの概念
 第4章 Linuxとユーザ
第2部 Linuxプログラミングの根幹
 第5章 ストリームにかかわるシステムコール
 第6章 ストリームにかかわるライブラリ関数
 第7章 headコマンドを作る
 第8章 grepコマンドを作る
 第9章 Linuxのディレクトリ構造
 第10章 ファイルシステムにかかわるAPI
 第11章 プロセスとハードウェア
 第12章 プロセスにかかわるAPI
 第13章 シグナルにかかわるAPI
 第14章 プロセスの環境
第3部 Linuxネットワークプログラミング
 第15章 ネットワークプログラミングの基礎
 第16章 HTTPサーバを作る
 第17章 HTTPサーバを本格化する
 第18章 本書を読み終えたあとは
付録
 A.1 gccの主要コマンドラインオプション
 A.2 参考文献

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
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本書の内容
本書はRubyを使ったメタプログラミングについて解説する書籍です。
メタプログラミングとは、「プログラミングコードを記述するコード」を記述することを意味します。
前半では、メタプログラミングの背景にある基本的な考えを紹介しながら、動的ディスパッチ、ゴーストメソッド、フラットスコープといったさまざまな「魔術」を紹介します。
後半では、ケーススタディとしてRailsを使ったメタプログラミングの実例を紹介します。
今回の改訂では、Ruby 2とRails 4に対応し、ほぼすべての内容を刷新。
Rubyを使ったメタプログラミングの魔術をマスターし、自由自在にプログラミングをしたい開発者必携の一冊です。  
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※本書のPDF版を「ボーンデジタル オンラインブックストア」にて販売中

サンプルを作りながら、最新・最強の機械学習フレームワーク「AlphaZero」が学べる!

Google傘下の英国DeepMind社が開発した「AlphaGo」は、2015年に「囲碁」の一流棋士に圧勝したことで、世界中の大きな注目を集めました。それを発展させ、「囲碁」だけでなく「チェス」「将棋」でも最強のコンピュータソフトを目指して作られたのが、2017年末に発表された「AlphaZero」です。

本書では、この最新・最強の機械学習フレームワークである「AlphaZero」の仕組みを解き明かします。「AlphaZero」は、これまでも使われてきた「深層学習」「強化学習」「探索」のアルゴリズムを組み合わせて作られており、それぞれの構成要素を理解することで、全体像を把握できます。

「深層学習」「強化学習」「探索」のそれぞれの構成要素ごとにサンプルプログラムを用意しているので、動作を確認しながら、ステップバイステップで学んでいくことが可能です。機械学習の実行にはマシンリソースが必要ですが、本書では無償で利用できるクラウド上の「Google Colaboratory」を利用することで、Webブラウザだけで実行と確認を行うことができます。

「AlphaZero」の仕組みが理解できたところで、本書の最終章でそれを応用し「コネクトフォー」「リバーシ」「簡易将棋」の3つのサンプルを作成してみます。AIと人間で対戦して、「AlphaZero」でどのぐらい強いプログラムができるのかを実際に確認してみることが可能です。
 
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本書の内容
◇-----------------------------------◇
ECMAScript 2017(ES8)に対応
◇-----------------------------------◇
講義+実習のワークショップ形式で、
小さなプログラムを作りながら基本を学べる
「はじめてでも挫折しない」JavaScriptの入門書を作りました。

なぜそうするのかを知りたい、
仕組みがしりたい、
応用できる基礎を身に付けたい、
そんな読者のさまざまな要望に応える新しい教本です。

本書で学ぶ豊富なサンプルプログラムのコードはサポートページから
ダウンロードできるので安心です。

勘違いしやすい箇所は講師がフォロー。
ワークショップ感覚で読み進められます。
 
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※このKindle本はプリント・レプリカ形式で、Kindle Paperwhiteなどの電子書籍リーダーおよびKindle Cloud Readerではご利用いただけません。Fireなどの大きいディスプレイを備えたタブレット端末や、Kindle無料アプリ (Kindle for iOS、Kindle for Android、Kindle for PC、Kindle for Mac) でのみご利用可能です。また、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用については、一部機能しない場合があります。文字だけを拡大することはできません。

本書は、Excelのマクロ/VBAの基本を習得されている方を対象に、マクロからさらに踏み込んで、より高度で複雑な処理を実現できるVBAについて、その全体像を解説しています。VBAによるプログラミングの基本~応用的な構文を段階的に学習します。さらに商品売上システムによる本格的な業務システムの構築方法を学習することで、業務を効率化する高度なシステム開発技術を習得できます。

■VBAの基本から応用までしっかりカバー!
この一冊で、変数や定数、配列、サブルーチンなどの基本機能から、イベントやユーザーフォーム、ファイルシステムオブジェクト、エラー処理などの応用的な構文まで、VBAを使って実務に即したシステムを開発するために必要となるプログラミング技術を一通り学習できます。

■処理の流れを図解でわかりやすく表現!
プログラムの動作や流れを図解入りで視覚的に表現しているので、難解なソースコードも読み取りやすくなっています。また、ソースコードの意味も1行ずつ丁寧に解説しています。

■実践的な業務システムを構築!
VBAの構文を一通り学んだ後に、汎用性の高い「商品売上システム」を実際に構築していきます。設計から開発、テストまで、一連の流れを実習します。

■総合問題でさらに本格的なシステムにバージョンアップ!
本編の総仕上げとして、学習内容を確認できる総合問題を用意しています。本編で開発した「商品売上システム」にさらに手を加えて、より使いやすいシステムに仕上げていきます。  
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本書の内容

誰も教えてくれなかった、
ゲーム開発の基本を徹底的に学ぼう!

・ゲームとはどんなプログラムなのか?
・「あの機能」はどうやって実装されているのか?

3Dグラフィックスからサウンド、AIまで。
ゲームプログラマーになりたい人のみならず、
すべてのゲーム開発者が知っておきたい「基本」が詰まった、
ゲーム開発の教科書!

C++の初歩は習得済みで、本気でゲームプログラミングを学びたい人が、
新人になる前に、確かな基礎力を磨ける一冊。

====目次====
Chapter 1 ゲームプログラミングの概要
Chapter 2 ゲームオブジェクトと2Dグラフィックス
Chapter 3 ベクトルと基礎の物理
Chapter 4 人工知能(AI)
Chapter 5 OpenGL
Chapter 6 3Dグラフィックス
Chapter 7 オーディオ
Chapter 8 入力システム
Chapter 9 カメラ
Chapter 10 衝突検知
Chapter 11 ユーザーインターフェイス(UI)
Chapter 12 スケルタル(骨格)アニメーション
Chapter 13 中級グラフィックス
Chapter 14 レベルファイルとバイナリデータ
付録A 中級C++の復習

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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本書の内容
マイクロソフトが公開している「MakeCode for Minecraft」を使うと、マインクラフトの世界で自由にプログラミングができます。プレイヤーの相棒として働く「エージェント」と一緒に、建築、採掘、養鶏、農耕などをプログラミングで自動化しましょう! MakeCodeはブロックプログラミング方式だから、難しい単語や構文を覚えなくても大丈夫。本を見ながらレッスン形式の手順を追うだけで、複雑なプログラムを簡単に作れます。また、レッスンごとに練習用ファイルをダウンロードできるので、途中で分からなくなっても次のステップに進めます。MakeCodeでプログラムを作って、マインクラフトの冒険を深めましょう!

<ここがポイント! >
・マインクラフトの世界を広げるプログラム7つと、マルチプレイで楽しめるバトルゲームの作り方が分かる!
・MakeCodeの手順を実際の画面で詳しく解説。プログラミングが初めてでも大丈夫!
・ダウンロードしてすぐに使えるサンプルコード付き。レッスンごとに用意されているから、途中で間違えてもすぐやり直せる。
・マインクラフトとMakeCodeの疑問に答えるQ&Aや、本書で作成できるプログラムのコード一覧、MakeCodeで使えるブロックの一覧など付録も充実!

<こんな人におススメ! >
マインクラフトの世界をもっと楽しみたい人
マインクラフトを使ってプログラミングを学んでみたい人  
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本書の内容
はじめてAndroidアプリを作成しようとする人が、最短距離を進めるように最大限の配慮をしています。
Android Studioのレイアウトエディタ機能での画面作成を徹底解説し、APIの解説などは最小限にとどめ、アプリ開発全体の流れがしっかりわかるように構成しています。開発言語のKotlinについても、Androidアプリ開発に必要な基本部分に限ってしっかり丁寧に解説しています。
開発環境は、最新バージョンであるAndroid Studioバージョン4.xへの対応を行っています。
また、さまざまなサンプルアプリを作りながら解説しているので、楽しみながら開発の基本が身に付きます。

CHAPTER01 開発環境を準備しよう
01 Androidとは
02 Androidアプリの開発
03 Android Studioのインストール

CHAPTER02 Android Studioを使ってみよう
01 Android Studioのプロジェクト
02 エミュレータを準備する
03 実機で実行する

CHAPTER03 「ちわ! あんどろいど」で初アプリ作成
01 Androidのプロジェクト
02 画面を作成する
03 アクティビティについて知る
04 画像を追加する
05 アクティビティの詳細

CHAPTER04 Kotlinを使ってみよう
01 なぜKotlinなのか
02 REPLを使う
03 変数と型
04 制御構造
05 Kotlinのコレクション
06 関数とラムダ式
07 クラスとインターフェイス
08 Kotlinのその他の機能

CHAPTER05 最強!? じゃんけんアプリ
01 じゃんけんアプリの構成
02 プレーヤーの手を選択する画面の作成
03 じゃんけんの結果画面を作成しよう
04 ConstraintLayoutの設定方法
05 インテントによる画面遷移
06 共有プリファレンスによるデータの保存

CHAPTER06 体型記録アプリを作ろう
01 体型記録アプリの構成
02 アプリアイコンとベクタ形式画像
03 メイン画面の作成
04 保存処理を実装する

CHAPTER07 フラグメントで動物図鑑を作ろう
01 動物図鑑アプリの構成
02 フラグメントの基礎知識
03 タイトル表示用フラグメントの作成
04 タイトル表示フラグメントのアクティビティへの配置
05 サブ画面の作成
06 プログラムでフラグメントを追加する
07 アプリを完成させる

CHAPTER08 フラグメントを使ったスライドショーアプリ
01 スライドショーアプリの構成
02 スワイプしてビューを切り替える仕組み
03 画像を表示するフラグメントの作成
04 ViewPager2を使う
05 タイマーを使ってスライドショーを実装する
06 サウンドファイルを再生する
07 スライドショーの動きを変更する

CHAPTER09 カウントダウンタイマーを作ろう
01 カウントダウンタイマーの構成
02 画面を作成する
03 タイマー処理の実装
04 サウンドを再生する
05 スピナーを使う
06 シークバーを使う
07 画面を常にオンにする

CHAPTER10 カメラアプリを作ろう
01 インテントを利用してカメラ撮影SNS連携アプリを作る
02 ラジオボタンを使う
03 暗黙インテントを使う
04 フルサイズの画像を端末に保存する
05インテントを使って写真をSNSに連携する
06 パーミッションの設定を行い古いAndroid OSにも対応する

CHAPTER11 スケジューラアプリを作ろう
01 スケジューラアプリの構成
02 画面レイアウトを作成する
03 データベースとRecyclerViewを連携させる処理を追加する
04 データベースへの登録
05 ダイアログを利用する
06 日付と時刻を選択するダイアログを作る
07 カレンダーを表示する

CHAPTER12 アニメーションするツーリスト情報アプリを作ろう
01 ツーリスト情報アプリの構成
02 KotlinでJSONデータを読み込む
03 メインの一覧表示画面を作成する
04 詳細画面を作成する
05 アニメーションを使う
06 モーションエディタでアニメーションを作る

APPENDIX
01 Android Studioの便利機能
02 サンプルプロジェクトのインポート

 
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Linuxでの環境構築から、Git・GitHubによるコード管理、Node.jsによるサーバーサイドのプログラミングが学べる!

インターネットで学ぶ話題の通信制学校「N高校」が展開する、プログラミング教育メソッドの大公開第2弾!

約1000人の高校生にWebプログラミングを教えてきた名物講師が、入門者がつまずきやすいポイントを、ていねいに解説!

【本書の対象読者】
・環境構築で挫折した方
・サーバーサイドに挑戦したいと思っている方
・SIerからWeb系への転職を考えている方

【本書の内容】
●Chapter1 Linuxの基本を身に付けよう
LinuxというOS/コンピューターの構成要素/コマンドでファイルを操作する/標準出力/viの使い方を学ぼう

●Chapter2 シェルプログラミングをやってみよう
シェルプログラミング/通信とネットワーク/サーバーとクライアント/HTTP通信/通信をするボットの開発

●Chapter3 GitHubで始めるソーシャルコーディング
GitHubでWebサイトを公開する/イシュー管理とWikiによるドキュメント作成/GitとGitHub/GitHubへのpush/Gitのブランチ/ソーシャルコーディング

●Chapter4 Node.jsでプログラミングをやってみよう
Node.js/集計処理を行うプログラム/アルゴリズムの改善/ライブラリ

●Chapter5 Slackのボットを作ろう
Slackのボット開発/HubotとSlackアダプター/モジュール化された処理/ボットインタフェースとの連携

●Chapter6 HTTPサーバーを作ってみよう
同期I/Oと非同期I/O/例外処理/HTTPサーバー  
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最新のJavaに対応した入門書の決定版。

最新のJavaを最高の入門書でマスターしよう。
「最もわかりやすいJava言語入門書」として、
多くの読者から支持されている『Java言語プログラミングレッスン』の第3版。
最新のJava(Java SE 7)に対応するとともに、文章を全面的に加筆修正。初心者に最適。

1999年の初版刊行以来、累計30万部を突破した大ロングセラーの第3版です。
はじめてプログラムを学習する初心者の立場に立ち、J
avaの基本をやさしく、ていねいに解説しています。
読みにくい用語にはルビを振り、初心者の便宜を図っています。
たくさんのクイズと練習問題を掲載しているので、
自分の理解を確認しながら読み進めることができます。

今回の改訂にあたっては、内容を最新のJava(Java SE 7)に対応させるとともに、
文章を全面的に見直し、よりかみ砕いた解説としています。
Java言語の基礎をマスターするための最良の1冊です。  
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本書の内容
プログラミングとアルゴリズムの基礎、および、「Scratch 3.0」の使い方を学ぶための本です。
大学や高校のプログラミングの授業でも活用していただいている人気定番書を「Scratch 3.0」の登場に合わせて改訂しました。

本書は、Scratchの操作方法を身につけて自由自在に使いこなせるようになるだけでなく、頭の中で考えているアイデアをプログラムとして実現するスキル、つまり論理的な思考のスキルを身につけることを目的としています。

本書の使い方
サンプルのプログラムを作りながら、Scratchの操作とプログラミングのポイントについて学んでいきます。ただし、何も考えずにサンプルの作り方をなぞって操作するだけでは、独り立ちして自分なりのプログラムを作る力はつきません。プログラミングの仕組みをきちんと「わかる」ことが大切です。

各章の<考えてみよう>のコーナーで自分なりに見通しを立てて考えたり、や<プログラミングのポイント>のコラムをしっかりと読んで、操作の背景にある仕組みを考え、理解を深めながら学びをすすめましょう。
加えて、<チャレンジ>や<ステップアップ>といった課題に取り組むことで、頭で理解するだけでなく、身につけるようにしましょう。本書の詳しい使い方や各種のコラムの内容については「序章」の「この本の使い方」をご覧ください。  
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(概要)
プログラム的思考の重要性が説かれ、小学生からのプログラミング教育が本格化しており、数多くのプログラミングソフトや教材がたくさん発売されていますが、スプリンギン(Springin')は、コードを使用せず、属性という「役割を持ったもの」の組み合わせで、さまざまなゲームなどをつくることができ、またUI・操作性に優れているため、子どもがはじめてプログラミングを学ぶアプリとして大変注目を浴びています。
本書は、はじめてスプリンギンを使う人に向け、基本から少し複雑なゲームのつくり方までを、ストーリー仕立てで解説した書籍です。魔法探偵になりスプリンギンでゲームをつくりながら、事件を解決する内容になっており、はじめてプログラミングに触れるお子さんに最適な1冊となっています。

(こんな方におすすめ)
・つくりながらプログラミングを学びたい人
・ゼロからプログラミングをはじめたい人
・プログラミング教材として使いたい先生方

(目次)
第1章 魔法の道具「スプリンギン(Springin')」を手に入れよう
1-1 アプリをダウンロードしよう
1 iPad(iPhone)を用意する
2 AppStoreから無料でスプリンギンをダウンロードする
3 ユーザー登録
1-2 スプリンギンって何ができるの?
1 スプリンギンとは
2 スプリンギンでできること
1-3 魔法の基本
1 スプリンギンで使われることば
2 この本の使い方
3 iPadとiPhoneの画面の違いは
4 マイクやカメラ機能を使う場合
5 QRコードの読み取り方
第2章 助手の召喚
2-1 助手マルを誕生させよう
1 魔法を使い始める準備をしよう
2 マルを描こう
2-2 助手マルに命を吹き込もう
1 マルを呼び出そう
2 マルが動けるようにしよう
3 ぴょんぴょん跳ねさせよう
まとめ 魔法のきほん ~ずっと効果のあるもの~
第3章 泣いてばかりいる子猫ちゃん
3-1 簡単な絵本づくりに挑戦しよう
1 絵本のシーンをつくろう
2 シーンを変えられるようにしよう
3-2 いろんなシーンに切り替わる絵本をつくろう
1 いろんな方法でマルを描いてみよう
2 いろんなシーンに切り替わる設定にしよう
3-3 カメラモードを使ってアイテムをつくろう
まとめ 魔法のきほん ~きっかけで動くもの~
第4章 声をなくした恐竜
4-1 音を録音しよう
1 録音に挑戦しよう
2 音を編集して恐竜の声にしよう
3 アイテムから音が出るようにしよう
4-2 音の種類を増やして、鳴らすタイミングを調整しよう
1 いろんな言葉をしゃべらせよう
2 アイテムがぶつかったときに音が鳴るようにしよう
3 アイテムを付け加えて他の言葉もしゃべれるようにする
まとめ 魔法のきほん ~アイテム同士の関係~
第5章 夜空に明かりを取り戻して
5-1 音階をつくり自動で演奏するワークをつくろう
1 きらきら星の演奏ができる楽器をつくろう
2 自動で演奏できるようにしよう
5-2 繰り返し演奏し、伴奏の設定をしよう
1 繰り返し演奏できるようにしよう
2 きらきら星に伴奏を付けよう
3 伴奏も自動で演奏できるようにしよう
4 ワークでも星空をあらわそう
まとめ 魔法のきほん ~相手に作用するもの〜
第6章 どっちが強い?
6-1 旗が消えるエアホッケーゲームをつくろう
1 パックを打ち合うゲームをつくろう
2 旗が消えるエアホッケーゲームをつくろう
6-2 どちらが勝ったかがわかるエアホッケーゲームをつくろう
1 旗が消えるとシーンが切り替わるようにしよう
2 旗を増やし、旗が全て消えたらシーンが切り替わるようにしよう
まとめ 魔法のきほん ~方法はひとつではない~
第7章 魔女との戦い
7-1 コウモリを倒すシューティングゲームをつくろう
1 発射ボタンでコウモリが消えるシューティングゲームをつくろう
7-2 シューティングゲームの難さを調整しよう
1 ゲームオーバーの設定をしよう
2 ゲームにタイマーを設定しよう
まとめ 魔法のきほん ~ゲームを面白くする〜
第8章 一人前の魔法探偵になる
8-1 オリジナルの作品をつくってみよう
1 つくった作品をアレンジしよう
2 テーマに沿った作品づくりにチャレンジしよう
8-2 つくった作品を公開しよう
1 自分のお店(ギャラリー)を持とう
2 自分のワークについての説明を書こう
3 マーケットに出品しよう
8-3 ルールとマナーについて知ろう
1 いろんな使い方でスプリンギンを楽しもう
2 楽しく使うために気を付けよう
3 みんなが楽しい場所に  
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必ず身につく世界最良の学習メソッド

なぜ、世界中の成功者はプログラミングの基本を学んでいるのか。その答えと、具体的な学び方が一冊に!

世界中で2億人以上が夢中になった学び方!

バラク・オバマ(アメリカ大統領)、ビル・ゲイツ(Microsoft創業者)、
マーク・ザッカーバーグ(Facebook創業者)らも賛同した、
「世界最良の学習メソッド」を徹底紹介!

抜群の面白さとわかりやすさで、小学生から大人まで全世代がハマる!

★★こらからはじめる人にオススメの1冊です! ★★

・なぜ、世界中の成功者はプログラミングの基本を学んでいるのか?
・プログラミングの基本を最少の時間で確実に習得できる学び方とは?

世界最先端の学習研究が「学び方」を劇的に変えた。
この知識は決して無駄にはなりません。
プログラミングの基礎知識は、近い将来、必ず役立つスキルになります。


◆◆本書の対象読者◆◆
・ できるだけ効率よく、プログラミングの基本を習得したい人
・ プログラミングに興味はあるが、そもそもの「学び方」がよくわからない人
・ 社会人の一般教養として「プログラミングの基本」を身につけておきたい人
・ 子どものプログラミング教育に興味のある人

ぜひご一読ください。
本書掲載の「新しい学び方」は、あなたの「プログラミング」に対する見方を
完全に変えるかもしれません。  
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『新・明解C++入門』の姉妹編、ここに刊行

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C++を用いてオブジェクト指向プログラミングの基礎を学習するための入門書です。

まずは、クラスの基礎から学習を始めます。データと、それを扱う手続きとをまとめることによってクラスを作成します。それから、派生・継承、仮想関数、抽象クラス、例外処理、クラステンプレートなどを学習し、オブジェクト指向プログラミングの核心へと話が進んでいきます。その過程で、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めていきます。最後の三つの章では、ベクトル、文字列、入出力ストリームといった、重要かつ基本的なライブラリについて学習します。
本書を通して、読者は、C++という言語の本質と、オブジェクト指向プログラミングに対する理解を深めることができるでしょう。

なお、本書は、『新・明解C++入門』(2017年12月刊行)の姉妹編であり、『新・明解C++入門』でC++の基礎を学んだ読者にとって最適なテキストです。

●目次
はじめに
第1章 クラスの基礎
第2章 具象クラスの作成
第3章 変換関数と演算子関数
第4章 資源獲得時初期化と例外処理
第5章 継 承
第6章 仮想関数と多相性
第7章 抽象クラス
第8章 多重継承
第9章 例外処理
第10章 クラステンプレート
第11章 ベクトルライブラリ
第12章 文字列ライブラリ
第13章 ストリームへの入出力
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索引
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本書の内容
プログラミング言語Goはロブ・パイクやケン・トンプソンら著名なプログラマたちによりGoogleで生み出された.
Goは最小の方法で最大の効果を生み出すプロフェッショナルなプログラマ向けのツールであり,
シンプルで信頼性が高く,効率的なソフトウェアの構築を容易にする.
本書は,明解で効率的なプログラムを今すぐGoで書くために,言語機能と標準ライブラリを
最大限活用する助けになるよう書かれている.
前半ではプログラムの構造的要素,基本データ型,コンポジット型,関数など基本事項を解説し,
後半は従来の言語とはやや異なる方法をとるメソッド,インタフェース,並行性,パッケージ,
テスト,リフレクションに焦点を当てる.
原著者の一人は,K&Rとして知られる名著『プログラミング言語C』の著者の一人でもあり,
Goの開発者たちのプログラミング哲学も知悉したブライアン・カーニハン.
Goプログラマにとって必携の書となるだろう.
 
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本書の内容
 
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本書の内容
UnityにおけるC#プログラミングをある程度習得している人を対象として、UniRx/UniTaskを活用方法を徹底的に解説する。UniRx,UniTaskはともにUnityによる高度な開発を行う場合に必須となるものだ。リアクティブプログラミングの概念をUnityで利用できるようにするライブラリがUniRx、C#の標準機能であるTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリがUniTaskである。
 
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本書の内容
プログラミング学習シリーズJavaが、開発環境を最新化して改訂!
文法からクラスやメソッドの書き方・使い方までしっかり学ぼう!


本書は、現在もっとも幅広く使われているプログラミング言語の1つ
「Java」がはじめてという初心者を対象に、文法やプログラムの基本知識を
わかりやすく丁寧に教える入門書です。

これまで多くの学生にJavaの授業をしてきた筆者が、その経験を活かし、
変数やif文、switch文による条件分岐、for文やwhile文を使った繰り返しから、
クラスやメソッドの使い方、作り方まで、つまずきやすいところを
ケアしながら解説します。

サンプルプログラムは短くてシンプルなものを選び、何をしているのかが
よくわかるように、コメントをしっかりつけました。
章の最後には練習問題があり、力試しもできます。

・何から学習すれば良いかわからない
・Javaをはじめて学ぶ・あらためて基本から学びたい
・現場で通用する基礎を身につけたい
という方におすすめの1冊です。

 
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本書の内容

この商品はリフローレイアウトで作成されており、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できます。

ミニゲームを作りながら、人工知能で話題のPython を楽しく覚えよう!!プログラミング言語Pythonは、最新コンピューター技術の研究室で使われていて人気が高く、しかも覚えやすくて書きやすいと評判なので、「これからプログラミング言語を1つ覚えるならコレでしょ!」と大人気のプログラミング言語です。この本では、簡単なミニゲームを作りながらPythonを楽しく勉強できます。

 
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本書の内容
 
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本書の内容

「習うより慣れろ」でAndroidアプリを作ることからはじめよう!
作って学ぶAndroidアプリ開発入門の決定版がKotlin言語に対応

本書は、Android SDKとAndroid Studioを利用して、実際にアプリを作りながら、Androidアプリ開発の基礎知識や実践的なプログラミング方法を学ぶ書籍です。第4版までの「習うより慣れろ」「作って楽しい」というコンセプトはそのままに、Kotlin言語でAndroidアプリを作成します。

ハイ&ローゲームや名刺代わりに使えるアプリ、加速度センサーを使った和室専用侵入者検知アプリ、MediaPlayerによる音声再生を活用した盗難防止アラーム、方位センサーを使ったゲーム、血圧を記録するアプリ、地図を活用したメモアプリなど、特徴的で楽しい10のサンプルプログラムを作ります。

これらを作ることで、アクティビティやインテント、イベントリスナー、ConstraintLayout、UI部品(TextView/Button/ImageViewなど)の使い方といったAndroidアプリ開発で必要な基礎知識から、SurfaceViewによる描画、プリファレンスによる情報の記録、センサーやRealmデータベースの活用といった実践的なプログラミング方法まで習得できます。

「とにかくなにか作りたい」「アプリを作りたいけどなにからはじめればいいのかよくわからない」「アプリを作りながらプログラミングのコツをおぼえたい」という方におすすめの一冊です。

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
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本書の内容
 
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本書の内容
(概要)

Webアプリケーションの定番言語であるPHPの基礎から実践までを、上下巻のフルボリュームで集大成。

「この目的を実現するためには、どの文法テクニックが適合しやすいだろう?」

「このプログラムをより読みやすくするために、どんなアプローチができるだろう?」

といったことを思考しつつ、「とりあえずは動く」だけで終わらない、現場に求められる品質を形にするための知識とテクニックを解説します。


(こんな方におすすめ)

・プログラミング入門、PHPの超入門レベルの知識はあるが、実践レベルの知識がないプログラマ


(目次)

1章 はじめてのPHP

  1-1 Webの仕組みとPHPの役割

  1-2 WebサーバーとWebクライアントはどのようにコミュニケーションをとるのか ― HTTPリクエストとHTTPレスポンス

  1-3 WebサーバーとPHP

  1-4 XAMPPによる開発環境のセットアップ

  1-5 ベーシックなPHPプログラム

2章 PHPの基本構文

  2-1 変数を使って値を出し入れする ― 代入と出力

  2-2 さまざまな形式の値を取り扱う ― データ型

  2-3 役割を持つ記号たち ― 演算子

  2-4 条件によって処理を切り替える ― 条件分岐

  2-5 同じ処理を繰り返す ― ループ処理

  2-6 一連のプログラム処理を意味のある単位でまとめる ― 関数

  2-7 共通部品を外部ファイル化し、プログラム間で共有する ― require命令、include命令

  2-8 PHP実行時のオプション設定

3章 プログラムを部品化し、拡張に強いアプリケーションを作る ― オブジェクト指向

  3-1 オブジェクト指向 ― アプリケーションの品質をゆらぎにくくする技術

  3-2 PHPを使ったオブジェクト指向の実装

  3-3 クラスに親子関係を持たせる ― 抽象クラスと継承

  3-4 クラスのメソッド定義を「約束」させる ― インターフェースと実装

  3-5 横断的で定形的な処理をクラスに挿し込む ― トレイト

  3-6 名前空間を使って、関連するクラス群をカテゴリー分けする

  3-7 イレギュラーなケースに対処する ― 例外処理

  3-8 クラスの操作に自動で反応するメソッド ― マジックメソッド

  3-9 インスタンスとの付き合い方 ― オブジェクト型変数の性質

4章 アプリケーションの機能をより豊かにする ― 内部関数/SPLクラス

  4-1 関数とクラスの種類 ― プログラマーが定義したもの/あらかじめ用意されているもの

  4-2 文字列を扱う ― 文字列処理のための関数

  4-3 正規表現を使ったパターンマッチング

  4-4 数値を扱う ― 数値処理のための関数

  4-5 日付/時間を操作する ― DateTimeクラス

  4-6 配列/連想配列を操作する

  4-7 ファイル/ディレクトリを扱う

  4-8 ファイル操作をクラスでおこなう ― SplFileObjectクラス、DirectoryIteratorクラス

  4-9 データの妥当性をチェックする

  4-10 ランダムな値を生成する ― 乱数

  4-11 データを安全に取り扱う ― ハッシュ化と暗号化

  4-12 コマンドラインプログラムの実行時オプションを制御する ― コマンドライン引数

  4-13 メールを送信する

  4-14 OSコマンドをPHPから実行する

  4-15 デバッグに役立つ情報を得る

5章 PHPによるWebアプリケーションの実装

  5-1 入力フォームを介したデータ送受信

  5-2 リクエストヘッダ/レスポンスヘッダ情報の読み書き

  5-3 クッキーを使ってクライアントPCに情報を保存する

  5-4 セッション変数を使ってサーバー上に情報を保存する

  5-5 ファイルアップロード処理

6章 リレーショナルデータベースを使った体系的なデータ管理

  6-1 体系的なデータ管理を実現するソフトウェア ― リレーショナルデータベース

  6-2 SQLでデータベースを操作する

  6-3 PHPプログラムからデータベース操作する ― PDOの利用

7章 読みやすいPHPプログラミング作法 ― 開発者の意図を、わかりやすく伝える

  7-1 コーディング規約 ― 見た目に美しく読みやすいコード作り

  7-2 読み手に意図が伝わるコーディング ― 迷いを与えない

  7-3 見た目をスリムにし、シンプルな思考をうながす
 
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本書の内容
プログラミングについて何も知らなくても「学び方」から学べる!

本書は小型ながら高性能なトイドローン『Tello EDU』を使って、基本操作からブロックを並べてプログラミングする方法、人気の言語Pythonでのプログラミングの初歩まで、学べる書籍です。
プログラミングに慣れた人だけでなく、プログラミングの学び方もわからない初心者でも、学び方から学べるようになっています。

これからプログラミングを始める人も、プログラミング経験があるがドローンに触れたことのない人も、必読の1冊です!

■目次
●Chapter 0 ドローン&プログラムって何!?
0-1 これから始まるプログラミング教育
0-2 いろいろなところで活躍するドローン
0-3 ドローンのコントロールは「操縦」と「プログラミング」
0-4 トイドローンでもできるプログラミング
0-5 どうしてドローンでプログラミングをするの<? br> ●Chapter 1 ドローンを飛ばして遊んでみよう!
1-1 Tello/Tello EDU の紹介
1-2 Tello の基本操作
1-3 スマホアプリの基本操作
●Chapter 2 「Tello EDU アプリ」で飛ばそう!
2-1 この章のはじめに
2-2 トレーニングステーションで基礎を学ぼう
2-3 ブロックを使って飛ばしてみよう
2-4 ドローンパイロットの「舵チェック」に挑戦してみよう
2-5 前転・バック転を連続成功させよう
2-6 高さを気にする賢いドローンをプログラムしてみよう1
2-7 高さを気にする賢いドローンをプログラムしてみよう2
2-8 永久に仕事を繰り返すドローンをプログラムしてみよう
2-9 今何回目かわかるプログラムにしてみよう
2-10 永久ループに限界を設定してみよう
2-11 空中に四角形を描いてみよう
2-12 空中に五角形や六角形、十二角形を描いてみよう
2-13 ミッションに挑戦! 災害救助
2-14 この章のまとめ
●Chapter 3 ミッションパッドで制御しよう!
3-1 ミッションパッドを使おう
3-2 ブロック解説
3-3 災害救助のプログラムにミッションパッドを使ってみよう
3-4 ミッションに挑戦! 星を空中に描く
3-5 この章のまとめ
●Chapter 4 プログラミングの学び方を学ぼう!
4-1 動物の動きをまねてみよう!
4-2 「うさぎ」の動きを考えてみよう
4-3 「お魚」の動きをまねしてみよう
4-4 のんびりしたお魚の動きを考えよう
4-5 ミッションに挑戦! イルカでジャンプ
●Chapter 5 テキストプログラミングに挑戦!
5-1 この章のはじめに
5-2 「Swift Playgrounds」でテキストプログラミングに挑戦!
5-3 ミッションに挑戦! 編隊飛行のプログラムを考えてみよう
5-4 多言語に対応するTello EDU を学びつくそう!
 
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本書の内容
ゼロからはじめて、一生役立つプログラミングの基本が身につく

インターネットで学ぶ話題の通信制学校「N高校」が展開する、プログラミング教育メソッドを大公開!
これからの時代に必須のスキル「Webプログラミング」の基礎を、名物エンジニアが丁寧に解説。

読むだけでなく、実際に手を動かすことで実戦的な知識をインプット。
テーマごとの課題をクリアしながら最後まで進めると、ひと通りのスキルが身につく!

カバーイラストは『ソードアート・オンライン』!
SAOでゲームやプログラミングに興味を持ったら、この本にトライ!  
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本書の内容
目と指先から“考える力"が身につく!

大人気『さわって学べる算数図鑑』など、
しかけをめくって学べるシリーズから
楽しい『プログラミング図鑑』が登場!

世界10か国で翻訳されている本書には、
クイズや迷路のようなしかけを楽しみながら
「プログラミングの基本的な考え方」にふれられる工夫がいっぱいです。

コンピュータをさわらなくても、
ページをめくったり、回したり、
手を動かしながら『プログラミング的思考』を学ぶことができます。

●『プログラミングの基本的な考え方』ってなんだろう?
はじめて読むのにぴったりな1冊です。

2020年度から小学校でプログラミング教育が必修化されます。
これからの時代に必要となる『プログラミング的思考』を身につけるのが目的です。
子どもたちには、ものごとを論理的に考える力が求められます。

本書は、
「正しい順番でうまく組み立てられるのはどれ?」
「どこがまちがっているかな?」など、
しかけをめくって、考えながら読み進めることで、
自然とプログラミングの基本的な考え方が身につきます。
一見、ゲームのように見えるページに
『プログラミング的思考』のエッセンスがつまっています。

●低学年のお子さんから。親子いっしょに。
知っておくときっと役立つ!

ページ内の、ワンポイント用語解説コーナー“プログラミングのことば"では、
「アルゴリズム」、「フローチャート」などといった
プログラミングの重要キーワードが登場します。
プログラミング初心者さんも、まずはこれだけ覚えておけばOKです。

<翻訳・監修の石戸奈々子先生より>
「『プログラミングってなんだろう?』そんな疑問に答えてくれるのがこの1冊です。
わたしたちの生活を便利で豊かに革新したコンピュータを動かす命令がプログラミング。パズルや迷路、ゲームなど体験型のしかけにあふれた本書を通じて、
楽しみながらプログラミングの基本的な考え方を学ぶことができます。
21世紀を生きる子どもたちに必要とされるコンピュータリテラシーを
親子で一緒に手に入れませんか?」  
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本書の内容
独自のシミュレータQCEngineを使ってJavaScriptで書かれたサンプルプログラムをブラウザ上で動かし、量子コンピュータでのプログラミングに必要な知識やスキルを学ぶことができます。
量子コンピューティングの基礎とその可能性に関する直感的理解が容易になるよう、豊富な例と図を用いて説明します。
前半では、単一キュビットに対する基本的な量子演算、多重キュビット演算、複合演算(量子プリミティブ)、基本的な量子アプリケーション、後半では、探索問題、画像処理、暗号問題、機械学習への応用について解説しており、本書だけで基礎から実践的な応用技術までを一気に習得できます。
これから学習を始める技術者、研究者を中心に、新しい研究分野やビジネスで量子コンピュータを利用したいと考える方がプログラミングの「感覚」を養うのに役立つ、ユニークなガイドブックです。  
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機械学習本ベストセラーの第2版!
著者陣の経験に基づく洞察とより専門的な知識を学べる

機械学習の各コンセプトについて、理論や数学的背景、Pythonコーディングの実際を網羅的に解説。初期の機械学習アルゴリズムから、ニューラルネットワーク(CNN/RNN)までの手法を取り上げます。Python関連ライブラリとしてはscikit-learnやTensorFlowなどを使用。第2版では、第1版への読者のフィードバックを随所に反映し、ライブラリの更新に対応。13章以降はほとんど新規の書き下ろしです。本書は、機械学習を本格的に理解・実践するのに不可欠な一冊となっています。

◎本書は『Python Machine Learning: Machine Learning and Deep Learning
with Python, scikit-learn, and TensorFlow, 2nd Edition』の翻訳書です。
◎微積分/線形代数、Pythonの文法、データ分析用ライブラリについてある程度理解している必要があります。

■「はじめに」より抜粋
機械学習の実践的なサンプルコードを調べて試してみるのは、この分野に飛び込むのにうってつけの方法である。幅広い概念が明確になるからだ。本書では、Python言語と機械学習ライブラリを使って機械学習の実装を体験してみるほか、アルゴリズムの背後にある数学的な概念を紹介する。それらの概念は、機械学習をうまく利用するために欠かせないものである。したがって、本書は単なる実用書ではない。本書では、機械学習の概念を必要に応じて詳しく説明する。


※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
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本書の内容
話題のビジュアルプログラミング言語であるScratch 3.0でゲームを作りながら、楽しくプログラミングの基本的な考え方を学べます。
学ぶ際、こどもが飽きないようマンガやキャラクターの掛け合いによりにぎやかな構成となっています。

Scratchプログラミングの技能を認定する「ジュニア・プログラミング検定」の公式テキスト。
これから世界へはばたくこども達の道しるべとして必須のテキストです。


◆マンガとイラストで、Scratchの世界を楽しく案内
ゲームが大好きな小学生の男の子「サトシ」が、同級生のScratchの達人「トンボちゃん」の押しかけ弟子となり、プログラミングを学んでいくストーリー。
要所にマンガを入れ、本文中にも二人のイラストが豊富に入り、親しみやすさを演出しています。

◆低学年にも高学年にも対応
小学生の目を引く、カラフルな誌面デザイン。
低学年の子ならば、蛍光マーカーを拾い読みすれば、とりあえずゲームが作れます。
一方、高学年の子であれば、本文を隅々まで読めばプログラミング的思考が学べます。
また、大きな文字で漢字には読み仮名付き。楽しいイラストもついて、小学生でも楽しく読み進めることができます。

◆楽しみながらプログラミングを学べる
ゲームの作成など、楽しい題材を用意。楽しみながらプログラミングを学べます。
ゴールド級まで進めば、本格的なシューティングゲームが作れます。

◆Scratchの教材に最適
今話題のビジュアルプログラミング言語Scratch 3.0に対応。
プログラミングの操作はもちろん、プログラミングの考え方も記載しているので、自習書としての利用やパソコンスクールの教材として最適な構成になっています。
また課題の難易度が徐々に上がる構成。単なる操作教育にならないように、プログラミングの考え方なども詳細に記載しています。

 
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複数のプログラムを同時に実行する「並行プログラミング」は、処理速度を飛躍的に向上させる手法で、タスク管理、プロセス管理、スレッド管理をはじめ、複雑な仕組みについての幅広い知識とテクニックが必要となります。
本書はRustとアセンブリ、そして一部Cを用い、CPUのアトミック命令、グリーンスレッド、アクターモデル、π計算、ソフトウェア・トランザクショナルメモリ、async/awaitなど、並行プログラミングに関する理論的な背景から実装までをカバー。さらに、アセンブリ実装の理解を深めるため、AArch64とx86-64アーキテクチャの説明も付録として収録。一歩一歩、着実に理解できるように、その仕組みから順を追って詳しく説明します。
GitHub上で公開されているソースコードを実際に動かしながら、並行プログラミングの知識と理解を深めることができます。  
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(概要)
プログラム的思考の重要性が説かれ、小学生からのプログラミング教育が本格化しており、数多くのプログラミングソフトや教材がたくさん発売されていますが、スプリンギン(Springin')は、コードを使用せず、属性という「役割を持ったもの」の組み合わせで、さまざまなゲームなどをつくることができ、またUI・操作性に優れているため、子どもがはじめてプログラミングを学ぶアプリとして大変注目を浴びています。
本書は、はじめてスプリンギンを使う人に向け、基本から少し複雑なゲームのつくり方までを、ストーリー仕立てで解説した書籍です。魔法探偵になりスプリンギンでゲームをつくりながら、事件を解決する内容になっており、はじめてプログラミングに触れるお子さんに最適な1冊となっています。

(こんな方におすすめ)
・つくりながらプログラミングを学びたい人
・ゼロからプログラミングをはじめたい人
・プログラミング教材として使いたい先生方

(目次)
第1章 魔法の道具「スプリンギン(Springin')」を手に入れよう
1-1 アプリをダウンロードしよう
1 iPad(iPhone)を用意する
2 AppStoreから無料でスプリンギンをダウンロードする
3 ユーザー登録
1-2 スプリンギンって何ができるの?
1 スプリンギンとは
2 スプリンギンでできること
1-3 魔法の基本
1 スプリンギンで使われることば
2 この本の使い方
3 iPadとiPhoneの画面の違いは
4 マイクやカメラ機能を使う場合
5 QRコードの読み取り方
第2章 助手の召喚
2-1 助手マルを誕生させよう
1 魔法を使い始める準備をしよう
2 マルを描こう
2-2 助手マルに命を吹き込もう
1 マルを呼び出そう
2 マルが動けるようにしよう
3 ぴょんぴょん跳ねさせよう
まとめ 魔法のきほん ~ずっと効果のあるもの~
第3章 泣いてばかりいる子猫ちゃん
3-1 簡単な絵本づくりに挑戦しよう
1 絵本のシーンをつくろう
2 シーンを変えられるようにしよう
3-2 いろんなシーンに切り替わる絵本をつくろう
1 いろんな方法でマルを描いてみよう
2 いろんなシーンに切り替わる設定にしよう
3-3 カメラモードを使ってアイテムをつくろう
まとめ 魔法のきほん ~きっかけで動くもの~
第4章 声をなくした恐竜
4-1 音を録音しよう
1 録音に挑戦しよう
2 音を編集して恐竜の声にしよう
3 アイテムから音が出るようにしよう
4-2 音の種類を増やして、鳴らすタイミングを調整しよう
1 いろんな言葉をしゃべらせよう
2 アイテムがぶつかったときに音が鳴るようにしよう
3 アイテムを付け加えて他の言葉もしゃべれるようにする
まとめ 魔法のきほん ~アイテム同士の関係~
第5章 夜空に明かりを取り戻して
5-1 音階をつくり自動で演奏するワークをつくろう
1 きらきら星の演奏ができる楽器をつくろう
2 自動で演奏できるようにしよう
5-2 繰り返し演奏し、伴奏の設定をしよう
1 繰り返し演奏できるようにしよう
2 きらきら星に伴奏を付けよう
3 伴奏も自動で演奏できるようにしよう
4 ワークでも星空をあらわそう
まとめ 魔法のきほん ~相手に作用するもの〜
第6章 どっちが強い?
6-1 旗が消えるエアホッケーゲームをつくろう
1 パックを打ち合うゲームをつくろう
2 旗が消えるエアホッケーゲームをつくろう
6-2 どちらが勝ったかがわかるエアホッケーゲームをつくろう
1 旗が消えるとシーンが切り替わるようにしよう
2 旗を増やし、旗が全て消えたらシーンが切り替わるようにしよう
まとめ 魔法のきほん ~方法はひとつではない~
第7章 魔女との戦い
7-1 コウモリを倒すシューティングゲームをつくろう
1 発射ボタンでコウモリが消えるシューティングゲームをつくろう
7-2 シューティングゲームの難さを調整しよう
1 ゲームオーバーの設定をしよう
2 ゲームにタイマーを設定しよう
まとめ 魔法のきほん ~ゲームを面白くする〜
第8章 一人前の魔法探偵になる
8-1 オリジナルの作品をつくってみよう
1 つくった作品をアレンジしよう
2 テーマに沿った作品づくりにチャレンジしよう
8-2 つくった作品を公開しよう
1 自分のお店(ギャラリー)を持とう
2 自分のワークについての説明を書こう
3 マーケットに出品しよう
8-3 ルールとマナーについて知ろう
1 いろんな使い方でスプリンギンを楽しもう
2 楽しく使うために気を付けよう
3 みんなが楽しい場所に  
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本書の内容
プログラミング初体験のあなたでも、1週間でC++がちょっとだけ使えるようになれる!

C++でプログラミングを始めてみたいのだけど、どんな本を読んで勉強しても分からない…理解できない…。そんな方にオススメの1冊!
本書を読み進めながら、一緒にサンプルプログラミングを入力してみることで、プログラミングの基礎&C++の基礎が分かるようになり、ちょっとだけC++でプログラムが書けるようになります。

途中で読むことを挫折しないよう、ゆるいペースでナビゲートします!

▼目次
1日目 C言語の基本
2日目 C++の基本
3日目 クラスとオブジェクト
4日目 コンストラクタとデストラクタ/静的メンバ
5日目 継承とポリモーフィズム
6日目 テンプレートとSTL
7日目 覚えておきたい知識  
内容サンプル
 
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プログラミング学習シリーズJavaが、開発環境を最新化して改訂!
文法からクラスやメソッドの書き方・使い方までしっかり学ぼう!


本書は、現在もっとも幅広く使われているプログラミング言語の1つ
「Java」がはじめてという初心者を対象に、文法やプログラムの基本知識を
わかりやすく丁寧に教える入門書です。

これまで多くの学生にJavaの授業をしてきた筆者が、その経験を活かし、
変数やif文、switch文による条件分岐、for文やwhile文を使った繰り返しから、
クラスやメソッドの使い方、作り方まで、つまずきやすいところを
ケアしながら解説します。

サンプルプログラムは短くてシンプルなものを選び、何をしているのかが
よくわかるように、コメントをしっかりつけました。
章の最後には練習問題があり、力試しもできます。

・何から学習すれば良いかわからない
・Javaをはじめて学ぶ・あらためて基本から学びたい
・現場で通用する基礎を身につけたい
という方におすすめの1冊です。

 
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本書の内容
Python逆引き大全の改訂最新版です。
Pythonは初学者が学びやすい言語であるとともに、データマイニングやディープラーニングなどの分野で最も使われている言語でもあります。それは豊富な外部ライブラリがあるためです。
本書では、基本的なプログラミングから、ファイル操作、Webスクレイピング、テキストマイニング、データマイニング、GUIアプリの作成、ディープラーニング、データの視覚化など、外部ライブラリを活用するテクニックまで解説しています。
第3版では、さらに新たな外部ライブラリに関する章を追加しています。
逆引き形式で引きやすいので、手元において確認用としてご利用ください。  
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本書の内容

最初から最後まで、遊びっぱなし。
でも、「使えるコード」が書けるようになります。

【本書の特長】
<<遊び感覚でプログラミングとアルゴリズムをおぼえよう!>>
・イチからPythonのプログラミングとアルゴリズムがわかる
・ゲームをつくりながら基本を理解できる
・パズル問題で実践的なコードの書き方が身につく
・環境構築不要のGoogle Colaboratoryですぐ始められる
・パズル問題の解答はPythonに加え、JavaScriptとRubyのコードも提供

【内容紹介】
楽しくなきゃ、プログラミングじゃない!

プログラミングを学ぶとき、
言語の文法などを勉強するのは退屈なものです。

何かつくりたいものがあり、
それを自分の手でつくることが
達成感となり、楽しさにつながります。

本書でも一般的なプログラミングで
必要な要素がひと通り登場しますが、
簡単なゲームをつくりながら基本をおぼえます。

そして、だんだん難しくなるパズル問題を通じて、
アルゴリズムを考慮した「使えるコード」が
身につくようになっています。

プログラミングの楽しさを見つけるきっかけになる、
そんな本を目指しました。

アタマをやわらかくして、ぜひ挑戦してみてください。

★付属データ★
・本書に登場するソースコード例
・パズル問題の解答ソースコード(Python)
・○×ゲームでコンピュータ対戦をできるようにする追加解説

★読者特典★
・パズル問題の解答ソースコード(Ruby/JavaScript)

【目次】
Part 1 ○×ゲームでおぼえるプログラミングの基本
Part 2 迷路ゲームでおぼえるアルゴリズムの基本
Part 3 パズルを解きながらコードの書き方を工夫してみよう

【パズル問題(一部)】
・ボウリングの点数を計算しよう
・素因数分解してみよう
・円テーブルで席替え
・同じ数字でサンドイッチ
・カウントゲームで先手が勝つのは何通り?
・崩れないように箱を積み上げよう
・カエル跳びゲームの移動回数は?
・効率のよいファミリーレストラン
・エラトステネスのふるいで素数を求めてみよう

※本電子書籍は同名出版物を底本として作成しました。記載内容は印刷出版当時のものです。
※印刷出版再現のため電子書籍としては不要な情報を含んでいる場合があります。
※印刷出版とは異なる表記・表現の場合があります。予めご了承ください。
※プレビューにてお手持ちの電子端末での表示状態をご確認の上、商品をお買い求めください。

 
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本書の内容
はじめてAndroidアプリを作成しようとする人が、最短距離を進めるように最大限の配慮をしています。
Android Studioのレイアウトエディタ機能での画面作成を徹底解説し、APIの解説などは最小限にとどめ、アプリ開発全体の流れがしっかりわかるように構成しています。開発言語のKotlinについても、Androidアプリ開発に必要な基本部分に限ってしっかり丁寧に解説しています。
開発環境は、最新バージョンであるAndroid Studioバージョン4.xへの対応を行っています。
また、さまざまなサンプルアプリを作りながら解説しているので、楽しみながら開発の基本が身に付きます。

CHAPTER01 開発環境を準備しよう
01 Androidとは
02 Androidアプリの開発
03 Android Studioのインストール

CHAPTER02 Android Studioを使ってみよう
01 Android Studioのプロジェクト
02 エミュレータを準備する
03 実機で実行する

CHAPTER03 「ちわ! あんどろいど」で初アプリ作成
01 Androidのプロジェクト
02 画面を作成する
03 アクティビティについて知る
04 画像を追加する
05 アクティビティの詳細

CHAPTER04 Kotlinを使ってみよう
01 なぜKotlinなのか
02 REPLを使う
03 変数と型
04 制御構造
05 Kotlinのコレクション
06 関数とラムダ式
07 クラスとインターフェイス
08 Kotlinのその他の機能

CHAPTER05 最強!? じゃんけんアプリ
01 じゃんけんアプリの構成
02 プレーヤーの手を選択する画面の作成
03 じゃんけんの結果画面を作成しよう
04 ConstraintLayoutの設定方法
05 インテントによる画面遷移
06 共有プリファレンスによるデータの保存

CHAPTER06 体型記録アプリを作ろう
01 体型記録アプリの構成
02 アプリアイコンとベクタ形式画像
03 メイン画面の作成
04 保存処理を実装する

CHAPTER07 フラグメントで動物図鑑を作ろう
01 動物図鑑アプリの構成
02 フラグメントの基礎知識
03 タイトル表示用フラグメントの作成
04 タイトル表示フラグメントのアクティビティへの配置
05 サブ画面の作成
06 プログラムでフラグメントを追加する
07 アプリを完成させる

CHAPTER08 フラグメントを使ったスライドショーアプリ
01 スライドショーアプリの構成
02 スワイプしてビューを切り替える仕組み
03 画像を表示するフラグメントの作成
04 ViewPager2を使う
05 タイマーを使ってスライドショーを実装する
06 サウンドファイルを再生する
07 スライドショーの動きを変更する

CHAPTER09 カウントダウンタイマーを作ろう
01 カウントダウンタイマーの構成
02 画面を作成する
03 タイマー処理の実装
04 サウンドを再生する
05 スピナーを使う
06 シークバーを使う
07 画面を常にオンにする

CHAPTER10 カメラアプリを作ろう
01 インテントを利用してカメラ撮影SNS連携アプリを作る
02 ラジオボタンを使う
03 暗黙インテントを使う
04 フルサイズの画像を端末に保存する
05インテントを使って写真をSNSに連携する
06 パーミッションの設定を行い古いAndroid OSにも対応する

CHAPTER11 スケジューラアプリを作ろう
01 スケジューラアプリの構成
02 画面レイアウトを作成する
03 データベースとRecyclerViewを連携させる処理を追加する
04 データベースへの登録
05 ダイアログを利用する
06 日付と時刻を選択するダイアログを作る
07 カレンダーを表示する

CHAPTER12 アニメーションするツーリスト情報アプリを作ろう
01 ツーリスト情報アプリの構成
02 KotlinでJSONデータを読み込む
03 メインの一覧表示画面を作成する
04 詳細画面を作成する
05 アニメーションを使う
06 モーションエディタでアニメーションを作る

APPENDIX
01 Android Studioの便利機能
02 サンプルプロジェクトのインポート

 
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本書の内容
UnityにおけるC#プログラミングをある程度習得している人を対象として、UniRx/UniTaskを活用方法を徹底的に解説する。UniRx,UniTaskはともにUnityによる高度な開発を行う場合に必須となるものだ。リアクティブプログラミングの概念をUnityで利用できるようにするライブラリがUniRx、C#の標準機能であるTaskおよびasync/awaitをUnity向けに最適化したライブラリがUniTaskである。
 
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本書の内容
この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

〈電子書籍版に関する注意事項〉
本書は固定レイアウト型の電子書籍です。リフロー型と異なりビューア機能が制限されるほか、端末によって見え方が異なりますので、ご購入前にお使いの端末にて「無料サンプル」をお試しください。

【Vue.js 3.x対応! 本物のエンジニアを目指す“次の一歩”】

いまのWebアプリケーションの構築には、フレームワークの採用が当たり前になっています。なかでもVue.jsはUIの構築に特化した機能を備えており、既存のWebサイト等にも段階的に取り入れやすい設計になっています。本書は、HTML・CSS・JavaScriptの基本的な知識をもっている方向けに、いま学んでおくべきVue.jsの基本を解説していきます。

本書は3部構成に分かれています。“基本”のパートでは、ToDoアプリケーションを作成しながら、Vue.jsの基礎をじっくりと身につけていきます。次の“実践”のパートでは、モーダルやカルーセル、リスト抽出にクイズコンテンツと、よくあるUIや機能を実際にVue.jsでWebサイトへ組み込む方法を解説。最後のパートとなる“最前線”では、Nuxt.jsとHeadless CMSを利用したJamstackによるサイト構築の最新ワークフローを身につけます。

Vue 3.xに対応しており、掲載コードはダウンロードできます。実際に手を動かしながら現場でのVue.jsの使い方が身につく、これから本格的に学びたい人に最適の1冊です。

〈こんな方にオススメ〉
・エンジニアとしてステップアップしたい
・jQueryでは難しい、本格的なWebアプリケーションを作りたい
・現場で役立つスキルを身につけたい

〈本書の特長〉
・基本→実践→最前線の3ステップで身につく
・掲載コードをダウンロードして手を動かしながら学べる
・Jamstackなどの最新の開発手法も学べる

〈本書の内容〉
■PART1 Vue.jsの基本を学ぶ
Vue.jsとは?/Vue.jsの第一歩/v-modelでフォームの使い勝手を向上/フォームの操作/コンポーネント

■PART2 Vue.jsをWebサイトに組み込む
モーダルを作ってみよう/カルーセルを作ってみよう/アコーディオンを作ってみよう/商品一覧表示&検索を作ってみよう/クイズを作ってみよう

■PART3 Jamstackで静的サイトを作る
Nuxt.jsの準備をする/Nuxt.jsで静的なページを作る/部分的にCMS化する/Netlifyへデプロイする  
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学校の先生向けにスクラッチのイロハについて記載しています。

プログラミング授業の事例として取り上げられることが多いスクラッチですが、そもそもどんなソフトなの?データの保存は?どうやって使うの?といったところがわからないと授業では使えません。

また、実際に使ってみると子どもたちからいろいろな質問が出てきます。そうしたときに、プログラミングの答えを教える必要はなくても、答えの出し方を教えなくてはなりません。さらに子どもたちからはプログラミング以前のスクラッチの使い方に関する質問も出てきます。

本書はこうした問題に答えられる内容となっています。
最初の授業で使えそうな簡単なサンプルプログラムも掲載しているので参考にしてみてください。

【目次】
第1章 スクラッチってどんなソフト
第2章 スクラッチの使い方
第3章 覚えておきたい用語
第4章 最初にとまどいがちなこと
第5章 授業中のこんなときどうする
第6章 子どもたちからのよくある質問と回答
第7章 こんなこともできる
第8章 カンタンなプログラミングのサンプル
 
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本書の内容
世界各国で翻訳された
機械学習本ベストセラーの第3版!

分類/回帰問題から、深層学習/強化学習まで、
機械学習コンセプト全般をカバー。
理論的背景とPythonコーディングの実際を解説しています。

第3版で敵対的生成ネットワーク、強化学習の各章を新たに追加し、
scikit-learnやTensorFlowなどなど新規のPython環境に対応。
13~16章の内容をほとんど刷新しています。

著者陣の経験に基づく洞察とより専門的な知識を学ぶことができて
理論と実践を架橋する解説書の決定版!


[原著の第1版]
●ドイツ語、韓国語、中国語、日本語、ロシア語、ポーランド語、イタリア語に翻訳。
●米国計算機学会「21st Annual list of Notable Books and Articles(2016)」にランクイン。

[日本語の第1版]
●「ITエンジニア本大賞2017」ベスト10にランクイン。

【構成(予定)】
第1章 「データから学習する能力」をコンピュータに与える
第2章 分類問題―単純な機械学習アルゴリズムの訓練
第3章 分類問題―機械学習ライブラリscikit-learnの活用
第4章 データ前処理―よりよい訓練データセットの構築
第5章 次元削減でデータを圧縮する
第6章 モデルの評価とハイパーパラメータのチューニングのベストプラクティス
第7章 アンサンブル学習―異なるモデルの組み合わせ
第8章 機械学習の適用1―感情分析
第9章 機械学習の適用2―Webアプリケーション
第10章 回帰分析―連続値をとる目的変数の予測
第11章 クラスタ分析―ラベルなしデータの分析
第12章 多層人工ニューラルネットワークを一から実装する
第13章 ニューラルネットワークの訓練をTensorFlowで並列化する
第14章 TensorFlowのメカニズム
第15章 画像の分類―ディープ畳み込みニューラルネットワーク
第16章 系列データのモデル化―リカレントニューラルネットワーク
第17章 新しいデータの合成―敵対的生成ネットワーク
第18章 複雑な環境での意思決定―強化学習

◎本書は『Python Machine Learning: Machine Learning and Deep Learning with Python<, br> scikit-learn, and TensorFlow 2,3rd Edition』の翻訳書です。

◎微積分/線形代数、Pythonの文法、データ分析用ライブラリについて
ある程度理解している必要があります。
 
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(概要)
本書は、プログラミング入門として人気のスクラッチのサンプルプログラムがたくさんつまった事例大全集です。かんたんなサンプルから、教科別サンプル、ゲームなど、さまざまな事例がテーマ別に100例収録されています。本書が一冊あれば、あらゆる場面で活躍します。自習したい個人や教材として利用したい先生に最適です。総ルビなので、お子さんにもご使用いただけます。2020年から必修化された小学校のプログラミング教育にも、しっかりこたえることができる内容です。

(こんな方におすすめ)
・スクラッチのいろいろなサンプルプログラムが欲しい人

(目次)
0章 準備と操作編
0-1 スクラッチとは
0-2 スクラッチへのアクセス
0-3 スクラッチの画面構成
0-4 プログラムの作り方
0-5 プログラムの動かし方
0-6 プログラムの保存
0-7 プログラムの読み込み
1章 初歩編
サンプル1 ネコが左右に動き元の位置に戻る[背景]
サンプル2 ネコが左右上下に動き元の位置に戻る[背景]
サンプル3 ネコが左右にスケートをする[繰り返し]
サンプル4 ネコが左右に走る[繰り返し]
サンプル5 ネコが左右にランダムな速さで走る[乱数]
サンプル6 ネコがランダムな方向に歩き回る[乱数]
サンプル7 ネコがランダムな位置にワープする[座標]
サンプル8 宇宙人が部屋で遊び回る[スプライトの削除と追加]
サンプル9 二羽の鳥が左右に飛び回る[複数スプライト]
サンプル10 複数の球がランダムに動き回る[複数スプライト]
2章 基礎編
サンプル11 空飛ぶ恐竜[条件分岐]
サンプル12 重力に逆らおう[条件分岐]
サンプル13 みんなであいさつ[メッセージ]
サンプル14 みんな集合[メッセージ]
サンプル15 ボールが分裂[クローン]
サンプル16 ネコ連打[クローン]
サンプル17 街を走る車[音]
サンプル18 ペンギンのドレミファソラシド[拡張機能/音楽]
サンプル19 楽器と音楽[拡張機能/音楽]
サンプル20 ボールがいっぱい[拡張機能/ペン]
サンプル21 ネコが描く三角形[拡張機能/ペン]
サンプル22 オウムにしゃべらせよう[ユーザー入力]
サンプル23 足し算[変数]
サンプル24 乱数の保存[リスト]
サンプル25 出席番号の人は誰[リスト]
サンプル26 足し算と引き算[関数]
サンプル27 ネコが描く三角形と四角形[関数]
サンプル28 鳥の旅行[複数背景]
サンプル29 時間で変わる背景[複数背景]
サンプル30 次々に変わるコスチューム[複数コスチューム]
3章 実践編
サンプル31 ロボット捕獲ゲーム[簡単なゲーム]
サンプル32 10秒ぴったり当てゲーム[簡単なゲーム]
サンプル33 サメ避けゲーム[簡単なゲーム]
サンプル39 野球ゲーム[簡単なゲーム]
サンプル34 ロボット弾当てゲーム[簡単なゲーム]
サンプル36 風船球当てゲーム[簡単なゲーム]
サンプル37 サッカーボール避けゲーム[簡単なゲーム]
サンプル38 りんごキャッチゲーム[簡単なゲーム]
サンプル39 球避けゲーム[簡単なゲーム]
サンプル40 スロットマシーン(自動停止型)[簡単なゲーム]
サンプル41 ストップウォッチ(秒表示)[便利に使えるもの]
サンプル42 ストップウォッチ(分秒表示)[便利に使えるもの]
サンプル43 1分計[便利に使えるもの]
サンプル44 疑似1分計[便利に使えるもの]
サンプル45 デジタル時計[便利に使えるもの]
サンプル46 四則計算[便利に使えるもの]
サンプル47 外国語に翻訳[便利に使えるもの]
サンプル48 落書き帳[便利に使えるもの]
サンプル49 アルバム[便利に使えるもの]
サンプル50 今日の運勢[便利に使えるもの]
4章 ゲーム編
サンプル51 月面ロボットシューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル52 宇宙遭遇シューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル53 宇宙迎撃シューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル54 宇宙弾避けシューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル55 風船避けシューティングゲーム[1人用ゲーム]
サンプル56 鳥避けフライトゲーム[1人用ゲーム]
サンプル57 魚に餌やりゲーム[1人用ゲーム]
サンプル58 フルーツキャッチゲーム[1人用ゲーム]
サンプル59 サメから逃げ切りゲーム[1人用ゲーム]
サンプル60 いたずらヒトデと対決ゲーム[1人用ゲーム]
サンプル61 連続射撃ゲーム[1人用ゲーム]
サンプル62 だるまさんがころんだゲーム[1人用ゲーム]
サンプル63 じゃんけんゲーム[1人用ゲーム]
サンプル64 ブロック崩しゲーム[1人用ゲーム]
サンプル65 スロットマシーンゲーム[1人用ゲーム]
サンプル66 宇宙ロボット対決ゲーム[2人用ゲーム]
サンプル67 テニスゲーム[2人用ゲーム]
サンプル68 相撲ゲーム[2人用ゲーム]
サンプル69 マルバツゲーム[2人用ゲーム]
サンプル70 サルカニ合戦ゲーム[2人用ゲーム]
5章 教材編
サンプル71 絵本「森の一日」[国語]
サンプル72 セリフを変えられる絵本[国語]
サンプル73 漢字クイズ[国語]
サンプル74 公園散策[社会]
サンプル75 公園からの景色[社会]
サンプル76 世界の首都当てクイズ[社会]
サンプル77 お買い物[算数]
サンプル78 時計[算数]
サンプル79 正多角系を描く[算数]
サンプル80 海の生態系[理科]
サンプル81 電気とスイッチ(直列)[理科]
サンプル82 電気とスイッチ(並列)[理科]
サンプル83 作曲(メロディー)[音楽]
サンプル84 作曲(和音)[音楽]
サンプル85 時間でペンの色が変わるお絵描き[図工]
サンプル86 鏡像お絵描き[図工]
サンプル87 各地の名物料理[家庭]
サンプル88 いろいろな球技[体育]
サンプル89 英単語クイズ[外国語]
サンプル90 英会話[外国語]
6章 外部デバイス利用編
サンプル91 ネコにしゃべらす[メイキーメイキー]
サンプル92 フルーツで演奏[メイキーメイキー]
サンプル93 ネコがリンゴへ向かってダッシュ[メイキーメイキー]
サンプル94 ハートを表示[マイクロビット]
サンプル95 文字を表示[マイクロビット]
サンプル96 模様を表示[マイクロビット]
サンプル97 ピンをつないで模様を表示[マイクロビット]
サンプル98 ネコの走りに合わせて動く模様[マイクロビット]
サンプル99 水平を測る[マイクロビット]
サンプル100 揺らしてネコを走らす[マイクロビット]
付録
1 Scratchアプリのインストールと実行
2 スクラッチへの参加登録とサインイン
3 サインインして広がるスクラッチの世界
 
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本書の内容
独自のシミュレータQCEngineを使ってJavaScriptで書かれたサンプルプログラムをブラウザ上で動かし、量子コンピュータでのプログラミングに必要な知識やスキルを学ぶことができます。
量子コンピューティングの基礎とその可能性に関する直感的理解が容易になるよう、豊富な例と図を用いて説明します。
前半では、単一キュビットに対する基本的な量子演算、多重キュビット演算、複合演算(量子プリミティブ)、基本的な量子アプリケーション、後半では、探索問題、画像処理、暗号問題、機械学習への応用について解説しており、本書だけで基礎から実践的な応用技術までを一気に習得できます。
これから学習を始める技術者、研究者を中心に、新しい研究分野やビジネスで量子コンピュータを利用したいと考える方がプログラミングの「感覚」を養うのに役立つ、ユニークなガイドブックです。  
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本書の内容
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C/C++の代わりとなるべき最新言語
その独特な仕様をわかりやすく解説。
これから Rust をはじめるすべての人へ

●いますぐ使いはじめるべきRustの5つ魅力
・とにかく実行速度が速い
・モダンな言語機能が一通り入っている
・OS から Web アプリケーションまで幅広く実装できる
・ツール群がとても充実している
・「安全性」が強力に担保されている

●Rustならではの言語仕様を完全理解
・Google、Microsoft、Amazonが いま注目する最新言語。その先進的考え方を体験する。
・バグを出させないための仕組みを知り、Rustの深淵に踏み込む。
・本書に載っているいろんな領域のサンプルで、組み込み開発からWebアプリケーションまで幅広く使われるRustを学ぶ。
・特徴的なRustの概念を完全理解する。
「ゼロコスト抽象化」「ムーブセマンティクス」「クレート」
「スレッド安全性」「パニック」「unsafe」「エディション」
「所有権」「借用」「ライフタイム」「トレイト」……

"安心安全の 爆速言語 Rust入門"

■Chapter1 プログラミング言語 Rust
■Chapter2 環境構築
■Chapter3 Rustの基本
■Chapter4 プログラムを作成する
■Chapter5 Webアプリケーションの開発
■Chapter6 WebAssembly
■Chapter7 GUIアプリケーション
■Chapter8 組み込みシステム
■Chapter9 開発ツール
■Chapter10 プロダクトをリリースする
■Chapter11 いろいろなRustの発展的Tips  
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本書の内容
(概要)

Webアプリケーションの定番言語であるPHPの基礎から実践までを、上下巻のフルボリュームで集大成。

「この目的を実現するためには、どの文法テクニックが適合しやすいだろう?」

「このプログラムをより読みやすくするために、どんなアプローチができるだろう?」

といったことを思考しつつ、「とりあえずは動く」だけで終わらない、現場に求められる品質を形にするための知識とテクニックを解説します。


(こんな方におすすめ)

・プログラミング入門、PHPの超入門レベルの知識はあるが、実践レベルの知識がないプログラマ


(目次)

1章 はじめてのPHP

  1-1 Webの仕組みとPHPの役割

  1-2 WebサーバーとWebクライアントはどのようにコミュニケーションをとるのか ― HTTPリクエストとHTTPレスポンス

  1-3 WebサーバーとPHP

  1-4 XAMPPによる開発環境のセットアップ

  1-5 ベーシックなPHPプログラム

2章 PHPの基本構文

  2-1 変数を使って値を出し入れする ― 代入と出力

  2-2 さまざまな形式の値を取り扱う ― データ型

  2-3 役割を持つ記号たち ― 演算子

  2-4 条件によって処理を切り替える ― 条件分岐

  2-5 同じ処理を繰り返す ― ループ処理

  2-6 一連のプログラム処理を意味のある単位でまとめる ― 関数

  2-7 共通部品を外部ファイル化し、プログラム間で共有する ― require命令、include命令

  2-8 PHP実行時のオプション設定

3章 プログラムを部品化し、拡張に強いアプリケーションを作る ― オブジェクト指向

  3-1 オブジェクト指向 ― アプリケーションの品質をゆらぎにくくする技術

  3-2 PHPを使ったオブジェクト指向の実装

  3-3 クラスに親子関係を持たせる ― 抽象クラスと継承

  3-4 クラスのメソッド定義を「約束」させる ― インターフェースと実装

  3-5 横断的で定形的な処理をクラスに挿し込む ― トレイト

  3-6 名前空間を使って、関連するクラス群をカテゴリー分けする

  3-7 イレギュラーなケースに対処する ― 例外処理

  3-8 クラスの操作に自動で反応するメソッド ― マジックメソッド

  3-9 インスタンスとの付き合い方 ― オブジェクト型変数の性質

4章 アプリケーションの機能をより豊かにする ― 内部関数/SPLクラス

  4-1 関数とクラスの種類 ― プログラマーが定義したもの/あらかじめ用意されているもの

  4-2 文字列を扱う ― 文字列処理のための関数

  4-3 正規表現を使ったパターンマッチング

  4-4 数値を扱う ― 数値処理のための関数

  4-5 日付/時間を操作する ― DateTimeクラス

  4-6 配列/連想配列を操作する

  4-7 ファイル/ディレクトリを扱う

  4-8 ファイル操作をクラスでおこなう ― SplFileObjectクラス、DirectoryIteratorクラス

  4-9 データの妥当性をチェックする

  4-10 ランダムな値を生成する ― 乱数

  4-11 データを安全に取り扱う ― ハッシュ化と暗号化

  4-12 コマンドラインプログラムの実行時オプションを制御する ― コマンドライン引数

  4-13 メールを送信する

  4-14 OSコマンドをPHPから実行する

  4-15 デバッグに役立つ情報を得る

5章 PHPによるWebアプリケーションの実装

  5-1 入力フォームを介したデータ送受信

  5-2 リクエストヘッダ/レスポンスヘッダ情報の読み書き

  5-3 クッキーを使ってクライアントPCに情報を保存する

  5-4 セッション変数を使ってサーバー上に情報を保存する

  5-5 ファイルアップロード処理

6章 リレーショナルデータベースを使った体系的なデータ管理

  6-1 体系的なデータ管理を実現するソフトウェア ― リレーショナルデータベース

  6-2 SQLでデータベースを操作する

  6-3 PHPプログラムからデータベース操作する ― PDOの利用

7章 読みやすいPHPプログラミング作法 ― 開発者の意図を、わかりやすく伝える

  7-1 コーディング規約 ― 見た目に美しく読みやすいコード作り

  7-2 読み手に意図が伝わるコーディング ― 迷いを与えない

  7-3 見た目をスリムにし、シンプルな思考をうながす
 
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本書の内容
ゲームのプログラムを《ハッキング》!? 新感覚のプログラミング学習本が登場!!

『城とドラゴン』『ドラゴンポーカー』『ガンビット』などの大人気スマホゲームを生み出したアソビズムの現役ゲームクリエイターが、本気でScratchのゲームプログラミングドリルを作りました!
シューティング、アクション、格闘、釣り、レース、RPGなど全10本の本格的なゲームが作れます。

本書の最大の特徴は、現役プログラマーも活用するプログラミングの学習法、アソビズムのクリエイターが考案した「プロトタイプ・ハッキングメソッド」です。

《ステップ1》「プロトタイプを完成させる」
まずは、ゲームの「プロトタイプ(ひな型)」を特設サイトからダウンロードします。
3つの難易度から選択。プログラミング初心者には、第1章の「森の射撃訓練」から始めるのがオススメ!
好きなゲームをダウンロードしたら、指示に従いプロトタイプを完成させます。

《ステップ2》「完成したゲームで遊ぶ」
完成したら、早速、ゲームを遊んでみましょう!
さて、ゲームをクリアーすることはできたでしょうか?
難しくてクリアーできない?
でも大丈夫!! 安心してください。
本書に掲載されたゲームは、プログラムを改造(ハッキング)することができちゃうんです!

《ステップ3》「ゲームを改造して攻略」
いよいよ、ここからが本番!
出来上がったプログラムを改造(ハッキング)して、ゲームを攻略しましょう。
「ジャンプ力を2倍にするぞ!」「アイテムの出現数を無限にしちゃえ!」
などなど、敵の数を減らしてもOK、主人公を無敵にするのも…もちろんOK!
ゲームを攻略するための改造方法に答えはありません!

【保護者や指導者の方へ】
他の人が作ったプログラムを改造(ハッキング)するためには、コードの内容をよく理解する必要があります。
ただし、いきなりコードの仕組みを学ぼうとする必要はありません。
子どもたちは試しにパラメーターをいじってみたり、順番を変えてみたり、削除してみたり、新しく追加してみたり……ゲームを攻略したいという気持ちに後押しされて、遊びながらトライ&エラーを繰り返していくうちに、自然とプログラム内容への理解が深まっていくのです。

本書に掲載されたゲームのプロトタイプは、ゲームに遊び慣れている子どもたちにも、「遊んでみたい!」「改造してみたい!」と思ってもらえるように作られています。

子どもたちが大好きな面白いゲームのプログラムには、プロのゲームクリエイターたちのひらめきや仕掛けがたくさん詰まっています。
本の中では、どうすれば面白くなるか考えるためのヒントも、たくさん紹介されています。
遊びながら試行錯誤して、楽しくプログラミング学習に取り組むうちに、様々なジャンルのゲーム作りのノウハウも手に入れることができます。  
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本書の内容
※このKindle本はプリント・レプリカ形式で、Kindle Paperwhiteなどの電子書籍リーダーおよびKindle Cloud Readerではご利用いただけません。Fireなどの大きいディスプレイを備えたタブレット端末や、Kindle無料アプリ (Kindle for iOS、Kindle for Android、Kindle for PC、Kindle for Mac) でのみご利用可能です。また、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用については、一部機能しない場合があります。文字だけを拡大することはできません。

本書は、Excelのマクロ/VBAの基本を習得されている方を対象に、マクロからさらに踏み込んで、より高度で複雑な処理を実現できるVBAについて、その全体像を解説しています。VBAによるプログラミングの基本~応用的な構文を段階的に学習します。さらに商品売上システムによる本格的な業務システムの構築方法を学習することで、業務を効率化する高度なシステム開発技術を習得できます。

■VBAの基本から応用までしっかりカバー!
この一冊で、変数や定数、配列、サブルーチンなどの基本機能から、イベントやユーザーフォーム、ファイルシステムオブジェクト、エラー処理などの応用的な構文まで、VBAを使って実務に即したシステムを開発するために必要となるプログラミング技術を一通り学習できます。

■処理の流れを図解でわかりやすく表現!
プログラムの動作や流れを図解入りで視覚的に表現しているので、難解なソースコードも読み取りやすくなっています。また、ソースコードの意味も1行ずつ丁寧に解説しています。

■実践的な業務システムを構築!
VBAの構文を一通り学んだ後に、汎用性の高い「商品売上システム」を実際に構築していきます。設計から開発、テストまで、一連の流れを実習します。

■総合問題でさらに本格的なシステムにバージョンアップ!
本編の総仕上げとして、学習内容を確認できる総合問題を用意しています。本編で開発した「商品売上システム」にさらに手を加えて、より使いやすいシステムに仕上げていきます。  
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本書の内容
伝説のゲームマンガでプログラミングが楽しく身につく!
だれでも、はじめてでも、ゲームが作れる!

『ゲームセンターあらし』『こんにちはマイコン』のすがやみつる先生が、
プログラミング入門マンガを描き下ろし!

いよいよ小学校でのプログラミング教育が必修化されます。ただし、授業で習うとなると、とたんにプログラミングがつまらなくなりそう。プログラミングだけでなく、IT全般をきらいになっちゃうかも――。そんな懸念を吹きとばすのが、すがやみつる先生の書き下ろし入門マンガ、令和版の『こんにちはマイコン』ともいえる本書です。プログラミングの必要性はもとより、プログラムをつくって動かす楽しさ、面白さをバッチリ伝えます。もちろん、プログラミング未経験の大人が読んでも役立ちます。

子どもから大人まで、「プログラミングを楽しみたいすべての人」にお届けします。  
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本書の内容
ゲームは自分で作ると、もっと楽しい!

アクションゲームやレーシングゲーム、「迷路」や「音」を使ったゲームまで、
スクラッチを使った8種類のゲームの作り方が学べます。
カラフルなイラストとわかりやすい図解で、
楽しみながらプログラミングに取り組める解説書です。
かんたんに作れて、自分だけのカスタマイズも自在。
作ったゲームは仲間といっしょに遊んだり、オンラインで公開したりして楽しもう!
*すべての漢字にふりがなつき。


【目次】
1 コンピューターゲームとは<? br>よいゲームに必要なもの
ゲームのふん囲気
ゲームのジャンル
どのようにプログラムは動くのか

2 さあ始めよう!
スクラッチはどんな言語だろう<? br>スクラッチのインストールと起動
スクラッチのインターフェース

3 スター・ハンター
スター・ハンターの作り方

4 チーズをさがせ!
チーズをさがせ! の作り方

5 サークル・ウォーズ
サークル・ウォーズの作り方

6 おサルのジャンプ
おサルのジャンプの作り方

7 ホウキにのった魔女
ホウキにのった魔女の作り方

8 犬のごちそう
犬のごちそうの作り方

9 氷の上のレース
氷の上のレースの作り方

10 ドラムで音あそび
ドラムで音あそびの作り方

11 次はどうする<? br>リミックスとオリジナルゲーム
上手なプログラミング
次のレベル
ゲームを作る仕事
もっと楽しもう!

12 用語集と索引
 
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本書の内容
未来のスーパープログラマーをめざそう!

カラフルなイラストと少しずつ順番に進めていくていねいな解説で、
プログラミングの基本からゲームの作り方まで、
はじめての人でも楽しみながらプログラミングを覚えることができます。
この本1冊で、スクラッチとPython(パイソン)という
2つのプログラミング言語の使い方がわかります。
プログラミングを学んで、君だけのオリジナルゲームを作ったり、
未来のプログラマーをめざそう!
*すべての漢字にふりがなつき。


【目次】
1 プログラミングってなんだろう<? br>コンピューターのプログラムとは<? br>コンピューターのように考えよう
プログラマーになろう

2 スクラッチから始めよう
スクラッチはどんな言語だろう<? br>スクラッチのインストールと起動
スクラッチのインターフェース
スプライト
ブロックとコード
プロジェクト1:ドラゴンからにげろ!
スプライトを動かす
コスチューム
かくれんぼ
イベント
かんたんなくり返し
ペンとカメ
変数
計算
文字列とリスト
座標
音を出そう!
プロジェクト2:サイコロを作ろう
正しい? まちがい<? br>条件と分岐
調べる
ふくざつなくり返し
メッセージを送る
プロジェクト3:サルVSコウモリ
さあ実験しよう

3 パイソンで遊ぼう
パイソンはどんな言語だろう<? br>パイソンのインストール
IDLEについて
エラー(まちがい)
プロジェクト4:ゆうれいゲーム
ゆうれいゲームを分析しよう
プログラムの流れ
かんたんな命令
ふくざつな命令
どっちのウィンドウ<? br>パイソンの変数
データのタイプ
パイソンの計算
パイソンの文字列
入力と出力
判断する
分岐
パイソンでのくり返し
じょうけんつきのくり返し
くり返しからぬけ出す
リスト
関数
プロジェクト5:自動作文マシン
タプルとディクショナリー
変数にリストを入れる
変数と関数
プロジェクト6:作図マシン
バグとデバッグ
アルゴリズム
ライブラリー
ウィンドウを作る
色と座標
図形をかく
グラフィックスを変化させる
イベントに反応する
プロジェクト7:せん水かんゲーム
この次は<? br><; br> 4 コンピューターのしくみ
コンピューターのしくみ
二進法、十進法、十六進法
文字コード
論理ゲート
プロセッサとメモリ
基本のプログラム
ファイルにデータを保管する
インターネット

5 現実の世界でのプログラミング
プログラミング言語
伝説のプログラマー
大活躍しているプログラム
コンピューターゲーム
アプリを作る
インターネット用のプログラミング
JavaScriptを使う
悪いプログラム
小さなコンピューター
プログラミングのプロになる
 
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本書の内容
 
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本書の内容
人気のマイコンに両対応。電子工作プログラミング入門決定版

電子工作ファンに人気のマイコンArduino、そしてWiFiとBluetooth内蔵でネットワーク接続しやすいESP32。それらのマイコンでプログラムを組む際に使うのが「Arduino言語」です。
「電子工作は好きだけどプログラミングはよくわからない」あるいは「プログラミングの経験がある。それを活かして電子工作を楽しみたい」--そんなみなさまのための電子工作プログラミング入門が本書です。
ESP32とArduinoに両対応。電子工作を始めるために必要なものから、電子工作とプログラミングの関係、はじめてのプログラム作り、開発環境のインストールと、スタートから丁寧に解説します。
変数/制御構造/配列/関数/ライブラリと、確実にプログラミングの力をレベルアップしていき、実践編では「GPSロガー」「ラジコンカー」「環境計」の制作にチャレンジ。
プログラミングで、電子工作の楽しさと世界を広げましょう。

【本書で身につく知識】
◎電子工作の始め方、Arduinoの開発環境の使い方
◎変数、配列、ポインタ、条件分岐、繰り返しなどの必須構文
◎関数を使ったデジタル/アナログの入出力制御、割り込み処理など
◎クラスとライブラリの使い方、作り方
◎サーボモーターの制御、WiFi接続など目的ごとのライブラリの使い方
◎GPSロガー、ラジコンカー、環境計の作り方

【本書で作って動かすもの】
◆ログを収集してディスプレイに表示するGPSロガー
→緯度/経度/日付/時刻/速度/標高のデータを記録してOLEDディスプレイにアウトプット

◆Bluetoothで通信、衝突防止機能付きのラジコンカー
→パソコンやAndroidからコマンドを送ってコントロール。超音波センサーによる衝突防止機能付き

◆温度や空気の状態を知らせてくれる環境計
→ 周囲の環境(温度/湿度/気圧/空気状態)をチェックして液晶ディスプレイに表示。Google Homeを使って空気の状態を音声で通知する機能も  
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本書の内容

本書はPythonプログラミングパーフェクトマスターの改訂版となります。全面的に内容を見直し、最新のAnacondaに対応するとともに、紙面についてもコードのカラー化など、より分かりやすいものとなっています。
Pythonはシンプルな文法でAI開発ができる優れたプログラミング言語です。いま、機械学習や人工知能ブームを受けて、Python技術者の需要が高まっています。本書は、人工知能を実際に作りながらPythonを基礎から学ぶプログラミングガイドです。基本的なデータ操作から、文字列の処理、プログラムの流れの制御を説明し、かんたんなシミュレーションゲームを作りながらオブジェクト指向を学習し、簡単な人工知能の開発まで解説します!


Chapter0 いま、なぜPythonなのか
Chapter1 Pythonを使えるようにしてプログラミングを始めよう(環境構築とソースコードの入力)
Chapter2 Pythonプログラムの材料(オブジェクトとデータ型)
Chapter3 条件分岐と繰り返し、関数を使う
Chapter4 オブジェクト、そして人工知能へ向けての第一歩
Chapter5 ピティナのGUI化と[人工感情]の移植
Chapter6 「記憶」のメカニズムを実装する(機械学習)
Chapter7 マルコフ連鎖で文章を作り出す
Chapter8 インターネットアクセス
Chapter9 ピティナ、ディープラーニングで画像認識に挑戦!

 
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本書の内容
「Pythonのように書けて, Cのように動く」新しいプログラミング言語Juliaの基本的な文法や使い方から,実践的な内容として,標準ライブラリには含まれない数値計算やデータの可視化などのパッケージの活用まで解説する。

◆対象者◆
* Juliaに興味を持ち,初めて触れるプログラミング学習者
* 科学技術計算を高速かつ手軽に行いたい学生や研究者

◆書籍の特徴◆
Juliaは2012年に開発版が公開され, 2018年に安定版のバージョン1.0がリリースされた新しいプログラミング言語である。JuliaはPythonやRなどのスクリプト言語のように手軽に使用できながら, Cなどの高速なプログラミング言語にも匹敵する実行速度をもち,科学技術計算分野を中心に大きな注目を集めている。2019年には,米国の工業・応用数学に関する学会であるSIAM(Society for Industrial and Applied Mathematics)が4年ごとに選ぶJ. H. Wilkinson賞をJulia開発者らが受賞し,英国の科学誌NatureではJuliaの特集記事も組まれた。Juliaのダウンロード数も同年大きく数を伸ばし,人気は今後も高まっていくものと考えられる。

このように欧米ではJuliaが注目を集め,関連書籍が多数出版されている一方で, 2020年初めの時点では,日本語で書かれたJuliaの書籍はほとんど出版されておらず,インターネット上でもJuliaを体系的に解説する日本語の資料は見つからない。本書は, Juliaを最初期から使用してきた二人の著者による, Julia初学者に向けた解説書である。内容はJuliaの初歩から実践的なテクニックまでをコンパクトにまとめている。まず1章でJuliaのセットアップと実行の仕方を説明し, 2章では基本構文を始めとして,関数・データ型・メタプログラミング・パッケージなど,基礎的な言語機能を解説する。3章では,線形代数・入出力・PythonやRとの連携・可視化など,ライブラリの実用的な使い方を見る。最後の4章では, Juliaのプログラムを高速化するのに必要なプロファイリングの方法と最適化のポイントを確認する。

本書を読むに当たり,初歩的なコンピュータ操作の知識があれば十分ではあるが, PythonやMATLABなど,他のプログラミング言語の知識があれば大いに役立つだろう。特にMATLABやGNU Octaveとは構文的に共通する部分が多いので, Juliaの習得にかかるコストは低くなる。プログラミング学習者は,自分の使うプログラミング言語の不足を補うために本書を通じてJuliaを学習すると良いだろう。また,数値計算や機械学習などの科学技術計算を高速かつ手軽に行いたいと考えている学生や研究者には是非ともJuliaを試してほしい。本書はそのような読者にも大いに役立つと信じている。  
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